Skademekanikens påverkan på spel

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
555
Location
Uppsala
Hej!


Efter en kommentar i diskussionen om DoD23 och närmandet till D&D

Vad fyller skador för funktion i spel?
Här kopplat till fysisk konflikt


Av det jag har erfarenhet av så finns det två huvudgrupper:
  1. Binära. Död eller levande efter en strid. Överlever du så lägg dig att vila en stund så är du fullständigt återhämtad
    1. D&D Heroiskt. Rollpersonerna är strax halvgudar och det är ofarligt med en enstaka träff och man skrattar åt en rövare med ett armborst. Strider blir att nöta ned en stor mängd kroppspoäng
    2. DoD23. Vapen gör mer skada, rustningar skyddar mindre, rollpersoner tål mindre. Binärt på riktigt. Död, rätt ofta, om inte så ta en eftermiddagslur och tjohoo (obs lite ironi..) Tar en evighet att bli frisk.
  2. Linjära/simulerande.
    1. Linjär, gammel DoD och många andra D100 baserade. En bunt KP som ska nötas ned, rustningar skyddar bra och man är en idiot om man inte har sköld. strider tar en mindre evighet.
      1. linjär med gradvis försämring. finns i flera spelmotorer, DoD2016 gjorde en ansats. RP blir sämre gradvis efter en viss skadenivå
    2. Simulering.
      1. EON 3, detaljerat, där flög en hörntand, sprack mjälten osv. kräver sin spelare och SL (och jag hör INTE dit) Tidskrävande? (har väldigt liten erfarenhet)
    3. Syntes. Simulerande och linjärt, Rustning skyddar, Du kan slå ut en motståndare utan att nöta ned en hög med KP, strider behöver inte sluta med död, återhämtning beror på skadenivå. Mythras är ett praktexempel på detta.
I diskussionen har vissa framfört åsikten att de inte gillar att ha skadade rollpersoner. Det är en spelmodell och en fråga om vad man vill ha för spel. Ingen värdering i det.
Jag vill hävda att hur man hanterar skador och ffa återhämtning påverkar hur det spelas. Jag är inte nostalgisk över strider och skador som det fungerade i DoD84 mm. Inte Expert heller för den delen (ping-pong o massa andra problem).

Inte tänkt färdigt men hur ser ni på det och de olika modeller som finns, kopplat till spelupplevelse.

/C

Varför kallade man det inte för Dragonbane och sa att det är ett spel inspirerat av DoD?
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
DnD-varianten blir ur ett diegetiskt perspektiv absurd, eftersom rollpersonerna (tycks) har samma kroppar som vi, men fungerar på ett annat sätt. Man kan så klar köra 5 HP skada för en gubbe med 115 HP är bara att hen får en repa, blir svettig, hamnar på defensiven, men in praktiken tycker jag det blir tjatigt och krystat. Men det är möjligen det är mig det är fel på här.

DoDs-skaderegler (jag spelade DoD-82/84/Expert) upplevde jag närmast som spelförstörande. Det blev ständiga avbrott på veckor eller månader i äventyren för att folk skulle läka upp. Nu medan jag skrev detta slog det mig att jag tycker exakta samma system funkar bra i CoC. Och jag tror att saken är att den sorts äventyr som ÄS gjorde, med massor av strider, klickade väldigt dåligt med skadesystemet. Jag tror också att vi på något sätt såg på våra gubbar mer som Aragorn eller Conan, och det krockade rätt hårt med delar av DoDs regler, bland annat skadereglerna. Ett problem som blev ännu värre i Expert, där armar och ben rök titt som tätt. I CoC funkar systemet bättre, för man blir skadad sällan och för att man så uppenbart spelar en vanlig människa.

När det gäller den realistiska skolan har ju Western ett sånt, och jag tyckte det funkade bra i det spelet. Skadesystemet gjorde att strid kändes på riktig, att insatsen var hög. Och skadorna man drog på sig berättade också på något sätt en historia om ens rollfigur.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Finns ju också en hel del trinära system: Oskadd, skadad, död. Tar du en träff är du skadad, tar du en till är du död. Och ingen blir såklart förvånad över att mitt föredragna system är att inte ha något system för skador alls, utan friforma den biten. Tar du en smäll så blir du så skadad som det känns rimligt att man blir. Du beskriver dina skador och spelar så mycket på dem som du känner är kul och rimligt. När det känns rimligt så antar vi att dina skador har läkt. Och eftersom jag kör med "Rollpersonen kan inte dö om inte spelaren explicit går med på det" så behövs ju inget system för att säga när rollpersonen dör, heller, så då slipper man föra in en massa jobbig bokföring.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Varför kallade man det inte för Dragonbane och sa att det är ett spel inspirerat av DoD?
Jag borde inte nappa på det här, men DoD i sig självt har väl aldrig varit ett enhetligt "Det här är DoD" utan precis som DnD genomgått förändringar efter förändringarna som skett bland trender och tankar om vad som är ett bra rollspel som håller kvalité.

När det kommer till skador så beror det helt på vad spelet ska göra. Jag själv känner att skador många gånger kan förstöra mer än det tillför till spelet om spelet nu säger sig handla om modiga äventyrare som utforskar vildmarken. Med det sagt kan jag även se charmen i att spela ett spel med förenklat skadesystem där olika grader av skador får olika påverkan på rollpersonen för då kan du slänga in beskrivningar i fiktionen som beskriver erfarna äventyrare som den där kvinnan som träder in på värdshuset med ett öga förstört, två fingrar tappade och halt på ena benet för att hon är just en erfaren äventyrare där skadorna hon bär är en berättelse om de hinder hon mött och överlevt. Ruggsliten och tagen av sina äventyr, men inte besegrad utan med en aldrig stilad törst att utforska världens mysterier i jakt på rikedom och glömda kunskaper. Nu är hon dock här för att återhämta sig och spendera sina surt förvärvade pengar för att självmedicinera från de fasor hon mött när hennes kumpan krossades under jordskredet i vindarnas dal.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Jag borde inte nappa på det här, men DoD i sig självt har väl aldrig varit ett enhetligt "Det här är DoD" utan precis som DnD genomgått förändringar efter förändringarna som skett bland trender och tankar om vad som är ett bra rollspel som håller kvalité.

När det kommer till skador så beror det helt på vad spelet ska göra. Jag själv känner att skador många gånger kan förstöra mer än det tillför till spelet om spelet nu säger sig handla om modiga äventyrare som utforskar vildmarken. Med det sagt kan jag även se charmen i att spela ett spel med förenklat skadesystem där olika grader av skador får olika påverkan på rollpersonen för då kan du slänga in beskrivningar i fiktionen som beskriver erfarna äventyrare som den där kvinnan som träder in på värdshuset med ett öga förstört, två fingrar tappade och halt på ena benet för att hon är just en erfaren äventyrare där skadorna hon bär är en berättelse om de hinder hon mött och överlevt. Ruggsliten och tagen av sina äventyr, men inte besegrad utan med en aldrig stilad törst att utforska världens mysterier i jakt på rikedom och glömda kunskaper. Nu är hon dock här för att återhämta sig och spendera sina surt förvärvade pengar för att självmedicinera från de fasor hon mött när hennes kumpan krossades under jordskredet i vindarnas dal.
Fint skrivet! Samtidigt, som en korisikanskättad militärdiktator sa en gång: ”det är blott ett tuppfjät mellan det sublima och det löjliga”. Det där kan lätt slå över i lyteskomik. Jag har själv spelat en tredjedel av gänget känt som Whiskey kid and the limping bunch. Och när vi alla tre gick nedför huvudgatan i någon håla i New Mexico, och alla tre haltade på höger ben efter att ha blivit skjuta på prick samma ställe, så blev det inte sublimt.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Problemet med skador som tar tid att läka är att jag är där för att spela spelet, inte vänta av tiden till jag kan spela spelet. Jag vill utforska områden och uppleva problem som behöver lösas. Inte sitta och läka sår medan jag spelar. Skillnaden är om skadorna påverkar min förmåga att uppnå mina målsättningar på ett relevant sätt som representerar ett hinder som behöver hanteras istället för att lamslå spelet. Exempelvis om jag spelar en utredare som skadas och nu tvingas hitta vägar att fortfarande lösa mysteriet trots mina skador med de medel jag har till hands. I ett sådant fall bjuder spelet in till fortsatt spel under tiden som rollpersonen är skadad. Detta upplever jag dock inte är fallet i många äventyrsspel/fantasyspel där läketiden istället blir ett moment av att vänta av tid utan någon direkt påverkan på känslan för världen utöver frustration att inte kunna bege sig ut i världen igen på några veckor eller månader. Skillnaden är så klart om du har regler som säger att du läker långsammare på osäker mark än på trygg mark, för då medför hanteringen av skadorna ett relevant val. Ska vi trots våra skador tränga djupare ned i mörkret och hoppas att vi trots våra skador kan nå slutmålet, eller ska vi återvända till ytan för att återhämta oss snabbt med risken att andra tar över där vi övergav vår utforskning för att lägga händerna på de skatter och mysterier som vilar i ruinernas inre.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Problemet med skador som tar tid att läka är att jag är där för att spela spelet, inte vänta av tiden till jag kan spela spelet. Jag vill utforska områden och uppleva problem som behöver lösas. Inte sitta och läka sår medan jag spelar. Skillnaden är om skadorna påverkar min förmåga att uppnå mina målsättningar på ett relevant sätt som representerar ett hinder som behöver hanteras istället för att lamslå spelet. Exempelvis om jag spelar en utredare som skadas och nu tvingas hitta vägar att fortfarande lösa mysteriet trots mina skador med de medel jag har till hands. I ett sådant fall bjuder spelet in till fortsatt spel under tiden som rollpersonen är skadad. Detta upplever jag dock inte är fallet i många äventyrsspel/fantasyspel där läketiden istället blir ett moment av att vänta av tid utan någon direkt påverkan på känslan för världen utöver frustration att inte kunna bege sig ut i världen igen på några veckor eller månader. Skillnaden är så klart om du har regler som säger att du läker långsammare på osäker mark än på trygg mark, för då medför hanteringen av skadorna ett relevant val. Ska vi trots våra skador tränga djupare ned i mörkret och hoppas att vi trots våra skador kan nå slutmålet, eller ska vi återvända till ytan för att återhämta oss snabbt med risken att andra tar över där vi övergav vår utforskning för att lägga händerna på de skatter och mysterier som vilar i ruinernas inre.
Man kan också tänka sig skador som en naturlig pacingmekanism, där du varvar äventyrandet med vila och läkning, men inte snabbspolar läketiden utan spelar ut den. Du måste vila här i byn i tre månader innan du är redo för nästa äventyr. Vad gör du? Vem träffar du där? Hur bemöter du bonddotterns flörtande och smedsonens svartsjuka? Hur påverkas byn av de här våldsverkarna som slår sig ned för att ”vila upp sig”? Vad samtalar ni om över grytan på kvällen? Och så vidare. Tänker att det kan vara en intressant spelstil, med en sorts säsongsspel.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Man kan också tänka sig skador som en naturlig pacingmekanism, där du varvar äventyrandet med vila och läkning, men inte snabbspolar läketiden utan spelar ut den. Du måste vila här i byn i tre månader innan du är redo för nästa äventyr. Vad gör du? Vem träffar du där? Hur bemöter du bonddotterns flörtande och smedsonens svartsjuka? Hur påverkas byn av de här våldsverkarna som slår sig ned för att ”vila upp sig”? Vad samtalar ni om över grytan på kvällen? Och så vidare. Tänker att det kan vara en intressant spelstil, med en sorts säsongsspel.
Absolut och det förnekar jag inte. Det handlar i slutet om vad spelarna runt spelbordet efterlyser. Jag skulle inte ha något emot ovanstående om jag var förberedd på det. För mig är det inget egentligt problem att spela den typen av spel också, problemet för mig uppstår snarare när spelet inte riktigt kan bestämma sig för vad det vill och vilken typ av upplevelse som ska skapas runt spelbordet.
 
Joined
1 May 2023
Messages
11
I ett bredare perspektiv finns det "dramatiska" skador som leder till att spelarna måste utföra någon handling (som inte bara är att vila/hela sig) för att bli fria.
T.ex. i Masks och i Cartel tar spelarna mental "skada" som att de blir arga, ledsna eller liknande. Det kan "botas" med att de gör något dumt, typ skäller ut någon de bryr sig om (hjälper mot ilska) eller berättar någon djup hemlighet eller svaghet hos sig själva (hjälper mot ledsenhet).
Om man vill se det ur en mer fantasylins finns ju det klassiska exemplet när Frodo blir stucken av den där morgul klingan som gör att han kommer bli en vålnad om de inte hinner till vattnadal väldigt fort. De skulle dit ändå men man kan tänka sig hur en skada kan leda till att det kan förändra en karaktärs motivation Ett annat alternativ kan vara i Game of Thrones när Spoiler för tredje boken:
Jamie förlorar sin högerhand och vill träna upp sin vänster för att bli lika bra på att fäktas igen.
.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,047
En sak jag verkligen undrar över är vad det är man tänker sig uppnå när man har ett spel med både mycket skador och enkel helning (D&D, RQ, många fler). I RQ görs det en poäng av hur enkelt det är för kroppsdelar att flyga, men detta trivialiseras sedan helt av att det är jätteenkelt att hela upp sig och sätta tillbaka armar och ben efter striden.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
201
Jag tycker det är en intressant frågeställning. Vad fyller skador för funktion om det är enkelt att hela upp sig? Eller att man inte spelar spelet för det tar för lång tid att hela upp sig?
Frågan bör vara hur man vill att skador ska påverka spelet. Sen kan man göra något regelverk om hur skador fungerar.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Jag tycker det är en intressant frågeställning. Vad fyller skador för funktion om det är enkelt att hela upp sig? Eller att man inte spelar spelet för det tar för lång tid att hela upp sig?
Frågan bör vara hur man vill att skador ska påverka spelet. Sen kan man göra något regelverk om hur skador fungerar.
I DnD är ett viktigt moment, framförallt i versionerna för år 2000, resurshantering. Kroppspoäng, helade drycker och helade magi är resurser.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,297
Location
Göteborg, Lindome
Jag tycker det är en intressant frågeställning. Vad fyller skador för funktion om det är enkelt att hela upp sig? Eller att man inte spelar spelet för det tar för lång tid att hela upp sig?
Frågan bör vara hur man vill att skador ska påverka spelet. Sen kan man göra något regelverk om hur skador fungerar.
I Dunder & Drakar (likt i DnD4) är dina livspoäng en starkt begränsad resurs under en strid, så skador (minskning av livspoäng) sätter en gräns för hur länge din rollfigur kan vara aktiv i striden.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
I DnD är ett viktigt moment, framförallt i versionerna för år 2000, resurshantering. Kroppspoäng, helade drycker och helade magi är resurser.
Vilket får mig att tänka på MtG där ditt liv är en resurs bland andra resurser för att uppnå målet att vinna spelet.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,951
Location
Örebro
Fint skrivet! Samtidigt, som en korisikanskättad militärdiktator sa en gång: ”det är blott ett tuppfjät mellan det sublima och det löjliga”. Det där kan lätt slå över i lyteskomik. Jag har själv spelat en tredjedel av gänget känt som Whiskey kid and the limping bunch. Och när vi alla tre gick nedför huvudgatan i någon håla i New Mexico, och alla tre haltade på höger ben efter att ha blivit skjuta på prick samma ställe, så blev det inte sublimt.
Ja, jag överdrev väldigt mycket här och ska nog egentligen undvika att skriva när jag främst känner en irritation i grund och botten, för det är ett problem när jag skrev mitt svar att jag drev gäck på äventyr/fantasy genren då det är en genrer jag har svårt för.

Ska jag ta det mer seriösa kan jag dock tänka att skadorna fortfarande kan vittna om tidigare äventyr. Ärren du bär blir en del av din berättelse som äventyrare, det behöver dock inte betyda att du äventyrar hur länge som helst. Istället kan skadorna fungera som en klocka som tickar ned till den dag du pensionerar dig för att skadorna du tagit på dig blivit allt för illa. Efter du förlorade ögat i en strid, eller fälla, börjar äventyraren överväga en ny karriär då skadorna nu övergått från skador som kan läcka över tid till bestående men. Gamla veteraner, som då driver värdshus, smedjor, blivit vägvisare eller kurirer vittnar då istället om det öde som väntar de flesta äventyrare om de beger sig ut på tillräckligt många äventyr. Det blir istället en påminnelse om riskerna som äventyr innebär och hur rikedomen som kan komma ur äventyrandet även kan komma till ett högt pris.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
201
I DnD är ett viktigt moment, framförallt i versionerna för år 2000, resurshantering. Kroppspoäng, helade drycker och helade magi är resurser.
Så skador är som antal pilar man har kvar...
Jag vet att det är resurshantering i vissa system. Men i så fall spelar det inte så stor roll om det är skador eller någon annan resurs som är avgörande för om man kan agera eller inte.
Så frågan kvarstår om vad man vill att skador ska representera. En resursfråga? Dvs hur länge kan man fortsätta innan man måste pausa. Vilket några tyckte var en dålig sak att skador tvingade en att pausa spelet...
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
555
Location
Uppsala
Som jag oftast spelar vill jag ha ngn form av "suspension of disbelief" eller allmän rimlighet.
Då skaver det väldigt mycket med hur DoD23 löst det, blir åt TV-spelshållet.

Jag uppfattar det som att det går en skiljelinje mellan spel och simulering. Det är nog helt och hållet en smaksak.

För BRP spel så är jag rakt av i gruppen som vill att världen ska fungera på ett rimligt vis som man ska kunna koppla till ens förståelse för hur det fungerar i verkligheten. (oavsett magi i drakar :) )

För att ta historiska exempel så var det en mindre del av soldater som dog i direkta strider. För varje dödad var det en bunt skadade (som sedan ruttnade bort..

När vi spelade igenom Marsklandet med Mythras gav skador en dimension åt striderna. Luckpoints var favören som stod äventyrarna bi, men de blev fortfarande åtgångna vid något tillfälle.
Det gav spelbara sessioner då de dels efter striderna pustade ut, förband det som gick och taktiskt funderade på nästa steg. De byggde målmedvetet upp relationer med de olika grupperna för att ha en plats där de kunde proviantera och återhämta sig under säkrare former. Det var uppskattat kring spelbordet.

Jag vill koka ned det till två olika sätt att mäta framgång.
  1. Vann striden eller dog, 1 eller 0,
  2. Graderad framgång, vann striden utan skador, vann men skadad, förlorade och skadad, död. ett intervall mellan 1 och 0
DoD23 är i det här fallet ett stort avsteg från den gemensamma regelbasen kring BRP/RQ, (för att koppla till framgångarna för D&D och jämka med ligans populära MYZ förutsätter jag. Ett rent affärsmässigt beslut, vilket man kunde vara intellektuellt hederlig och erkänna)

D&D uppfattar jag som 1/0 men då är väl syftet att det ska spegla ett heroiskt spel så det är väl designat med det i åtanke.
RQ grunden har historiskt speglat en mer "realistisk" syn på skador och läkning (med förbaskat stora skillnader mellan versioner)

Att ta bort läkning och skador ändrar spelupplevelsen radikalt. Särskilt om man vill spela en mer lågmagisk eller S&S kampanj där magiskt helande är sällsynt.

C

fortfarande, det fanns en anledning till att man bar rustning inför planerad strid..
 
Last edited:

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,297
Location
Göteborg, Lindome
Så frågan kvarstår om vad man vill att skador ska representera. En resursfråga? Dvs hur länge kan man fortsätta innan man måste pausa. Vilket några tyckte var en dålig sak att skador tvingade en att pausa spelet...
Om jag åter svarar utifrån ett Dunder & Drakar-perspektiv, Så sänker skador dina livspoäng, vilket sätter en gräns för hur länge du klarar av att deltaga i striden. Efter striden kan du återhämta livspoäng med hjälp av vitalitetspoäng (dina reserver, sisu och allmänna jävlar-anamma). Att dina vitalitetspoäng går åt efter varje (?) strid sätter en gräns för hur länge du kan fortsätta att äventyra den dagen (eller någon alternativ narrativ enhet).
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
667
Location
Nibiru
Suck. Hela den här tråden är ju bara ytterligare ett illa förklätt försök att smutskasta nya Drakar och Demoner och framställa spelet som något det inte är. Jag kan verkligen inte förstå tillfredsställelsen som detta tydligen ger vissa, men jag ska ändå försöka bemöta det. Igen.
DoD23. Vapen gör mer skada, rustningar skyddar mindre, rollpersoner tål mindre. Binärt på riktigt. Död, rätt ofta, om inte så ta en eftermiddagslur och tjohoo (obs lite ironi..) Tar en evighet att bli frisk.
Förutom är det svårt att begripa riktigt vad som ens menas här så är det inte så nya Drakar och Demoner fungerar. Att hitta säker plats och tid för en lång vila ute i vildmarken är en svår utmaning, vilket är en del av spelet. Exakt det du beskriver med ert spel av Marsklandet. Till det kommer (visserligen frivilliga) regler för svåra skador, som kan ta lång tid att läka.
Att vi frångått läkningstakten 1 KP/vecka i gamla DoD beror på att vi tycker att det helt enkelt inte är särskilt kul för en spelare vars rollperson blir sängliggande i två månader efter en strid. I stället ser vi KP som smärta och mindre blessyrer som kan återhämtas relativt snabbt. Svårare skador som tar tid att läka representeras i stället av systemet för svåra skador, som ändå låter rollpersonen delta i spelet och inte vara helt utslagen. Detta är visserligen en förändring mot 80-talets DoD, men långtifrån ett så dramatiskt skifte i spelstil som du låter påskina.

Varför kallade man det inte för Dragonbane och sa att det är ett spel inspirerat av DoD?
Ett så illasinnat och missriktat påstående att det är svårt att bemöta. Är det så svårt att tänka sig att andra personer faktiskt har en annan bild av vad Drakar och Demoner är än din?

DoD23 är i det här fallet ett stort avsteg från den gemensamma regelbasen kring BRP/RQ, (för att koppla till framgångarna för D&D och jämka med ligans populära MYZ förutsätter jag. Ett rent affärsmässigt beslut, vilket man kunde vara intellektuellt hederlig och erkänna)
Well, du förutsätter fel, och du är helt ute och cyklar med dessa påståenden. Att anklaga oss för ohederlighet när vi bara har en annan smak för rollspelsregler än du är ett rätt otrevligt påhopp. Jag tycker att det är du som är ohederlig som utmålar nya Drakar och Demoner som något det inte är.

Sanningen är att vi har gjort det bästa Drakar och Demoner vi kan tänka oss, med stor respekt för spelets arv men även med insikt och erfarenhet från Ligans spelskapande de senaste årtiondet. Det är också exakt vad vi skrev i kickstartern. Att göra nya Drakar och Demoner är ett av de minst "affärsmässiga" besluten Fria Ligan gjort på länge. Vi gör spelet för att vi älskar Drakar och Demoner.

Det är förstås helt fine att inte gilla nya Drakar och Demoner, eller delar av det, och föredra något annat system. Men den här märkliga svartmålningen, och att låtsas att spelet är något det inte är, känns oerhört trist. Hur vore det att kanske faktiskt prova på spelet i stället?
 
Last edited:
Top