Nekromanti (SERU2009: Natt) Indianas synopsis

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
En fundering om skador
Tanken är alltså att man för varje skada man får måste dra bort en tärning från en av sina tärningspölar. Frågan är då om det ska vara från valfri pöl eller den högsta pölen.

Om det är från den högsta pölen som tärningarna dras blir man ju väldigt fort i en strid påtagligt mycket sämre och första slaget kommer vara väldigt viktigt vilket kommer göra att man satsar på ett högt initiativ.

Får man dra från valfri är ju frågan om man nånsin använder något annat element än sitt högsta. Men om man kopplar förmågorna (som inte är skrivna än, exempelvis att kunna springa på vatten.) till tärningpölarnas nivåer så att en nivå två förmåga inte går att använda om tärningspölen sjunker under den nivån i strid så kanske det blir så att man prioriterar annorlunda för att man har en förmåga som man vill "spara"?

Tål att tänkas på -.-
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Jubei har fått reda på att hans läromästares mördare har tagit sin tillflykt till de östra delarna av landet och tar sig till fots genom byar, skogar, slagfält och över berg för att nå fram och utkräva sin hämnd. På vägen råkar han på ett gäng banditer och blir utmanad av dess ledare på en strid till döden. Om han vinner får han fri passage genom skogen.

Banditledare
Den starkes rätt
Jord 1T /
Vatten 2T /
Eld 1T /
Vind 1T /
Tomhet 0T /

Våra två kombattanter stirrar på varandra i den lilla gläntan. En mur av träd och banditer omger dom. Solens sista strålar strilar ner genom lövverket.
Jubei vinner initiativet pga av sitt höga värde i Eld. Han drar sitt katana och rusar fram mot sin fiende. Det våldsamma hugget överrumplar Banditledaren som väljer att försvara sig med sin Vattenpöl. Johan slår sina tre tärningar i Eld. Tärningarna utfaller på 3, 4, och 6. Två lyckade tärningar. Banditledaren slår fyra tärningar för att försvara sig. Det dubbla värdet av hans Vattenpöl eftersom han valde att lägga en handling på att försvara sig. Men trots den stora pölen lyckas han bara med en tärning och tar därför en skada. Jubeis hugg ritar ett rött streck över mannens bröstkorg. Banditledaren väljer att sänka sin Vind pöl till noll.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Det finns antagonister i spelet. Som banditledaren här ovan som är svåra motståndare. "Bossar" om man vill och sen finns kanonmaten - "statister". Som banditledarens banditer. Dessa klumpas ihop till en enhet i regeltekniska termer. Detta innebär att deras tärningspöl gäller för hela gruppen. Ofta när man börjar ett äventyr med nyskapade rollpersoner kan grupper med statister ha ett i tärningspöl. De behöver inte ens ha ett element om man inte vill då de oftast inte har tillgång till förmågor.

Detta innebär att de varje runda kan använda en tärning för att försvara sig eller anfalla.. Ofta anfaller dom. Men berättartekniskt är det förstås ett jävla röj, med en hel hoper statister som anfaller på en gång. Detta kan användas som en chans för rollpersonerna att få glänsa och känna på hur det är att vara överlägsen i kamp. Eller som ett störande moment medan rollpersonerna försöker stoppa den onda antagonisten...
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Tja.. tärningarna är tänkta att användas som ovan i exemplet. Sen är tanken att länka "vanliga färdigheter" till elementen utifrån varje elements beskrivning. Som jord kan användas om du vill stå på dig i olika situationer.. Som om någon vill pruta på en av dina handelsvaror...

Nåt sånt. Jag vill inte ha mer färdigheter i spelet än dom fem som finns.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Vapen
Vapen är tänkta att fungera som fernissa i det avseendet att de inte gör varken till eller ifrån rent regeltekniskt. Om man inte har köpt ett vapen för erfarenhetspoäng vill säga. Och varför skulle man vilja göra det? Då kan man ju lika gärna köpa en tärning till i en färdighet, eller? Ja, visst kan man det men det ska finnas en gräns när det blir dyrare att höja en färdighet och då kan det ju bli aktuellt för kobolder och annat löst pack att istället lägga dom poängen på ett vapen och därigenom komma runt den här höjningen.

Frågan är om vapen ska vara bundna till något element eller ha en pölobunden tärning i sig? Alla vapen som bidrar med en tärning eller mer har en historia och är ofta föremål för legender...

Föremål
Föremål kan sägas fungera ungefär som vapen. Tillexempel har kejsaren i sitt palats `Den levande tapeten` som avbildar ett stort mytomspunnet slag. Fallna soldater ligger spridda överallt och segrarna blickar ut ur tavlan. Det sägs att då kejsaren är i fara sliter soldaterna sig loss från väven som håller dom fångna för att undsätta honom.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
"Träffområden"

Nu tänker jag mig inte träffområden i traditionell bemärkelse, oh nej, utan snarare direkt kopplat till det element som störs till följd av skadan. Mycket kan finputsas eller förändras, men nedan följer i alla fall ett förslag:

Jord
Skador mot jord orsakas främst av attacker från krossande vapen likt stavar, klubbor eller "stridsgissel". Dessa resulterar främst i förlamande slag mot leder eller mellangärde, eller i allvarligare fall brutna ben, skadad bröstkorg, skadade inre organ eller attacker mot solarplexus eller struphuvudet. Ett krossat skallben eller bröstben resulterar i döden.

Många mindre skador eller en ordentlig skada mot jord kan rubba den mest välbalanserade och ståndaktige mästare.

Vatten
Skador mot vatten orsakas främst av skärande vapen likt svärd av alla de slag - katanan är extra avvägd för just detta*. Dessa resulterar främst i blödande och smärtsamma sår över torso, armar eller ben, men allvarligare skador kan rent av kapa lemmar - ett avhugget huvud har en lika självklar som slutgiltig följd.

Långa och smärtsamma skärsår berövar den drabbade rörelsefrihet, och ymnigt blödande sår stjäl kraft.

Eld
Skador mot eld orsakas främst av penetrerande vapen likt dolkar, spjut, stångvapen, pilar och skäktor. Dessa resulterar i djupa sår som kan punktera lungor och andra inre organ. En träff i hjärtat eller huvudet avslutar snabbt och effektivt en levnadsbana.

Likt en illasinnad akupunktur stör attacker mot eld den drabbades inre flöden och tappar oss därigenom på vår viljestyrka på ett lamslående vis.

Vind
Skador mot vind orsakas av attacker direkt avsedda att beröva oss våra sinnen - välriktade och trubbiga slag mot huvudet eller kvävning med hjälp av en strypsnara är två sätt att göra detta på. Ofta krävs att offret är omedveten om attacken, eller inkapabel att försvara sig mot den. Lättare skador gör oss förblindade eller förvirrade, allvarligare skador slår oss medvetslösa. Ett medvetslöst offer är i förövarens händer, och kan tas av daga om denne så behagar.

Tomhet
Skador mot tomhet orsakas av förbannelser, utomvärdsliga attacker eller annan illasinnad magi, men sådant är att betrakta som ovanligt. Även psykiska trauman - som att bevittna mordet på sin älskade - kan allvarligt rubba en individ från sitt andekropp. Det går därtill att förtvina och dö till följd av att kontakten mellan ande och väsen brister - detta tar sig uttryck i form av sorg, ångest, svårmod och depressioner. Inte sällan ändar en sådan individ sitt eget liv.

En skada mot tomhet resulterar i att offret berövas sin kreativitet. Kvar finns drivkrafter och passion, men de flödar inte på samma vis som förr. Ronin eller hämnare bär ofta på skador av den här typen. Endast filosofisk visdom och dylika insikter kan leda dem tillbaka till en harmonisk levnadsbana igen - hämndens bana är kall och ensam.

* Vilket faktiskt är fallet med dess böjda, vassa, klinga.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Re: "Träffområden"

Tack för det inlägget Bearnie. Kul att få ett så långt inlägg. Det är helt klart tänkvärt men jag undrar hur det blir med enkelheten i systemet?

En grej blir ju att man måste deklarera vilket element som används för att anfalla med. Och det kanske man ska göra, det vet jag inte än :gremtongue: Så måste man hålla reda på vad som skadar på vilket sätt å eventuellt ha nån tabell och det vill jag helst undvika.

Däremot kom jag på att man helt enkelt gör så att man blir negativt påverkad om ett element går ner på noll. Har inte tänkt på det eftersom tanken var att man skulle kunna börja med noll. Nu ändras alltså det till att ett är det minsta man kan ha i sina element. Man väljer själv vilket av elementen man sänker när man blir skadad och man kan dela skadan på flera element. Går något element ner på noll får det negativa konsekvenser.

Elementen representerar olika egergi chakran(?) i kroppen och när dom går ner på noll låses den energin fast och kan inte användas. Går Eld ner på noll tappar man sitt driv och kan heller inte röra sig ur fläcken, dock försvara sig och anfalla. Dessutom stannar ämnesomsättningen upp och man blir väldigt kall.

Alltså måste jag ändra lite i spelexemplet, vilket jag kommer behöva göra många gånger ändå och dessutom förlänga det avsevärt, samt höja antalet tärningar man har att dela ut så att man har som minst ett i varje pöl.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Re: "Träffområden"

Jag får hela tiden en massa uppslag till hur ett sådant här skadesystem går att lösa, så du gör nog rätt i att sortera ganska friskt mellan delar du kanske anser är användbara och delar som inte intresserar dig.

Det är helt klart tänkvärt men jag undrar hur det blir med enkelheten i systemet?

Jag tror den (enkelheten) går att rädda - saken är bara den att vapen blir något mer specialiserade. Se på hur man kan utforma katanan, till exempel - visserligen kan man använda den till stickande attacker mot eld, men dess böjda klinga är inte helt lämpad till detta; snarare är det skärande attacker mot vatten som är dess forte, och där får den dessutom +1 i skadevärde mot orustade motståndare. Attacker mot jord lämpar den sig inte alls till.

Skadevärdet utgörs, som du beskrev, av marginalen mellan försvararens och anfallarens respektive stridsslag - sedan läggs eventuellt en +1-bonus till som i exemplet ovan. Därefter kan det bedömas utefter en enkel skala, likt:

Skadevärde 1-2 = lätt skada (mot vatten: långa skärsår, ytliga hugg)
Skadevärde 3 eller mer = allvarlig skada (mot vatten: djupa och ymnigt blödande hugg- eller skärsår, avhuggna lemmar (om motståndaren är en ointressant henchman))

Utifrån utfallet på denna skala bestämmer anfallarens spelare själv vart och hur skadan åsamkas, när denne narrerar sitt eget anfall - för detta är egentligen regelmässigt ointressant, utan det är en storymässig grej.

Varje rollperson har till varje element ett antal skaderutor vilka utgörs av 2 bonusrutor + rollpersonens värde i elementet. Banditledaren, som har två tärningar i vatten, har således 4 skaderutor - först kommer de två bonusrutorna, kom ihåg dem. När skadan bokförs så kryssas den rutan i som motsvarar skadevärdet, och en ruta kan enbart kryssas i en gång.

Jubei gjorde ett i skada med sin katana. Johan, Jubeis spelare, ser att detta är en lätt skada och beskriver anfallet som följande: "Efter ett våldsamt utbyte av hugg skriker banditledaren till - spetsen på min katana har rivit itu hans klädnad och lämnat ett långt rött streck över hans bröstkorg". Spelledaren kryssar i banditledarens första skaderuta; eftersom denna är en av de två bonusrutorna är följden av skadan endast temporär - banditledaren får minus 1 tärning på alla handlingar nästa runda, sedan är den överstökad.

Kruxet är att när Jubei återigen åsamkar honom 1 i skadevärde nästa runda så är denna ruta redan ikryssad - istället ikryssas ruta två. Konsekvensen är den samma, för det rör sig fortfarande om en av de två bonusrutorna, men nu är banditledaren bara en lätt skada ifrån att ackumulera till en allvarlig skada. Får man ett kryss på ruta tre så bestraffas försvararen med minus 1 tärning under resten av striden, får försvararen ytterligare ett kryss bland rutorna 3 och uppåt får denne givetvis också ytterligare en minustärning, är alla kryss därutöver ifyllda - eller skadevärdet är högre än alla kryss sammantaget - så är försvararen utslagen och striden är över (om försvararen därutöver kan klassa sig som dräpt är upp till anfallarens nycker - denne bestämmer).

Eftersom banditledaren egentligen bara räknas som en henchman i scenariot så skulle en allvarlig skada resultera i att denne ger upp striden. När Jubeis tredje hugg träffar ser denne således ingen annan utväg än att släppa sitt vapen och höja händerna framför sig: "Okej, jag fattar... nåd! Jag ger mig!" Nu har Jubei ett väldigt fördelaktigt läge när denne går över till att pressa hunden på information...

"Elementen representerar olika egergi chakran(?) i kroppen och när dom går ner på noll låses den energin fast och kan inte användas. Går Eld ner på noll tappar man sitt driv och kan heller inte röra sig ur fläcken, dock försvara sig och anfalla. Dessutom stannar ämnesomsättningen upp och man blir väldigt kall."

Det här fick jag inte riktigt med ovan, men det går säkert.
----

Att anfallaren narrerar sina egna anfall är ett grepp som har dykt upp hos en del nya rollspel - till exempel Noir. Skaderute-systemet jag beskriver ovan är inspirerat av hur det fungerar i indie-spelet The Shadow of Yesterday; dess regelsystem ges även ut separat under namnet Solar System.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Re: "Träffområden"

Okej.

Det där var ju riktigt bra :gremsmile: Kul att du är på!

citat "Jag tror den (enkelheten) går att rädda - saken är bara den att vapen blir något mer specialiserade. Se på hur man kan utforma katanan, till exempel - visserligen kan man använda den till stickande attacker mot eld, men dess böjda klinga är inte helt lämpad till detta; snarare är det skärande attacker mot vatten som är dess forte, och där får den dessutom +1 i skadevärde mot orustade motståndare. Attacker mot jord lämpar den sig inte alls till."

Men hur välja vilket element man anfaller? Är det helt enkelt så att attacken avgör vilket element som blir anfallet? Motståndaren vet ju inte vilka element motståndaren är stark i så det gör ju egentligen ingenting..

Hur likt är det här solar matter då? Är det ripoff rakt av eller är det lite nytt? Och om det är ripoff får man i sånfall använda det?

Mycket bra förslag. Blev ju genast lite mer avancerat system men utan att sabba enkelheten. Me like!
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,952
Location
Knivsta
Re: "Träffområden"

"Det där var ju riktigt bra :gremsmile: Kul att du är på!"

Vad roligt! Jag gick och funderade om det inte var lite oförskämt att komma med något så komplett. Det var trots allt inget du bad om. :gremsmile:

Men hur välja vilket element man anfaller? Är det helt enkelt så att attacken avgör vilket element som blir anfallet? Motståndaren vet ju inte vilka element motståndaren är stark i så det gör ju egentligen ingenting..

Det borde rimligtvis vara någonting anfallaren avgör, ja. Samtidigt borde det gå att bedöma utifrån vilket vapen som används - jag har svårt att se hur en anfallare ska lyckas motivera att dennes katana kan åsamka attacker mot jord (däremot om det är en bokken - träningskatana...), eller hur en stav ska kunna åsamka skärsår mot vatten. Vissa vapen, likt glaven (i japan - naginata), är lämpad att både hugga och sticka med, med yxor kan man drämma till med avigsidan, men jag tror inte de är så väl balanserade för det. "Kreativa" användningar av vapen - "jag knockar honom med katanans bredsida!" - kan ju resultera i -1 på skadevärdet, eller nått.

Det blir kanske mycket av en rollpersons-avvägning, också. Klas, som ska spela ronin, tänker att han ska säkert främst kämpa mot samurajer och ninjor och sånt, och de har ju alla massa svärd och knivar och kaststjärnor. Han maxar vatten och sekundärt även eld, delvis för att han i sådana fighter vill visa hur Yojimbo-lik han är - hur hård han är när fi karvar i hans kropp. Trots dessa förberedelser får han rådäng när han går i klinch med en annan rollperson (Sara har gluttat över axeln på Klas); en shaolin-munk på villovägar, utrustad med en virvlande stav!

"Hur likt är det här solar matter då? Är det ripoff rakt av eller är det lite nytt? Och om det är ripoff får man i sånfall använda det?"

Det är ingen direkt ripoff; Solar System har en fast skala för alla typer av skada (social och psykisk skada räknas också dit), där de tre första nivåerna är som bonusrutorna, sedan två till nivåer med svårare konsekvenser och slutligen en nivå då man är "nere för räkning".

Så som jag förstått det från tidigare diskussioner här på forumet finns det inget intellektuellt skydd (likt upphovsrättslagen) för spelregler - det vill säga; du kan kopiera funktioner så mycket du vill så länge du inte snor själva regeltexter, utan omformulerar den. Dessutom är upphovsmannen bakom Solar System väldigt frikostig med hur andra handskas med hans material, och uppmuntrar aktivt anpassningar. Men! - min bedömning är att reglerna vi pillar med är egentligen så självstående att du faktiskt inte behöver ta hänsyn till ens det som står här ovan.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Hur går det?

Nå? Nu har man inte hört nåt om det här på en vecka, så jag måste nyfiket undra! :gremsmile:

Sitter du och knåpar? Är det i så fall nåt man får se nåt av? Jag vill gärna se även fragmentariska texter. Ska man prova att göra exempelrollpersoner? Det är ju sånt man kan göra var man än sitter...
 
Top