Nekromanti (SERU2009: Natt) Indianas synopsis

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Spelarna tar på sig rollerna som stora krigare som vandrar runt i landet. De vandrar runt av olika anledningar. Någon vill hämnas sin vän, en annan vill bli den bästa krigaren och ytterligare en annan vill finna svaret på den stora gåtan. Detta kommer avspeglas regeltekniskt av att spelarna väljer en drivkraft när dom skapar sin roll. Denna drivkraft ska på något sätt påverka hur spelarna får erfarenhetspoäng och ha en stor inverkan på äventyren genom att de ger spelledaren idéer till äventyr.

Landet är härjat av konflikter och krig. De olika maktfraktionerna slåss om makten. Spelarnas roller är några av dom mytomspunna karaktärer som faktiskt kan sätta ett avtryck i historien. Fyra är ett heligt tal i spelvärlden som är tänkt att gå igen i hela spelet.
Troligtvis blir spelet något man tar fram och kör ett äventyr av ibland. Inget kampanjande och antagligen kommer äventyren gå rätt snabbt men jag kan ha fel.

Miljön är såklart tänkt som japansk fantasy men det var lite tjingat såg jag i en annan tråd så vi får se hur det blir. Kanske blir nordiskt tema på det, där jag dessutom har lite kött på benen. Risken med det är väl kanske att det blir Trudvang av det hela men jag tror det ska gå att undvika. Men hela ideen med elementen är ju väldigt wuxia så ja vi får se helt enkelt.

Maktfraktioner
Kejsaren
Hans vasaller (4 st)
Drakarna (4 st)
Demonerna (4 st)
Folket

Systemet
Är tänkt att vara enkelt att ta till sig och jag baserar det på T6or. Man har fyra egenskaper som i princip bara gäller strid, sen kan man få förmågor utifrån det. Egenskaperna är baserade på de fyra elementen. Det andra som att muta, köpslå och liknande är tänkt att rollspelas fram. Får se om det funkar.

Inspiration
Ninja scroll
Samurai x
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,784
Location
Göteborg
Det här blir intressant. Riktigt härligt med en nybliven forumit som kör igång med en sådan här utmaning. Lycka till, och jag hoppas att du håller ut ända till slutet, samt att ditt spel blir nästan lika bra som mitt. :gremlaugh:

Jag har inte så mycket att säga ännu, då mitt gebit är regelsystem, men var så säker på att jag kommer att ha åsikter om ett wuxia-baserat system.

Men om du hade tänkt ha fyra element (antar att du snackar om jord, eld luft och vatten), så låter det ju väldigt västerländskt. Det är ju Aristoteles och grejor; de har fem element i både Japan och Kina. Men ett wuxiainspirerat spel som tar avstamp i västerländska traditioner vore i och för sig toppen!
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Jaha.. det är det som är skillnaden.. Visste inte att det skiljde så. Men du kunde man ju räknat ut. Jo, jag har medvetet hoppat över metall (som väl är det femte?)för att det inte passade in i mitt regelsystem. Eller så kändes det iallafall. Går säkerligen att klämma in det med men jag tänker inte göra det.. :gremtongue:

Tack för positiv respons, alltid trevligt. Å vi får väl se hur länge man står ut :gremtongue: Brukar ju ha en tendens att rinna ut i sanden tyvärr.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Färdigheter
Man har fyra färdigheter. Dessa är Eld, Vatten, Luft och Jord. När man skapar sin karaktär delar man ut tärningar i de olika färdigheterna samt väljer en som man har naturlig fallenhet för och en som man saknar fallenhet för. Man har sex tärningar att placera ut. Man får alltid en gratis tärning i ens starka element och startar alltid med noll i ens svaga.

Varje färdighet har en rad specialförmågor kopplade till sig. För varje tärning man har i en färdighet får man välja en ny förmåga så länge man uppfyller kraven för den förmågan.

Exempel:
Johan placerar ut sina sex tärningar på sitt rollformulär. Han börjar med att välja det svaga elementet eftersom han inte får höja värdet på det. Han väljer jord som det svaga elementet och sätter värdet till noll. Han sätter tre tärningar på Vatten och väljer det som sitt starka element vilket gör att det höjs med en tärning upp till fyra. Sen placerar han ut två täningar på Luft och en tärning i Eld.

Vatten 4T
Luft 2T
Eld 1T
Jord 0T

System
Man slår alla tärningar i den pöl man använder sig av. Alla tärningar som utfaller på fyra och uppåt räknas som lyckade tärningar. Slår man tre sexor räknas slaget som perfekt. Slår man tre ettor räknas slaget som ett fummel. Detta oberoende av vad de andra eventuella tärningarna visar.

Inititativ
Den som har högst värde i luft anfaller först om han vill. Vill han inte det kan han stå över sin plats i turordningen.

Skador och återhämtning
När man tar skada förlorar man lika många tärningar i sina färdigheter som antalet skador man tar. Man får själv välja vilka tärningar man tar bort till dess att man har läkt ihop.

Varje dag man vilar läker man en tärning och om man inte vilar läker man en tärning varannan dag. Man läker alltid den lägsta färdigheten först.

Drivkraft
There can be only one
Hämnd
Bli den bästa krigaren
Återföra x till den rätta ägaren
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,784
Location
Göteborg
Indiana said:
Man får alltid en gratis tärning i ens starka element och startar alltid med noll i ens svaga.
Eftersom man ändå får köpa fritt blir ju det där om det starka elementet ganska meningslöst. Det är ju ingen som sätter noll i sitt starka element, liksom. Ge ut sju tärningar istället, vetja, och säg att något element måste vara högst, och detta blir ens starka element.

Angående vilka element som finns, så är de kinesiska jord, trä, eld, vatten och guld/metall. Luft finns alltså inte med alls där. De japanska har jag ingen koll på, men vill minnas att ett av dem är tomhet.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Aha.. intressant med elementen.. :gremtongue: KAnske får göra nåt med det sen iallafall..

Du har rätt angående svagt/starkt utifrån vad som presenterats hittills men det ska även vara så att om man blir anfallen av någon med det element man är svag i så blir det svårare att försvara sig bra. Regeltekniskt minus en tärning i försvarsslaget... Vad tror du om det. Det är för att det ska bli lite mer dynamik i konfrontationer och för att man inte ska kunna höja ett element till åtta och sen vara osårbar..
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,784
Location
Göteborg
Indiana said:
Du har rätt angående svagt/starkt utifrån vad som presenterats hittills men det ska även vara så att om man blir anfallen av någon med det element man är svag i så blir det svårare att försvara sig bra. Regeltekniskt minus en tärning i försvarsslaget... Vad tror du om det. Det är för att det ska bli lite mer dynamik i konfrontationer och för att man inte ska kunna höja ett element till åtta och sen vara osårbar..
Fast med den metod jag föreslog så har du ju fortfarande både ett svagt och ett starkt element. Dessutom låter det som att du bara använder det svaga, rent regeltekniskt, och inte det starka.

Om du nu skulle bestämma dig för att använda de kinesiska elementen, så finns det en rätt schysst grej att utnyttja. Det är nämligen så att vart och ett av de fem elementen är extra destruktivt mot ett element, och extra hjälpande mot ett. Se den här artikeln på wikipedia för närmare detaljer.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,426
Location
Maastricht
Indiana said:
Vatten 4T
Luft 2T
Eld 1T
Jord 0T
bara för att göra dig uppmärksam på det så är detta system extremt likt Qins grundegenskaper, ja för att säga rentutav att det är exakt likadana.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
nää är det sant? Har inte kollat på det spelet alls.. Är det verkligen precis samma? fy fan, nu blev jag bombad :gremfrown: Vad ska jag göra då då? Hmm... Får tänka om då helt enkelt.

Kanske om man spelar med vanliga kort och man kopplar varje element till klöver, hjärter mm.. ? hmmm

Tack för den anmärkningen iallafall. Hade jag fått reda på det senare. typ om några månader hade jag brutit ihop :gremtongue:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,917
Location
Nordnordost
Nästan vart man än vänder sig i regelmekanikernas labyrint så har någon annan varit där och nosat förr. En bra mekanik är en bra mekanik, även om någon annan har använt den tidigare.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Nej, det är inte precis samma. Det som är samma är att man har element som "grundegenskaper". Däremot placerar man inte ut tärningar utan har fasta värden i Aspekterna (som egenskaperna kallas). Sedan slår man 2t10 och subtraherar det lägre från det högre och lägger ihop resultatet med aspekt+skill. :gremsmile:

Däremot påminner det om Legend of the five rings. Jag minns inte exakt hur det funkade dock.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Aha... okej, lite förvirrad blir jag allt.. Problemet om man skulle köra med kort kopplade till elementen istället är ju att det blir lätt fokus på "poker spelandet" istället för inlevelse..

Tror jag behåller systemet isåfall och slopar starka svaga element som rising påpekade och gör elementen olika skadliga mot varandra.. på nåt sätt..
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Okej, här kommer ett system jag skrev för ett tag sen. Kan det vara nåt istället, då faller enkelheten bort ganska mycket men men.. Det blir ju mer detalj. Inget om elementen dock men dom ska nog gå att få med iallafall å då kanske med alla fem.
 

Attachments

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Indiana said:
Tror jag behåller systemet isåfall och slopar starka svaga element som rising påpekade och gör elementen olika skadliga mot varandra.. på nåt sätt..
Fast även om du slopar det där med att man får plus en tärning i det starka och minus en tärning i det svaga när man sätter ut, vilket som sagt inte ger någon riktig effekt, så kan du ju fortfarande ha en regel som gör att det element man har högst respektive lägst i fungerar på speciella sätt när de används i spel.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Som Genesis skrev, asfett att du hakar på det här projektet när du ändå är ganska ny på forumet! Hoppas vi får kul tillsammans med det här, och att spelen blir bra och allt. :gremsmile:

Har du någon bra arbetsyta på nätet att använda? Min wiki Solar Matter är tänkt för material till Solar System, men vaffan, den är ju min, så där kan man lägga till vilka avdelningar man vill, tycker jag. Man kan lägga till en avdelning med begränsade läsrättigheter där också, ifall du skulle vilja ha en sådan. Men du kanske redan har en arbetsyta, som sagt.

Indiana said:
Fyra är ett heligt tal i spelvärlden som är tänkt att gå igen i hela spelet.
Heligt som något positivt eller negativt eller varken eller? Jag tänker på den japanska grejen med talet fyra som ett ohyggligt olyckstal, eftersom ordet för "fyra" låter likadant som ordet för "död". Som en anekdot på temat så berättade en kompis som bodde i Japan ett år att byggnader brukade ha våningen "3b" eller liknande mellan våning 3 och våning 5. :gremlaugh:

Miljön är såklart tänkt som japansk fantasy men det var lite tjingat såg jag i en annan tråd så vi får se hur det blir.
Fast är det så tjingat så att du verkligen inte vill använda det, även om det är din idé? Av vad du har berättat hittills så associerar jag till Musashi, Usagi och Lone Wolf and Cub, och det tycker jag är skoj som fan.

Maktfraktioner
Kejsaren
Hans vasaller (4 st)
Drakarna (4 st)
Demonerna (4 st)
Folket
Berätta mer! Är maktfraktionerna rent spelvärldsfluff, eller är rollpersonerna knutna till någon fraktion på ett sätt som syns på rollformuläret och har regelbetydelse i spel?

Systemet
Är tänkt att vara enkelt att ta till sig och jag baserar det på T6or. Man har fyra egenskaper som i princip bara gäller strid, sen kan man få förmågor utifrån det. Egenskaperna är baserade på de fyra elementen.
Jag ser fram emot att höra mer om hur det ska se ut i själva tillämpningen. När det gäller att konstruera stridssystem så tycker jag att Faerengausts artiklar är bra att ögna igenom, ifall man vill är intresserad. Jag tycker de innehåller bra tänk att ha i ryggen, nästan oavsett vilken sorts stridssystem man vill skapa.

Det andra som att muta, köpslå och liknande är tänkt att rollspelas fram. Får se om det funkar.
Vill du säga något om hur du tänker kring detta? Det är naturligtvis en smaksak, och jag ska inte lägga mig i din intention med spelet (annat än kanske be dig förtydliga den), men personligen så tycker jag att muta, köpslå, övertala och liknande handlingar är så himla givande att sköta som ett slags sociala strider. Allt måste ju inte vara som jag brukar vilja ha det, såklart, men det vore fint att höra lite om hur du tänker kring detta med regler för sociala konflikter.

Inspiration
Ninja scroll
Samurai x
Är jag helt obekant med, tyvärr. Vill du säga något om vad källorna innehåller som du vill ha med dig in i spelet? Hur förhåller sig din idé till exempelvis Musashi, Usagi Yoyimbo och Lone Wolf and Cub?
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Lone wolf and cub är ju sååå jävla grym :gremsmile: Helt klart värd att stå med som inspiration. Tack för det.

Rollpersonerna ska absolut knytas till någon av de olika fraktionerna även om man kanske inte måste vara bunden till någon. Men det underlättar för spelledaren och ger en tydlig hänvisning till vad spelarna vill uppleva under äventyret liksom deras livsmål. Drakarna är tänkta som en god kraft och demonerna som en ond kraft. Fast det ska nog inte vara så svart å vitt utan mer en gråskala även om drakarna har klart bättre rykte.

Och nej jag har inte någon arbetsyta tyvärr.. Men jag dröjer nog lite med att skaffa nån tills man sett att det blir nåt av det här.. :gremtongue:

Tack för all input och ditt erbjudande, kanske återkommer om det.

Talet fyra är väl tänkt som ett heligt tal. Ett tal som man har stor respekt för. Ett tal som kan vända stridens gång.. Så det är nog ett lyckotal ja..

Muta köpslå och liknande.
Ja det är klart man kanske kan använda stridssystemet även här på nåt sätt? Man sätter bara egenskaper på elementen.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Indiana said:
Lone wolf and cub är ju sååå jävla grym :gremsmile: Helt klart värd att stå med som inspiration. Tack för det.
Varsågod! :gremsmile:

Indiana said:
Ja det är klart man kanske kan använda stridssystemet även här på nåt sätt? Man sätter bara egenskaper på elementen.
Kan du inte berätta lite mer om vad elementen innebär, alltså vilka handlingar som knyts till vilket element? Det har inte jag någon direkt bild av i alla fall...
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Jag är inne på att använda http://en.wikipedia.org/wiki/Five_elements_(Japanese_philosophy) istället. Därigenom blir det fem element. MEn det femte representerar kontakten med det andliga och överjordiska. Så den tärningspoolen tänkte jag att man skulle kunna änvända som bonustärningar till andra handlingar. Det är alltså en pool som sinar under äventyrets gång och kan ta slut. Vad tros om det? Det var ändå tänkt att man skulle kunna ha en sån pool så det passar bra.

Genom den tabellen får ju även varje element sitt användningsområde vilket hjälper när man ska skapa förmågor och olika bonusar/nackdelar i strider.

Då får drakarna vara fem till antalet eftersom dom representerar det lyckosamma och demonerna fyra eftersom dom representerar ondska å död.

Och kungen med sina vasaller blir ju fem totalt. Men eftersom dom är splittrade och slåss inbördes slits landet itu och lämnas svagt och härjat. Folket lider.

Jag har svårt för att skriva system men jag ska verkligen försöka.
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Jord
Chi (ibland Ji) eller tsuchi, vilket betyder "Jorden", står för det hårda. Och även för fasta föremål i världen. Det mest grundläggande exemplet på chi är en sten. Stenar är mycket motståndskraftiga mot rörelse och förändring, dom är starkt påverkade av chi. I människor representeras chi av ben, muskler och vävnader. Emotionellt är chi främst förknippat med envishet, stabilitet, kroppslighet och gravitation.

I åtanke är det förtroendet, och känslomässigt är det en önskan att få saker att förbli som de är, ett motstånd mot förändringar. När vi är under påverkan av denna chi är vi medvetna om vår egen kroppslighet och känner oss säkra på vår egen förmåga. (Notera: Detta är ett separat begrepp från energi-kraft, uttalas på kinesiska som qi (eller di) och japanska som Ki.

Vatten
Sui eller mizu, vilket betyder "Vatten". Står för formlösa saker i världen och vätska som rinner. Utanför det uppenbara exemplet på floder och liknande anläggningar finns även växter kategoriserade under sui, eftersom de anpassa sig till sin miljö och förändras beroende på riktning mot solen och förändrade årstider. Blod och andra kroppsliga vätskor representeras av sui, liksom psykiska eller känslomässiga tendenser till anpassning och förändring. sui kan förknippas med känslor, försvarsförmåga, anpassningsförmåga, flexibilitet, smidighet och magnetism.

Eld
Ka, hi, vilket betyder "Eld", utgör det energiska och kraftfulla men kan även handla om att flytta saker i världen. Djur, i synnerhet rovdjur är fulla av kraftfull energi och dom är de viktigaste exemplen på ka objekt. Kroppslig ka utgör vår ämnesomsättning och kroppsvärme. Och i de mentala och känslomässiga världarna utgör den drivkraft och passion. Ka kan vara förknippad med motivation, strävan, avsikt, och en utgående anda. Förutom det uppenbara exemplen på hetta och flamma kan även blixtnedslag ses som en förlängning av Ka.

Vind
Fu eller kaze, vilket betyder "Vind" står för att växa, expandera, och njuta av den fria rörligheten. Bortsett från luft, rök, och liknande kan fu på sätt och vis bäst representeras av det mänskliga sinnet. Som vi växer fysiskt växer vi även mentalt när det gäller vår kunskap, våra erfarenheter och våra personligheter. Fu är att andas, och interna processer som hänger samman med andningen. Mentalt och känslomässigt är det ett "öppet sinne" attityd och sorglös känsla. Det kan vara förknippat med vilja, flyktighet, undvikande, välvilja, medkänsla och visdom

Tomhet
Ku eller Sora, oftast översatt som "Tomhet" men betyder också "himmel". Ku de saker utanför vår vardagliga erfarenhet, särskilt sådana saker som består av ren energi. Kroppslig, ku utgör ande, tanke och kreativ energin. Det är vår förmåga att tänka och att kommunicera, såväl som vår kreativitet. Den kan också vara förenad med makt, kreativitet, spontanitet och uppfinningsrikedom.

KU är av särskilt stor betydelse som den högsta av elementen. I kampsporter, särskilt i fiktiva berättelser där striderna disciplin blandas med magisk eller ockult, ett ofta åberopat strömmen av Void att ansluta till kärnan kreativ energi i världen. En krigare väl anpassade till Void kan känna hans omger och agera utan att tänka, och utan att hans fysiska sinnen.

Är rätt så snabbt översatt men det ger ju en fingervisning om vilka förmågor som man kan vänta sig av de olika elementen. Vet inte hur jag gör med svaghet inför nåt av elementen. Man kanske helt enkelt får välja ett som man kommer ha svårare att försvara sig emot eller så stryker jag den tanken helt. Blir lättare att lägga till såna saker så fort jag har en grund att stå på..
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Johan har satt sig ner för att skapa en karaktär till spelet. Han bestämmer dig omgående för att göra en bister samuraj som är ute efter att hämnas det nesliga mordet på sin läromästare. Han ser framför sig en lång, smal man i sena tonåren som aldrig skrattar. Han döper honom till Jubei Harada och sätter drivkraften till hämnd. Nu är det dags att placera ut tärningar i färdigheterna.

Jubei Harada
Hämnd

Johan läser igenom vad de olika elementen står för och bestämmer sig efter för följande. Jubei är så otroligt inriktad på att hämnas och har svårt för att vika från det målet ens för en kortare stund även om det skulle gynna honom. Därför känner Johan att han måste ha väldigt lågt i Vatten som står för anpasssning. Han sätter därför ut noll tärningar i den färdigheten. Av samma anledning sätter han tre tärningar i Eld. Jubei är målmedveten som få. Johan sätter två tärningar i Jord eftersom Jubei är svår att påverka. Och den sista tärningen hamnar på vind och står för Jubeis vilja, medkänsla och begynnande visdom. Och så får Jubei en tärning i Tomhet. Nu ser rollformuläret ut såhär.

Jubei Harada
Hämnd
Jord 2T /
Vatten 0T /
Eld 3T /
Vind 1T /
Tomhet 1T /
 
Top