RECENSION Sea of Thieves Roleplaying Game

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,293
Location
Uppsala
Är riktigt skoj att skriva de här step-by-step recensionerna. Eller vad de skall kallas. Så jag plockar ned en till oläst rollspelslåda från hyllan och öppnar dess pärmar. Det är dags att spela pirater i Sea of Thieves Roleplaying Game, baserat på det digitala spelet med samma namn. Ett spel jag varmt kan rekommendera, för den som har ett par vänner att spela med och inte tycker att digitala spel är ett barbariskt nöje reserverat för pöbel och knapadel. Skall försöka att inte jämföra utförandet med det löjligt påkostade Degenesis.

Börjar med en liten genomgång av den fysiska produkten. Sen tänkte jag börja läsa The Book of Pirates, som är en överblick och karaktärsskapargrej.

1610366519492.png
Bastant låda, och "A Narrative Roleplaying Game"-biten gör mig intresserad. Säkert därför jag köpte den. Minns inte ens när, hur, eller ens om jag köpte den eller den helt enkelt levererades av en samarit. Handen ingick inte i lådan.

1610366691048.png
Massor av speliga godsaker: prylpluppar, guldpengspluppar, tärningar, kort, tre böcker, en sorts player mats (typ formulär), och ...


1610366765680.png
...en karta så stor att den får i det närmaste alla andra rollspelskartor att kännas taniga.

Får bli en sånhär kortfattad komponentinledning, för nu skall det bakas kladdkaka med barnen!
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,293
Location
Uppsala
The Book of Pirates, Del 1

Första boken är en introduktion, inte bara till Sea of Thieves, utan även till rollspel som spelform. Däremot är boxens baksida det enda som berättar att det är just precis den här boken som är första boken. Vet inte om det är ett jätteproblem, men en liten "Read This First" eller "Start Here" eller "Ohoy Mateys!" hade varit på sin plats.

Ett par sidor beskriver vad rollspel är väldigt enkelt: Du har en spelledare. Vad tärningarna används till och att SL inte använder några. Det finns Non-Pirate Persons (NPCs) att träffa i världen. Det är spelare som berättar vad som händer när de slagit sina tärningar. Enkla instruktioner som ändå sätter förväntningarna även för en cynisk gammal rollspelare som jag.

Eftersom spelet har en förlaga får det även en sida som besvarar "How does this RPG differ from the video game?"—inga kosmetiska uppgraderingar, tärningar istället för spelarfärdighet, inga superdetaljerade utrustningslistor, du behöver inte anstränga dig för att segla och det är mindre fokus på PvP. Känns ganska solitt.

Dead Man's Debt
Sen wham! hoppar boken rakt in i ett äventyr kombinerat regelgenomgång som heter Dead Man's Debt. En punktlista med busenkel prepp som SL behöver göra inför spel är allt som förbereder dig, tillsammans med en bild som förklarar vilka grejer som åsyftas. Du har din Ledger, du har Quest Cards, Personality Cards, Weapon Cards, Supply Tokens, Gold Tokens, och såklart Kartan (obligatoriskt stort K). För att fatta Le Grej följer jag med som om jag vore en spelare OCH en spelledare. Bring out the plupps.

Gruppen befinner sig på skeppet Maiden's Rest som är på väg rakt in i en storm jagat av tre andra skepp som är bittra på att rollpersonernas kapten, Silas, norpat alla deras pengar. Fullkomlig in medias res. Ta varsin Ledger, kära spelare. Ta två tärningar och ett ... Personality Card? Här uppstår tyvärr ett litet problem, för reglerna beskriver en komponent som inte finns. Det är inte en kortlek med Personality Cards som följer med utan två kortlekar: en med lugna personligheter och en med stressade personligheter. Så där instruktionerna säger att du skall ta ett kort skall du egentligen ta ett av varje, välja vilka två du vill ha, och lägga dem på varandra. Min rollperson får den förträffliga kombinationen Cooperative | Unreliable. I en stressad situation kan jag flip:a mitt kort från Cooperative till Unreliable för att få en extra tärning i en runda. I en lugn situation kan jag flip:a åt andra hållet för att få en extra tärning. Men givetvis bara om kortet inte redan visar "rätt" sida.

Spelet använder T6:or med egna symboler. Två sidor är framgångar. Två sidor är ingenting alls. En sida är framgång och ett "fun choice". Sista sidan är "tough choice". Det roliga valet låter dig få en extra framgång, lägga till mer tid, eller ta bort ett dåligt val. Det dåliga valet är att antingen ta en skada, be SL skapa ett helt nytt problem utöver de problem ni redan har, eller att förbruka en resursplupp. Det dåliga valet är en sån sak som SL berättar istället för spelarna (normalt berättar spelarna vad som händer när tärningen rullat).

Regelsystemet kallas Avast och har ett rätt intressant upplägg. SL skapar ett problem, exempelvis The skeleton will shoot you dead (2/4). Det här beskriver vem som orsakar elände (The Skeleton) och vad eländet är (shoot you dead). 2 är antalet framgångar du behöver. 4 är antalet rundor du har på dig. SL sätter upp problem. Spelare kommer på lösningar och slår tärning för att se hur bra det går. Om spelare pratar för länge för att komma fram till en lösning så kan SL låta tiden ticka ned. Det är spelare som berättar vad som händer, beroende på om problemet de försöker lösa är avklarat, fortfarande behöver fler framgångar, eller om tiden tar slut och allt går åt pipan.
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,293
Location
Uppsala
The Book of Pirates, Del 2

Äventyret fortsätter med att rollpersonerna spolas iland på en ö, nu utan både skepp och kapten. De befinner sig snart på en taverna där det bjuds grog (och finns enkla regler för berusning). De introduceras till SLP-interaktioner medelst ett par SLP:s och får en Quest—att tävla mot två andra pirater i att pirata sig bäst. Priset är ett skepp!

En Quest är en enskild eskapad. En Voyage däremot är ett helt speltillfälle eller ett par tillfällen. När du klarar en Voyage får du en permanent tärning att lägga till din pöl.

Äventyret är "oldschool" på det sättet att det är många blurbs med text som är tänkta att läsas högt av spelledaren. Personligen gillar jag inte detta. Kanske ännu mindre i ett spel på engelska eftersom det inte är mitt modersmål och därför lätt låter lite extra fånigt. Men dessa texter sätter en lätt humoristisk lite tokig stämning som känns passande för spelets grafiska stil.

Världen spelet utspelar sig i förklaras som en sorts plundringsredo piratoas. En delvis övernaturlig plats med vandrande döda och uråldriga förbannelser, som pirater söker sig till när de vill finna rikedom. Spelarna får tre stycken saker de måste uppfylla innan de får sitt skepp (tre Quests), och de introduceras till två stycken konkurrenter som uttryckligen är skrivna endast för "comic relief": Nardo och Modest Molly.

Hela vägen genom boken introduceras kontinuerligt regler, på ett för det mesta ganska naturligt sätt. En del av dem känns som alternativa regler, andra som roliga features i systemet. Spelet använder sig av alla kort på kluriga sätt, som att två små kort (halvstorlek) täcks för av ett stort kort (i "vanlig" storlek) för att markera att du inte kan använda din vanliga utrustning när du bär ett Quest-kort. Exempelvis en skattkista.

De tre Quests som måste klaras introducerar vardera lite nya regler. Bland annat för strid och vad som händer när en pirat dör. Du dör inte permanent, utan förpassas lite kvickt till ett spökskepp och kommer tillbaka till spelet igen men med en av dina tärningar förlorade permanent. Du kan dock aldrig bli reducerad till mindre än en tärning. Överlag är spelet helt enkelt ganska förlåtande, även om strid faktiskt kan vara ganska dödligt. Plupparna i spelet används för att komma runt vissa problem. Om du exempelvis får ett problem med ett skjutvapen kan du spendera en Bullets-plupp för att genast klara det problemet och slippa hantera det, men det gör att du får stå över en runda.

Men rollpersonerna får inte skeppet rakt av när de väl vunnit tävlingen. De måste också betala av en skuld som redan ligger på skeppet. Här får de tre olika alternativ att tjäna pengarna som behövs, vardera upplagd så att de får använda alla regler som helhet, och sedan avslutas scenariot med en ordentlig "bossfight" mot deras gamla kapten Silas! Sedan har de klarat en Voyage, och spelet föreslår att du läser vidare i The Book of Voyages för att fortsätta berättelsen.

Den här boken har sedan med ett par sidor Player Advice, som jag tror alla spelare borde läsa. Några sidor om viktiga platser, personer, och fenomen i Sea of Thieves-världen. Och slutligen finns reglerna i mer traditionell form, med rikligt med exempel, på de 10 sista sidorna i boken.

Det är helt klart en av de mer fartfyllda regelböcker jag läst, och känns som den är tänkt att verkligen kasta in spelarna i spelet. Föredömligt för ett spel som vill lära ovana spelare att berätta historier tillsammans. Blir sugen på att testa det, även om äventyrsmaterialet i sig kanske inte är fantastiskt. Det behöver inte vara det—för syftet är att lära ut regler och vad rollspel är för något.
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,293
Location
Uppsala
The Book of Lore
Andra boken är helt och hållet för nybörjarspelledaren. Den är tunn, men känns som ett ganska komplett intro för en spelledare. Det är svårt att veta vad någon som aldrig rört rollspel behöver veta, men lite tabeller för att skapa egna äventyr, instruktioner kring hur Problem (i regelsystemets bemärkelse) skapas, lite mer generella tips (som Railroad vs Sandbox), och såklart en lista med enkelt sammanfattade fiender.

Tipsen som är specifika för spelet är nödvändig läsning för att spela, och uppslaget som boken kallar sitt "Quest Creation System" är mycket behändig för att snabbt slänga ihop lite pirattypiska äventyr.

Det är ett nybörjarspel, så min spontana kritik—"jag önskar bara att det hade funnits mer"—är i slutänden helt och hållet irrelevant. Egentligen.

The Book of Voyages
Sista boken är också den tjockaste och innehåller fortsättningen på introäventyret. I fyra kompletta Voyages måste rollpiraterna konfrontera sin gamle kapten—Silas—när han letar efter ädelstenar (Ashen Jewels) som gör honom beroende av fler fler fler. Rätt intressant grundplot som även har med regler för vad som händer om rollpirater också skulle råka provsmaka några förbannade ädelstenar.

Kommer inte gå igenom kampanjen i detalj, men den använder sig av allt spelet har att erbjuda på ett smart sätt, och gör ju också att lådan känns väldigt komplett på det sätt jag tycker Mutant: År Noll gör. Regler, tärningar, pluppar, och kampanj: allt du behöver för åtskilliga timmars underhållning.

Sea of Thieves Roleplaying Game—Slutsatser
Jag gillar reglerna i Sea of Thieves. De flyttar berättandet till spelarna och ger en spännande grund för galet piratkaos. Det är ett nybörjarrollspel som anammar blippar och bloppar, men det är också ett nybörjarspel som faktiskt zoomar in på det rollspel gör bäst (tycker jag): roliga gemensamma berättelser! Det är inga detaljerade kartor, inga figurer eller standees, utan hela fokuset är på galenskapen som kan uppstå i er berättelse.

Om något blir pirattemat och varumärket faktiskt en svaghet. Spelreglerna hade funkat ypperligt som ett generellt system utan någon yargh-fernissa. De hade kunnat vara en stark motor för både one-shots och säkert kampanjspel också så länge det inte är allt för utmaningsorienterat. Istället känns det som något du kan plocka upp, spela ett par gånger, och sen glömma som "det där piratspelet".

Har du en bekant som behöver rollspel i sitt liv och som tycker om det digitala spelet så kan det här vara en inkörsport. Men det känns som en för liten nisch för att det riktigt kan berättiga varumärket.

Vill du ha ett coolt spelardrivet berättelserollspel med pirater som seglar runt i en isolerad piratvärld—då är det här värt en kik!
 
Top