Scenario utan lösning

TheDawn

Warrior
Joined
1 Feb 2024
Messages
323
Håller på att arbeta med ett scenario till Elosos pamflettävling. Utrymmet tar slut ganska snabbt och även om jag känner att jag klämt in ett fullständigt scenario så har jag inte skrivit in någon riktigt lösning på problemet som ställs.

Vad känner ni för detta? Behöver det finnas en uttalad lösning eller kan man lämna detta till eventuella spelare? Skulle ett scenario som inte går att lösa vara okej?
 
Håller på att arbeta med ett scenario till Elosos pamflettävling. Utrymmet tar slut ganska snabbt och även om jag känner att jag klämt in ett fullständigt scenario så har jag inte skrivit in någon riktigt lösning på problemet som ställs.

Vad känner ni för detta? Behöver det finnas en uttalad lösning eller kan man lämna detta till eventuella spelare? Skulle ett scenario som inte går att lösa vara okej?
Jag tycker absolut att det funkar med att bara ha ett problem, men lämna upplösningen därhän - det är väl lite så sandlådor är uppbyggda!
 
Jag föredrar äventyr som presenterar problem som spelarna får hantera precis som de vill. Att det inte finns en angiven lösning är ju inte detsamma som att problemet inte går att lösa. Helt olösliga problem riskerar däremot att skapa frustration.
 
Det beror helt på vad du menar med lösning. Att skapa utveckingslinjer som RP ska följa behöver inte ett scenario göra, men att lämna viktiga detaljer i premissen obesvarade är mest frusterande, om du förstår skillnaden. Du blir scenariot, för mig, mest en tablå eller äventyrsfrö -- som läsare måste jag ändå jobba fram de avgörande detaljerna.
 
Jag spelade en hexsandlåda med tonåringar på konvent i Vallentuna i vintras. Den tongivande flickan blev jätteirriterad över att inte kunna hitta spaken hon skulle dra i för att lösa scenariot. 😄
 
Min läsning är att det här är mer av ett förväntningsproblem än ett scenarioproblem.

Om du presenterar en premiss som luktar som att den behöver ha en lösning så finns det absolut en grupp rollspelare som kommer bli besvikna om det saknas en sådan.

Men om du mer skapar en premiss med lite spelbart innehåll så tror jag absolut det kan fungera att strunta i "slutet", så länge det där initiala kontraktet inte gör att någon förväntar sig ett slut.
 
När jag var tonåring på 90talet spelade jag för första gången Call of Cthulhu. Var en sl jag aldrig spelat med tidigare och även första gången jag spelade CoC som jag bara sett i butikshyllor tidigare. Vi hamnade iaf en en större herrgård där vi slogs mot något monster. Blev väldigt tydligt att vi inte kunde skada monstret hur vi än försökte medans vår egen hälsa dalade. Försökte till slut fly på olika sätt men blev hela tiden teleporterade tillbaka till striden och alla spelare dog till slut.
Frågade efteråt sl hur det var tanken att äventyret skulle klaras och fick svaret att det gick bara man klättrade ut genom skorstenen. Utan hints så blev det för oss en rätt långsökt lösning som provat att försöka döda monstret och fly genom olika dörrar och fönster.

På den tiden spelade jag mest DoD, D&D, Mutant, Viking mfl så var inte riktigt van vid den typen av spel (eller kanske äventyret i sig). Jag var nog inte riktigt mogen för den typen av spel i den åldern. Föredrar dock fortfarande spel där det finns lösningar även om de är svåra. Har sedan dess råkat ut för TPK igen i CoC men då har det ändå känts som det finns en chans och varit betydligt roligare.
 
Scenariot är ju långt ifrån en sandbox då det är så kort. Det är egentligen mer av en situation, en väldigt farlig sådan. Sedan kan ju lösningen vara busenkel men jag tror det beror på grupp och SL. Om spelarna är av sorten som ständigt bär på skjutvapen t.ex. så kan scenariot vara över på en kvart. Är spelarna dock helt avogt inställda till våldsamma lösningar ochförväntar sig att det skall finnas någon spak eller knapp de kan trycka på så är jag rädd att de blir frustrerade. Något slags ”vad händer sedan” kanske ändå är värt att knåpa ihop. Gärna på under 25 ord.
 
Definiera lösning.

Från en som redan har skrivit multipla pamflettäventyr till CoC:Sverige:
Det som behövs är en krok, varken mer eller mindre. En konflikt, en händelse, en situation. Hur den sen ter sig är ju själva äventyret, och det spelar troligtvis ingen roll vad slutresultatet blir eftersom upplevelsen är viktigare.
Ta Stjärnor och Svavel som exempel (pamflettäventyr från Aldrig mera frid):
Där finns en premiss som inte stämmer, ett sömnigt samhälle som styrs av en sekt som dyrkar ett väsen. Sen tas samhällets främsta industri över av ett annat väsen och en konfliktsituation uppstår. Rollpersonerna blir inkallade under den falska premissen, men förstår snabbt att det finns två sidor av det här myntet, men ingen av sidorna är någon de vill befinna sig på. Någon lösning finns det ingenstans, bara en krutdurk som kommer explodera åt valfritt håll.
Som äventyrskonstruktör är det liksom inte intressant för mig att veta hur de tänker tackla situationen jag skapar åt dem. Det är inte min sak att säga vad som är rätt eller fel inom äventyrets premisser, när jag väl lämnat över ramverket kring vad som sker.
 
Vill minnas att @Brior skrev ngt om det i Den Femte Konfluxen. Ingen färdig lösning finns, utan det är upp till rollpersonerna att fixa.(annars dör de…).
 
Back
Top