Scenario utan lösning

TheDawn

Warrior
Joined
1 Feb 2024
Messages
333
Håller på att arbeta med ett scenario till Elosos pamflettävling. Utrymmet tar slut ganska snabbt och även om jag känner att jag klämt in ett fullständigt scenario så har jag inte skrivit in någon riktigt lösning på problemet som ställs.

Vad känner ni för detta? Behöver det finnas en uttalad lösning eller kan man lämna detta till eventuella spelare? Skulle ett scenario som inte går att lösa vara okej?
 
Håller på att arbeta med ett scenario till Elosos pamflettävling. Utrymmet tar slut ganska snabbt och även om jag känner att jag klämt in ett fullständigt scenario så har jag inte skrivit in någon riktigt lösning på problemet som ställs.

Vad känner ni för detta? Behöver det finnas en uttalad lösning eller kan man lämna detta till eventuella spelare? Skulle ett scenario som inte går att lösa vara okej?
Jag tycker absolut att det funkar med att bara ha ett problem, men lämna upplösningen därhän - det är väl lite så sandlådor är uppbyggda!
 
Jag föredrar äventyr som presenterar problem som spelarna får hantera precis som de vill. Att det inte finns en angiven lösning är ju inte detsamma som att problemet inte går att lösa. Helt olösliga problem riskerar däremot att skapa frustration.
 
Det beror helt på vad du menar med lösning. Att skapa utveckingslinjer som RP ska följa behöver inte ett scenario göra, men att lämna viktiga detaljer i premissen obesvarade är mest frusterande, om du förstår skillnaden. Du blir scenariot, för mig, mest en tablå eller äventyrsfrö -- som läsare måste jag ändå jobba fram de avgörande detaljerna.
 
Jag spelade en hexsandlåda med tonåringar på konvent i Vallentuna i vintras. Den tongivande flickan blev jätteirriterad över att inte kunna hitta spaken hon skulle dra i för att lösa scenariot. 😄
 
Min läsning är att det här är mer av ett förväntningsproblem än ett scenarioproblem.

Om du presenterar en premiss som luktar som att den behöver ha en lösning så finns det absolut en grupp rollspelare som kommer bli besvikna om det saknas en sådan.

Men om du mer skapar en premiss med lite spelbart innehåll så tror jag absolut det kan fungera att strunta i "slutet", så länge det där initiala kontraktet inte gör att någon förväntar sig ett slut.
 
När jag var tonåring på 90talet spelade jag för första gången Call of Cthulhu. Var en sl jag aldrig spelat med tidigare och även första gången jag spelade CoC som jag bara sett i butikshyllor tidigare. Vi hamnade iaf en en större herrgård där vi slogs mot något monster. Blev väldigt tydligt att vi inte kunde skada monstret hur vi än försökte medans vår egen hälsa dalade. Försökte till slut fly på olika sätt men blev hela tiden teleporterade tillbaka till striden och alla spelare dog till slut.
Frågade efteråt sl hur det var tanken att äventyret skulle klaras och fick svaret att det gick bara man klättrade ut genom skorstenen. Utan hints så blev det för oss en rätt långsökt lösning som provat att försöka döda monstret och fly genom olika dörrar och fönster.

På den tiden spelade jag mest DoD, D&D, Mutant, Viking mfl så var inte riktigt van vid den typen av spel (eller kanske äventyret i sig). Jag var nog inte riktigt mogen för den typen av spel i den åldern. Föredrar dock fortfarande spel där det finns lösningar även om de är svåra. Har sedan dess råkat ut för TPK igen i CoC men då har det ändå känts som det finns en chans och varit betydligt roligare.
 
Scenariot är ju långt ifrån en sandbox då det är så kort. Det är egentligen mer av en situation, en väldigt farlig sådan. Sedan kan ju lösningen vara busenkel men jag tror det beror på grupp och SL. Om spelarna är av sorten som ständigt bär på skjutvapen t.ex. så kan scenariot vara över på en kvart. Är spelarna dock helt avogt inställda till våldsamma lösningar ochförväntar sig att det skall finnas någon spak eller knapp de kan trycka på så är jag rädd att de blir frustrerade. Något slags ”vad händer sedan” kanske ändå är värt att knåpa ihop. Gärna på under 25 ord.
 
Definiera lösning.

Från en som redan har skrivit multipla pamflettäventyr till CoC:Sverige:
Det som behövs är en krok, varken mer eller mindre. En konflikt, en händelse, en situation. Hur den sen ter sig är ju själva äventyret, och det spelar troligtvis ingen roll vad slutresultatet blir eftersom upplevelsen är viktigare.
Ta Stjärnor och Svavel som exempel (pamflettäventyr från Aldrig mera frid):
Där finns en premiss som inte stämmer, ett sömnigt samhälle som styrs av en sekt som dyrkar ett väsen. Sen tas samhällets främsta industri över av ett annat väsen och en konfliktsituation uppstår. Rollpersonerna blir inkallade under den falska premissen, men förstår snabbt att det finns två sidor av det här myntet, men ingen av sidorna är någon de vill befinna sig på. Någon lösning finns det ingenstans, bara en krutdurk som kommer explodera åt valfritt håll.
Som äventyrskonstruktör är det liksom inte intressant för mig att veta hur de tänker tackla situationen jag skapar åt dem. Det är inte min sak att säga vad som är rätt eller fel inom äventyrets premisser, när jag väl lämnat över ramverket kring vad som sker.
 
Vill minnas att @Brior skrev ngt om det i Den Femte Konfluxen. Ingen färdig lösning finns, utan det är upp till rollpersonerna att fixa.(annars dör de…).
 
Vill minnas att @Brior skrev ngt om det i Den Femte Konfluxen. Ingen färdig lösning finns, utan det är upp till rollpersonerna att fixa.(annars dör de…).

I Svärdets sång har det från början varit en uttalad specifikation att problem ska kunna lösas på olika sätt, liksom att äventyrarna ska kunna alliera sig med olika parter efter egna preferenser. Jag brukar sällan skriva ut lösningar, men alltid tänka mig åtminstone EN lösning själv (som jag då inte nämner, men som finns). Bäst är enligt min mening om olika spelare hittar olika lösningar – gärna sådana jag som konstruktör / spelledare inte själv tänkt på.
 
Behöver SL komma på en lösning så kommer nog denne att uppleva att äventyret inte är komplett. Men om äventyret inte är tänkt att ha en lösning och dessutom är skrivet för det (alltså inte bara att det borde ha haft en lösning men saknar det) så ser jag inget problem.

Alltså skillnaden mellan "jag har en idé och den bygger på att äventyret inte har någon lösning" och "jag tänkte ha en lösning men kom inte på vad det skulle vara, eller får inte plats med det". Första bra, andra... inte så bra.
 
Du behöver inte ha en specifik lösning. Men om du inte listar tankar kring möjliga lösningar och dess komplikationer kan det uppfattas som lättja.

(Och mysterier måste ha något som faktiskt hände - att "bygga sin egen sanning" är bullshit, tycker jag.)
 
Håller med @Zire!
Tycker det beror på, men generellt är skräck ganska känsligt för tempo. Det kräver mer av en SL att göra ett sandelådeäventyr utan ordentligt avslut till skräck skulle jag säga.

Med det sagt upplever jag att mycket material till CoC Sverige nog egentligen är mer mysryslig spänning än ren skräck, så det bör nog funka bra till pamfletttävligen oavsett!
 
Behöver SL komma på en lösning så kommer nog denne att uppleva att äventyret inte är komplett.

Jag tycker att det är spelarnas uppgift att hitta lösningen. Däremot behöver själva problemet vara definierat i äventyret. Låt säga att herr X har blivit mördad. Äventyret handlar om att avslöja mördare. Då behöver äventyret beskriva att det var fru Y som förgiftade herr X på grund av svartsjuka. Vidare bör det finnas en presentation av diverse spår som rollpersonerna kan undersöka. Däremot behöver äventyret inte beskriva närmare hur rollpersonerna ska avslöja mördaren. Sådana beskrivningar men många om och men är bara onödiga.
 
Jag gör något mellanting tror jag. Skrev en kort sammanfattning vad som skulle kunna hända efter äventyret utan att för den delen stolpa upp eventuella lösningar.
 
Däremot behöver själva problemet vara definierat i äventyret. Låt säga att herr X har blivit mördad. Äventyret handlar om att avslöja mördare. Då behöver äventyret beskriva att det var fru Y som förgiftade herr X på grund av svartsjuka. Vidare bör det finnas en presentation av diverse spår som rollpersonerna kan undersöka.
Det är är vad jag skulle kalla lösningar. Ledtråd X leder till Y för att den är beskaffad på ett visst sätt som finns beskrivet.
 
Jag tycker att det är spelarnas uppgift att hitta lösningen. Däremot behöver själva problemet vara definierat i äventyret. Låt säga att herr X har blivit mördad. Äventyret handlar om att avslöja mördare. Då behöver äventyret beskriva att det var fru Y som förgiftade herr X på grund av svartsjuka. Vidare bör det finnas en presentation av diverse spår som rollpersonerna kan undersöka. Däremot behöver äventyret inte beskriva närmare hur rollpersonerna ska avslöja mördaren. Sådana beskrivningar men många om och men är bara onödiga.
Det var mycket bättre formulerat, jag håller helt med om detta! Scenariot ska beskriva vad som har hänt, men behöver absolut inte förklara hur rollpersonerna ska lösa det.
 
Back
Top