Sannolikhet för "advantage"-slag

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det stämmer, men är ointressant.

"Din chans ökar med 100%"
"Sweet, då lyckas jag automatiskt!"
"Nejnejnej, jag menar 100% av vad du har nu, alltså en fördubbling."
"Men... jag har ju bara 5% i grund."
"Så grattis, nu har du 10% chans att lyckas!"
" :oops: :cry::mad:"
Säg att du spelar på stryktipset (slumpartade rader). Och så en dag säger du: Idag ska jag förbättra mina chanser, så jag spelar 10 olika rader istället för en rad. Säger du då att
1) Jag har 10-dubblat min vinstchans (alltså ökat den med 900%)
2) Jag har ökat min vinstchans från 0.00006272% till 0.0006272 %

När du säger "ointressant", så menar du att att det är ointressant, för att det ändå inte komme inträffa.

Och det är precis det som är problemet med Advantage/Disadvantage.

De flesta rollspel som är baserade på T20 eller T100 ger minst 5% och max 95% chans att lyckas. Det gör att det finns en risk att misslyckas, och det finns en chans att lyckas (sedan har det sina brister - jag säger inget annat). Det är meningsfullt - till skillnad från ointressant - att alls slå.

Men Advantage-systemet förvandar 19-20 till 1% chans (knappt värt att slå alls).
Och bara 20 förvandlas till 0.25% (inte heller värt att slå).

Det här får i praktiken effekten att det blir - för rollspelspraktiska ändamål - riskfritt eller omöjligt, vilket är tråkigare än 1/20.


Att en expert får knappt någon fördel av advantage är väl vettigt, likadant att någon som knappt kan något har otrolig svårt om disadvantage. De ska ju inte ens slå ett slag i sådana fall.
Om jag läser det du skriver så tolkar jag det som att en kompentent person med advantage får liten fördel, men en inkompentent person med disadvantage får stor nackdel... men det kanske inte är det du skrev.

Att de inte ska slå alls: det är ju där jag har den subjektiva förväntan att man har 1/20 att misslyckas oavsett hur bra man är, och att man har 1/20 att lyckas oavsett hur dålig man är. Och det är den förväntan Adv/Dis bryter mot, efterso det i praktiken blir så svårt att det är onödigt att slå (eller så lätt).

Tror det bara är vanan av linjära system (BRP, d20) som spelar in.
Det tror jag också.
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,086
Location
Göteborg
När du säger "ointressant", så menar du att att det är ointressant, för att det ändå inte komme inträffa.
Nej, vi pratar visst om olika saker här. Antagligen för att din post var inne på (åtminstone) två olika frågor.

Vad jag försökte göra var att förstärka Oldtimers poäng att relativa förändringar av sannolikhet inte är speciellt intressanta i spel. Det en spelare vill veta är "Hur många utfall lyckas med den här modifikationen, som annars skulle ha misslyckats?" Det är det enda man bryr sig om.

Sedan är ditt svar inne på poängen att chansen för fummel på en d20 nästan försvinner och chansen för en crit nästan fördubblas. Där ser du en bug. Jag ser en feature.

Vidare finns fenomenet att förändringen av sannolikhet blir störst om utgångsläget är att man ligger runt 50%, medan fördelarna blir mindre ju närmare man är ytterligheterna på skalan. Återigen ser jag detta som rätt snyggt, och har inga problem med att motivera det i fiktionen.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,301
Location
Göteborg, Lindome
Hur menar du nu?
Jag kompletterade ju min post med en "Edit". ((X/(X+1)) * Y )+0,5 är alltså gränsvärdet när antalet tärningssidor går mot oändligheten, För en tärning med ett begränsat antal sidor (dvs en verklig tärning) ligger värdet i närheten av detta gränsvärde, men det är inte exakt lika.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,301
Location
Göteborg, Lindome
Jag är säker på att du kan uttrycka dig hövligare än så.

Det går att analysera sannolikheter och svårigheter i rollspel på flera sätt och det blir olika slutsatser om man jämför förändring av chans att lyckas eller risk att misslyckas.
Tyckte du att det var ohövligt? Då skulle du hört min lärare i Matematisk statistik, när någon gjorde på det viset. :)

Avsikten var inte att vara ohövlig, bara att markera att den typen av analys inte leder någonstans.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
För en tärning med ett begränsat antal sidor (dvs en verklig tärning) ligger värdet i närheten av detta gränsvärde, men det är inte exakt lika.
Ah... ja, han sa ju att det mest var "tillräckligt nära" för att reflektera över de tärningsslag som är aktuella för att spela lite rollspel =)
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,301
Location
Göteborg, Lindome
det är ju där jag har den subjektiva förväntan att man har 1/20 att misslyckas oavsett hur bra man är, och att man har 1/20 att lyckas oavsett hur dålig man är. Och det är den förväntan Adv/Dis bryter mot, efterso det i praktiken blir så svårt att det är onödigt att slå (eller så lätt).
Då måste jag fråga; varför har du denna förväntan? Mig veterligen står det inte någonstans i reglerna för D&D.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Nej, vi pratar visst om olika saker här. Antagligen för att din post var inne på (åtminstone) två olika frågor.

Vad jag försökte göra var att förstärka Oldtimers poäng att relativa förändringar av sannolikhet inte är speciellt intressanta i spel. Det en spelare vill veta är "Hur många utfall lyckas med den här modifikationen, som annars skulle ha misslyckats?" Det är det enda man bryr sig om.

Sedan är ditt svar inne på poängen att chansen för fummel på en d20 nästan försvinner och chansen för en crit nästan fördubblas. Där ser du en bug. Jag ser en feature.

Vidare finns fenomenet att förändringen av sannolikhet blir störst om utgångsläget är att man ligger runt 50%, medan fördelarna blir mindre ju närmare man är ytterligheterna på skalan. Återigen ser jag detta som rätt snyggt, och har inga problem med att motivera det i fiktionen.
Men du fortsätter motsäga dig själv.

Jag KÖPER att man är intresserad av "Hur många utfall lyckas med den här modifikationen, som annars skulle misslyckats".
Och jag vill tillägga att det är en nice feature, tycker jag, om man minst har 1/20 och max har 19/20 att lyckas.

När du nu har 19-20 för att lyckas (+4 på attack, mot 23 i AC), två utfall av tjugo... och jag får Advantage/Disadvantage, vad händer då?

Advantage: jag får nästan dubbelt så stor chans (4 av 20), om jag vill räkna exakt får jag 76/400, att jämföra med tidigare 40/400.
Disadvantage: jag får 4/400 att lyckas, mot tidigare 40/400, alltså 20% av chansen att normalt slå en crit.

Jämför det med att jag har 19-20 och lyckas, och får +5 eller -5:
+5: Jag har nu 14-20, alltså 7/20 att lyckas
-5: Jag måste nu slå 20, och har 1/20 att lyckas.

Jag anser därför att om man behållit Advantage/Disadvante i 5e, men istället för att slå två tärningar, så får man +5/-5, så händer följande:

Behöver slå 1-4: Advantage bli lite bättre än +5
Behöver slå 5-10: Advantage blir lite sämre än +5
Behöver slå 11 eller högre: Blir exakt samma
Behöver slå 12-16: Advantage blir lite mindre bra än +5
Behöver slå 17-20: Advantage blir lite bättre än +5

Det är alltså ingen betydande skillnad i hur det blir i spelet, om man ställer sig frågan "Hur många utfall lyckas jag med (av 20) med den här modifikationen": det skiljer liksom plus-minus-1 (max 2), mellan Advantage och +5.

Den stora skillnaden är att
1) Det är mycket svårare att förstå att man får 76/400 än att jag får 7/20 (om jag först behövdeslå 19-20, och sedan får "advantage").
2) I de fallen man hamnar ute i ändarna, så får man 1/100 eller 1/400 med (Dis)Advantage, vilket är ganska tråkigt jämfört med 1/20 om man har +/- 5.

Fördelen med Advantage och Disadvantage är:
1) Att man slipper räkna alls (4+5 blir bara 4 med två tärningar) och man behöver inga tabeller alls
2) Det är roligt att slå två tärningar

Det här med motivera i fiktionen: Jag har inga problem med att det blir grovt (mer än när man får fler Disadvantage på en avståndsattack - då blir det lite superhjälte-spel). Jag har problem med att man får (betydligt) mindre chans än 1/20 att lyckas, eller betydligt större chans än 19/20 att lyckas, i vissa situationer.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Då måste jag fråga; varför har du denna förväntan? Mig veterligen står det inte någonstans i reglerna för D&D.
För att det fortfarande gör det meningsfullt att försöka, eller farligt att riskera något.

Jag skulle säga att 1/20 är ganska "lagom" för minsta chans att lyckas, eller minsta chans att misslyckas.

Minns inte hur det var i Gamla Titan Games D&D (med TIPC0-tabeller), men det VAR ett problem med TIPC0-tabeller med 1,1,1 och 20,20,20 i ändarna (i BECMI). Det var inte snyggt, och det behövde åtgärdas, och det åtgärdades med att 1 alltid missar och 20 alltid lyckas. Räddningsslags-tabellerna går från 2-19.

I T100 DoD lyckades man på 01-05 och misslyckadespå 96-100.
I DoD Expert var 1 respektive 20 alltid lyckat/misslyckat (tror jag).
I Pendragon är det ungefär som i Expert (men lite annan chans att fumla/critta).
I MERP/Rolemaster får man slå en gång till och lägga till resultatet efter 96-100 (och subtrahera efter 01-05 tror jag), det leder ganska garanterat till framgång/misslyckande.

Så min förväntan är för att jag är van vid det, för att det är vanlig design, för att det är bra design (med sina brister).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,086
Location
Göteborg
Men du fortsätter motsäga dig själv.
Hur då? Du fortsätter ju att prata om två olika saker. Tycker du att de motsäger varandra? För det gör de inte, de är bara olika.

Den första frågan handlar om ifall det är intressant att diskutera relativa eller absoluta skillnader.

Den andra frågan handlar om transparens/intuitivitet kontra snabbhet/spelbarhet.

Man kan ha vilken kombination som helst av åsikter om dessa två frågor utan att de motsäger varandra.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Den första frågan handlar om ifall det är intressant att diskutera relativa eller absoluta skillnader.
Båda är såklart intressanta att diskutera - om man förstår varför man använder den varianten man använder.

Men som jag skrev så är det i de flesta fallen ganska liten skillnad mellan Advantage och +5 - oavsett om man ser det realitivt eller absolut.
Däremot, "i ändarna", blir det stor skillnad om man diskuterar relativt och liten skillnad om man diskuterar absolut.

Då tycker jag den relativa skillnaden i ändarna är värd att beakta.

Den andra frågan handlar om transparens/intuitivitet kontra snabbhet/spelbarhet.
Och som jag då visade ovan så har det få fördelar och flera nackelar, att tolka Advantage som "slå två tärningar" jämfört med att tolka Advantage som "du får +5, men misslyckas fortfarande om du slår etta.

Man kan ha vilken kombination som helst av åsikter om dessa två frågor utan att de motsäger varandra.
Jo, men man kan inte låtsas som att bara absoluta skillnader är väsentliga. Eller att de är bättre eller mer korrekta. Eller att vår vardagliga intuition eller vårt vardagliga språk förutsätter absoluta skillnader över relativa skillnader.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,086
Location
Göteborg
Och som jag då visade ovan så har det få fördelar och flera nackelar, att tolka Advantage som "slå två tärningar" jämfört med att tolka Advantage som "du får +5, men misslyckas fortfarande om du slår etta.
Vi får väl "agree to disagree".

Jo, men man kan inte låtsas som att bara absoluta skillnader är väsentliga. Eller att de är bättre eller mer korrekta. Eller att vår vardagliga intuition eller vårt vardagliga språk förutsätter absoluta skillnader över relativa skillnader.
Dito.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,301
Location
Göteborg, Lindome
För att det fortfarande gör det meningsfullt att försöka, eller farligt att riskera något.

Jag skulle säga att 1/20 är ganska "lagom" för minsta chans att lyckas, eller minsta chans att misslyckas.
Okej, så det är bara en personlig uppfattning som kommer av att spel baserat på t20 historiskt inte kunde ha mindre enheter än 1/20.

Men om du är så dålig att du behöver 20 för att träffa ett mål mitt på dagen och det nu är mörkt och du bara skymtar målet, så känner ju jag att din möjlighet att träffa bör vara försvinnande liten. Typ 1/400. Det är ganska "lagom" för mig.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Okej, så det är bara en personlig uppfattning som kommer av att spel baserat på t20 historiskt inte kunde ha mindre enheter än 1/20.

Men om du är så dålig att du behöver 20 för att träffa ett mål mitt på dagen och det nu är mörkt och du bara skymtar målet, så känner ju jag att din möjlighet att träffa bör vara försvinnande liten. Typ 1/400. Det är ganska "lagom" för mig.
Well, det var ju 1/20 också i T100-baserade spel, som jag skrev.

Personligen - om jag fick önska mig - hade jag hellre haft ett T12-baserat system, där man alltid är garanterad framgång respektive misslyckande i 1/12 fall.

"lagom": givet att Advantages inte ackumuleras så ser jag ingen anledning att diskutera deras rimlighet/realism. Det är inte deras syftet. Syftet är att det ska vara snabbt, enkelt och roligt, och är det väsentligen.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,301
Location
Göteborg, Lindome
"lagom": givet att Advantages inte ackumuleras så ser jag ingen anledning att diskutera deras rimlighet/realism. Det är inte deras syftet. Syftet är att det ska vara snabbt, enkelt och roligt, och är det väsentligen.
Det är väl deras rimlighet vi diskuterar här? Och jag är övertygad om att deras syfte också är att vara rimliga.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Det är väl deras rimlighet vi diskuterar här? Och jag är övertygad om att deras syfte också är att vara rimliga.
Det tror jag inte alls.

Advantage-system kan varken vara rimligt eller realistiskt, eftersom det inte accumulerar effekter.

Om det redan är mörkt, så spelar det ingen roll att målet också rör på sig?
Om man redan är förgiftad så spelar det ingen roll att det är mörkt?
Om man skjuter på långt avstånd så spelar det ingen roll att det är mörkt?

Syftet med Advantage måste vara att det ska vara snabbt, enkelt och roligt (jämfört med det simulationistiska 3e-systemet där man fick räkna ihop massa modifikation - eventuellt utan att få ett rimligt/realistist resultat heller). Jag kan tänka mig att Advantage i de flesta fall varken är mer eller mindre realistiskt än ett 3e-liknande system med massa detalj-modifikation.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,301
Location
Göteborg, Lindome
Det tror jag inte alls.

Advantage-system kan varken vara rimligt eller realistiskt, eftersom det inte accumulerar effekter.
Ah, du tänkte på den grejen. Ja, där håller jag med dig helt. Det är en rejäl bugg enligt min enkla åsikt. De borde ackumulera.

Jag kan ju nämna att jag gjorde ett spelsystem som helt bygger på t20 med ackumulerande advantage/disadvantage och använde i mitt Cthulhu: Preludium. Fungerar utmärkt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag lät räkna på detta (och jag hade räknat ganska fel i huvudet ovan, vilket visar att alltihop varken är enkelt eller intuitivt, åtminstone inte för mig):

Första kolumnen (target) visar vad man behöver slå. Alltså AC - Träffbonus. Eller Difficulty - Ability Score.
11 motsvarar +2 i STR och slå upp en dörr med DC=13.
22 motsvarar +2 att träffa, och motståndaren har 24 i AC.

Sedan jämför jag två saker:
1) Att få +5 på slaget
2) Att få slå två tärningar och välja den bästa (Advantage)

Screenshot 2022-07-08 at 16.12.59.png

Som vi redan visste är det "samma" om man behöver slå 11. Då är advantage lika bra som +5.

/20-kolumnen visar hur många utfall av 20 som lyckas (om man har +5)
Chansen i procent visas i nästa kolumn.

/400-kolumnen visar hur många utfall av 400 som lyckas (om man har advantage)
Chansen i procent visas i nästa kolumn.

Sedan visas, för det alternativ som har störst chans att lyckas
+% abs: skillnaden i procentenheter
+rel: hur många gånger större chans man har att lyckas (eller inte misslyckas)

Om vi fokuserar på kolumnen "+% abs" så kan vi konstatera att om man behöver slå 1-15 så är skilladen under 5.0%. Det betyder att om man gör 20 sådana slag under en spelsession, så kan man förvänta sig att det blir annorlunda i 0-1 fall (annorlunda om man använder Advantage, eller om man slår +5 istället, när man har Advantage). Vad som sedan händer är att om man behöver slå högt (speciellt 20) så är det mycket bättre att få +5 än att få Advantage (man kommer har 20.3% större chans att lyckas).

Om vi sedan tittar på kolumnen "+rel", så kan vi notera att för mycket enkla slag (1-3) så är risken att misslyckas mycket mindre om man har Advantage än om man har +5.

Jag tyckte sedan det var roligt att se om det blir mindre skillnad om man jämför Advantage med +4:

Screenshot 2022-07-08 at 16.22.13.png

Här är det först på slag där man behöver slå 18 eller högre, som det är mer än 5% skillnad. Och nu är plötsligt skillanden för 50/50-slaget 11 stor (eftersom +4 är en hel enhet sämre än +5).

Min slutsats av detta är att om man vill göra spelet enkelt, snabbt, och intiutivt så kan man behålla första aspekten av Advantage (att man antingingen har det, eller inte, och att man inte räknar ihop det). Men sedan är det bättre att tolka Advantage som +4, än att tolka det som slå två tärningar:
1) Det blir enklare att intuitivt förstå
2) Risken att misslyckas med enkla slag elimineras inte
3) I de allra flesta fall är skillnaden oväsentlig.
4) Risken att "fumla" (naturlig 1) elimineras inte i praktiken (om det nu finns fumla i 5e, men samma sak gäller omvänt för möjligheten att göra en Crit på en naturlig 20, vilket är nästan omöjligt med Disadvantage).

Jag kan för övrigt tycka att om man har +2 att träffa, och ska träffa AC 24, men man skaffar sig någon "fördel" så kan jag tycka det är roligare att man får +4 / +5 och en hygglig chans att träffa... än att man får slå två tärningar och hoppas på 20 på den ena. Så jag kan tycka att +4/+5 är "rimligare" än att slå två tärningar.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Ah, du tänkte på den grejen. Ja, där håller jag med dig helt. Det är en rejäl bugg enligt min enkla åsikt. De borde ackumulera.

Jag kan ju nämna att jag gjorde ett spelsystem som helt bygger på t20 med ackumulerande advantage/disadvantage och använde i mitt Cthulhu: Preludium. Fungerar utmärkt.
Och som min data visar... så länge man rör sig mellan 20-80% chans att lyckas, så är skilladen ovästenlig (på +5 eller Advantage).
Och då skulle jag GISSA att +8 ganska väl motsvarar dubbel-advantage (men kanske bara om man har 50-80% från början).

Problemet är svansarna. Där det blir extremt förutsägbart med multipla Advantage/Disadvantage, jämfört med att man alltid lyckas på 20 och misslyckas på 1, oavsett hur mycket plus/minus man har.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,301
Location
Göteborg, Lindome
Och som min data visar... så länge man rör sig mellan 20-80% chans att lyckas, så är skilladen ovästenlig (på +5 eller Advantage).
Och då skulle jag GISSA att +8 ganska väl motsvarar dubbel-advantage (men kanske bara om man har 50-80% från början).

Problemet är svansarna. Där det blir extremt förutsägbart med multipla Advantage/Disadvantage, jämfört med att man alltid lyckas på 20 och misslyckas på 1, oavsett hur mycket plus/minus man har.
Den stora skillnaden på +X och Advantage är ju att +X gör det möjligt att klara svårare utmaningar. Nu kör ju inte jag (eller D&D) med att man alltid lyckas på 20 och misslyckas på 1 när det gäller färdigheter, så +X höjer alltså din faktiska förmåga, medan Advantage bara ger dig högre sannolikhet att lyckas med sådant du redan kan lyckas med.

Men om man kör med (hus-)regeln att 20 alltid är lyckat och 1 misslyckat, så kan jag förstå att Advantage/Disadvantage känns knasigt.
 
Top