Sammansatta ledtrådar i topografiska subwaykartor?

Filter-ledtrådar bör hanteras annorlunda än en relationskarta. Är det tre tabeller så ha det på en separat sida och namnge sidan. Återge namnet på tabell-sidan på relationskartan.

Oavsett hur du gör måste du förklara det. Enklaste sätten kan vara dessa två nedan.

clueMap.png

clueMapSimplified.png
 
Om jag utgår ifrån det senaste exemplet och funderar över vilken information jag ska se som viktigast. Är de olika delarna en enhet, en sekvens i en viss given följd och slutmålet är [inbjudan +…]. Vill jag då inte att det viktigaste visas först, så jag hittar det om jag letar genom schemat. … eller är [nyckel] huvudinformationen och det övriga bara en följd av att den hittas/fås/…

Spelar det roll i vilken ordning informationen presenteras?
 
Jag har också skissat på plottkartor den senaste tiden. Mitt mål har varit att göra modulära äventyr. Alltså ett antal ingredienser som kan blandas ganska fritt, inspirerat av solospel, point crawls och mini-sandboxar.

En modul (box, nod…) kan representera en person, plats, ledtråd, slumptabell osv. Ungefär som i Desert Moon of Karth till Mothership, men strukturen är både öppnare (vissa ledtrådar är ”fria” och inte låsta till en plats) och mer sluten (vissa moduler/scener inträffar alltid).

Jag föreställer mig modulerna som ett moln av partiklar, där spelarna hittar sin egen kombination för att lösa mysteriet. Men hur ritar man det? Och hur gör man för att inte alla linjer och pilar ska trassla ihop sig och bli oläsliga? Men ändå kunna behålla känslan av ett partikelmoln? Jag vet inte.

Orakel à la solospel har varit till stor hjälp. Då kan jag låta mycket vara öppet, men ändå inte lämna spelledaren i sticket. Modulerna och de mer fasta scenerna ger strukturen stadga, i motsats till hur till exempel TREY fungerar i spel.

Men det här angreppssättet är ganska oblorbigt, som jag tänker att du inte är så förtjust i @krank ?
 
Back
Top