Sammanfattning av Masks of Nyarlathotep

Om jag förstår saken rätt (efter att ha googlat), så går det inte längre att få tag i Masks of Nyarlathoep Companion. Det är ett fanskapat tillägg, som Chaoisum valde att dra tillbaka. Undrar verkligen varför. Det ser ut att vara en innehållsrik produkt som många gillar.
 
Last edited:
Om jag förstår saken rätt (efter att ha googlat), så går det inte längre att få tag i Masks of Nyarlathoep Companion. Det är ett fanskapat tillägg, som Chaoisum valde att dra tillbaka. Undrar verkligen varför. Det ser ut att vara en innehållsrik produkt som många gillar.

Det var aldrig Chaosium som publicerade den, utan en mindre tredjepartsutgivare som heter Sixtystone Press. Tror orsaken till att den inte finns att få tag på är en kombination av att upplagan som trycktes tog slut, Chaosium gjorde om sina licensavtal för tredjepartsprodukter för några år sedan och den togs fram under det gamla avtalet, och att den blivit föråldrad då den nya utgåvan av kampanjen ändrar en del saker som gör att den liksom inte är aktuell för hela kampanjen längre, vilket ju var poängen med den.
 
massvis med historisk fakta
Detta är den huvudsakliga anledningen att jag har relativt svårt för CoC. Spelar man CoC med människor som är minsta lilla historieintresserade så faller många spelmöten förr eller senare in i långdragna diskussioner om vad som fanns och inte fanns på 20-talet, vilka som levde, vad som hände i politiken och ekonomin. Under tiden sitter jag i ett hörn, uttråkad bortom all sans, och väntar på att den kosmiska skräcken skall sätta igång.

Sedan verkar det ju nästan vara en tradition i CoC produkter att fylla ut med så mycket text som möjligt just för att visa på hur väl efterforskade alla fakta är.
 
Det var aldrig Chaosium som publicerade den, utan en mindre tredjepartsutgivare som heter Sixtystone Press. Tror orsaken till att den inte finns att få tag på är en kombination av att upplagan som trycktes tog slut, Chaosium gjorde om sina licensavtal för tredjepartsprodukter för några år sedan och den togs fram under det gamla avtalet, och att den blivit föråldrad då den nya utgåvan av kampanjen ändrar en del saker som gör att den liksom inte är aktuell för hela kampanjen längre, vilket ju var poängen med den.

Jo, jag såg att det var en Kickstarter-finansierad produkt och inte Chaosium som låg bakom.

Att omständigheterna kring produkten och tredjepartsavtalet har förändrats låter rimligt. Men jag tycker samtidigt att det är synd att en uppskattad produkt försvinner helt. Har aldrig bläddrat i den men läst och hört positiva recensioner och dessutom sett innehållsförteckningen, som ser spännande ut. Men det ser verkligen ut som ännu en mer-av-allt-produkt.
 
Detta är den huvudsakliga anledningen att jag har relativt svårt för CoC. Spelar man CoC med människor som är minsta lilla historieintresserade så faller många spelmöten förr eller senare in i långdragna diskussioner om vad som fanns och inte fanns på 20-talet, vilka som levde, vad som hände i politiken och ekonomin. Under tiden sitter jag i ett hörn, uttråkad bortom all sans, och väntar på att den kosmiska skräcken skall sätta igång.

Sedan verkar det ju nästan vara en tradition i CoC produkter att fylla ut med så mycket text som möjligt just för att visa på hur väl efterforskade alla fakta är.

Just den historiska aspekten - och då särskilt 1920-talet som setting - är en stor del av orsaken till att jag intresserar mig för Call of Cthulhu. Jag tycker att det är en oerhört cool period där 1800-talets koloniala värld krockar med nya idéer och nya möjligheter. Eftersom mycket är skrivet om perioden är det lätt hänt att de som skriver produkter nördar ner sig i historiska detaljer istället för att gestalta kosmisk skräck. Har man gjort grundlig research, så vill man gärna visa det. På gott och ont, antar jag.
 
Detta är den huvudsakliga anledningen att jag har relativt svårt för CoC. Spelar man CoC med människor som är minsta lilla historieintresserade så faller många spelmöten förr eller senare in i långdragna diskussioner om vad som fanns och inte fanns på 20-talet, vilka som levde, vad som hände i politiken och ekonomin. Under tiden sitter jag i ett hörn, uttråkad bortom all sans, och väntar på att den kosmiska skräcken skall sätta igång.

Sedan verkar det ju nästan vara en tradition i CoC produkter att fylla ut med så mycket text som möjligt just för att visa på hur väl efterforskade alla fakta är.

Det värsta med CoC är att det utspelar sig på 20-talet. Det är så dumt! Lovecraft skrev cutting edge sci-fi. Så rollspelet gör sig bäst när man lägger det i nutid.
 
Just den historiska aspekten - och då särskilt 1920-talet som setting - är en stor del av orsaken till att jag intresserar mig för Call of Cthulhu. Jag tycker att det är en oerhört cool period där 1800-talets koloniala värld krockar med nya idéer och nya möjligheter. Eftersom mycket är skrivet om perioden är det lätt hänt att de som skriver produkter nördar ner sig i historiska detaljer istället för att gestalta kosmisk skräck. Har man gjort grundlig research, så vill man gärna visa det. På gott och ont, antar jag.
Jag har liksom full respekt för folk som tycker om den historiska aspekten av det hela, och kan t.om. avundas nörderiet i det. Men jag har för dåligt tålamod, kring mitt bord brukar jag handvifta de flesta detaljer med ett "han är klädd som 1920-talets motsvarighet till grunge" och så vidare...!
 
Det värsta med CoC är att det utspelar sig på 20-talet. Det är så dumt! Lovecraft skrev cutting edge sci-fi. Så rollspelet gör sig bäst när man lägger det i nutid.
Här tycker jag helt tvärtom. Call of Cthulhu är rätt risigt som skräck - de flesta av oss tycker inte att de saker Lovecraft tyckte var läskiga, är läskiga - men det är utmärkt kostymdrama.
 
Här tycker jag helt tvärtom. Call of Cthulhu är rätt risigt som skräck - de flesta av oss tycker inte att de saker Lovecraft tyckte var läskiga, är läskiga - men det är utmärkt kostymdrama.
Tycker det beror vad man lägger i ordet skräck. Om man menar "kommer jag skrämma mina spelledare med detta" så håller jag med om att det inte funkar (men det tycker jag om de flesta skräckspel). Menar man däremot "här kommer vi luta oss in i skräck-troper och försöka återskapa en känsla av genren" så tycker jag CoC gör sitt jobb.

Och angående 20-tal vs modern tid så tycker jag båda har sin plats. Modern tid har ju fördelen att ha en mindre tröskel, men tycker 20-tal kan vara en avgjort trevlig miljö att hänga i, och märker att jag få ofta plockar fram min inre Agatha Christie.
 
Detta är den huvudsakliga anledningen att jag har relativt svårt för CoC. Spelar man CoC med människor som är minsta lilla historieintresserade så faller många spelmöten förr eller senare in i långdragna diskussioner om vad som fanns och inte fanns på 20-talet, vilka som levde, vad som hände i politiken och ekonomin. Under tiden sitter jag i ett hörn, uttråkad bortom all sans, och väntar på att den kosmiska skräcken skall sätta igång.

Sedan verkar det ju nästan vara en tradition i CoC produkter att fylla ut med så mycket text som möjligt just för att visa på hur väl efterforskade alla fakta är.

Just den historiska aspekten - och då särskilt 1920-talet som setting - är en stor del av orsaken till att jag intresserar mig för Call of Cthulhu. Jag tycker att det är en oerhört cool period där 1800-talets koloniala värld krockar med nya idéer och nya möjligheter. Eftersom mycket är skrivet om perioden är det lätt hänt att de som skriver produkter nördar ner sig i historiska detaljer istället för att gestalta kosmisk skräck. Har man gjort grundlig research, så vill man gärna visa det. På gott och ont, antar jag.

Detta är ju väldigt representativt för de två "läger" som kanske i huvudsak är de som utgör Call of Cthulhu-publiken.
CoC är ju i allra högsta grad, och har egentligen alltid varit, ett historiskt rollspel. Den absoluta majoriteten av allt som har publicerats till spelet under åren är ju antingen en fördjupning av 1920-talet som setting, eller en förflyttning till andra historiska perioder som bemöts på samma sätt ("Gaslight", alltså Victorianska England, är ju den näst mest populära settingen). Det drar ju då till sig en massa människor som har historia som specialintresse, och dessa vill ha mer av det. Många av de absolut mest entusiastiska både skaparna och fansen av CoC är ju sådana med ett stort intresse för det som historiskt rollspel, där skräcken och det kosmiska är en krydda, men där själva spelet är den historiska settingen.

Det andra lägret är ju sådana som är betydligt mindre intresserade av det som historiskt spel och där det Lovecraftska och den kosmiska skräcken är den stora lockelsen. Här ingår ju bland annat spelets skapare Sandy Petersen, som från början ville att spelet skulle utspela sig i nutid. Här hittar man ju också Delta Green och mycket annat.

Jag tillhör själv den senare gruppen, jag har rätt svalt intresse överlag för 1920-talet. Jag förhåller mig till 1920-talet för att mina spelare gillar den historiska settingen och för att jag jobbar med och skriver officiellt material till spelet.

Jag tycker "historiskt" vs "Lovecraftskt" är en mycket tydligare och mer verklig uppdelning än Ken Hites påhittade dikotomi om "Purist" vs "Pulp".

Edit: Men nu börjar vi komma bort från trådens huvudtema känns det som.
 
Last edited:
Det kanske är så att urspungsverionen ÄR den sammanfattning som @Max Raven är ute efter! :)
Någon gång runt år 2000 spelledde jag den andra utgåvan - den som var en enda softback-bok, inte i en box. Minns inte att jag hade några problem att förstå vad som pågick. Men som sagts, textmassan var kanske en fjärdedel av den nuvarande versionen.
 
Detta är ju väldigt representativt för de två "läger" som kanske i huvudsak är de som utgör Call of Cthulhu-publiken.
CoC är ju i allra högsta grad, och har egentligen alltid varit, ett historiskt rollspel. Den absoluta majoriteten av allt som har publicerats till spelet under åren är ju antingen en fördjupning av 1920-talet som setting, eller en förflyttning till andra historiska perioder som bemöts på samma sätt ("Gaslight", alltså Victorianska England, är ju den näst mest populära settingen). Det drar ju då till sig en massa människor som har historia som specialintresse, och dessa vill ha mer av det. Många av de absolut mest entusiastiska både skaparna och fansen av CoC är ju sådana med ett stort intresse för det som historiskt rollspel, där skräcken och det kosmiska är en krydda, men där själva spelet är den historiska settingen.

Det andra lägret är ju sådana som är betydligt mindre intresserade av det som historiskt spel och där det Lovecraftska och den kosmiska skräcken är den stora lockelsen. Här ingår ju bland annat spelets skapare Sandy Petersen, som från början ville att spelet skulle utspela sig i nutid. Här hittar man ju också Delta Green och mycket annat.

Jag tillhör själv den senare gruppen, jag har rätt svalt intresse överlag för 1920-talet. Jag förhåller mig till 1920-talet för att mina spelare gillar den historiska settingen och för att jag jobbar med och skriver officiellt material till spelet.

Jag tycker "historiskt" vs "Lovecraftskt" är en mycket tydligare och mer verklig uppdelning än Ken Hites påhittade dikotomi om "Purist" vs "Pulp".

Edit: Men nu börjar vi komma bort från trådens huvudtema känns det som.

Jag tycker att det är helt okej att de här två grupperna samexisterar. Vet faktiskt inte riktigt vilken av dem jag tillhör själv. Är även intresserad av personen Lovecraft (hans liv, kontaktnät och extremt flitiga brevskrivande), vilket möjligen är en tredje (och säkert mycket mindre) grupp. I den bästa av världar kan de här grupperna ha mycket att ge varandra. Lovecraft’s mythos är förstås åtminstone delvis historiskt bundet, alltså ett resultat av de tidsbundna sammanhang som han levde i.

Om vi nu mer konkret återgår till trådens ämne, så tror jag att det är värt att fundera över varför folk efterfrågar en sammanfattning. Rimligen för att det är svårt att riktigt få grepp om vad det är utredarna ska göra i kampanjen. Världsbeskrivningen skymmer utredningen. Eller?
 
Last edited:
Om vi nu mer konkret återgår till trådens ämne, så tror jag att det är värt att fundera över varför folk efterfrågar en sammanfattning. Rimligen för att det är svårt att riktigt få grepp om vad det är utredarna ska göra i kampanjen. Världsbeskrivningen skymmer utredningen. Eller?
Ett av problemen, som jag upplever det, är väl att det bygger på mängder av ledtrådar som pekar kors och tvärs mellan separata äventyr, och det är inte alltid lätt att få grepp om vad som behöver planteras när, inför vad, eller ens varför det är viktigt. Du kan sitta och läsa Cairo-kapitlet och konstatera att "det här borde jag ha hintat om redan när de trevade runt i New York", och det är svårt att få en vettig överblick över vad spelarna behöver få reda på för att ha en susning om var de ska ta vägen härnäst. Här blir nyutgåvan en extra stor syndare vad gäller yta över substans; istället för att ha The Complete Masks of Nyarlathoteps hyfsat lättöverskådliga förteckning av faktiska ledtrådar och "persons of interest" och vad de kopplas till som inledning till varje äventyr, har man någon sorts abstrakt flödesschema som visserligen är snyggt, men inte tokhjälpsamt om man vill få en snabb överblick.
 
Ett av problemen, som jag upplever det, är väl att det bygger på mängder av ledtrådar som pekar kors och tvärs mellan separata äventyr, och det är inte alltid lätt att få grepp om vad som behöver planteras när, inför vad, eller ens varför det är viktigt. Du kan sitta och läsa Cairo-kapitlet och konstatera att "det här borde jag ha hintat om redan när de trevade runt i New York", och det är svårt att få en vettig överblick över vad spelarna behöver få reda på för att ha en susning om var de ska ta vägen härnäst. Här blir nyutgåvan en extra stor syndare vad gäller yta över substans; istället för att ha The Complete Masks of Nyarlathoteps hyfsat lättöverskådliga förteckning av faktiska ledtrådar och "persons of interest" och vad de kopplas till som inledning till varje äventyr, har man någon sorts abstrakt flödesschema som visserligen är snyggt, men inte tokhjälpsamt om man vill få en snabb överblick.

Jag antar att en förteckning över de viktigaste ledtrådarna (med sidhänvisningar) hade varit till hjälp för många. Märkligt att de som skriver den här sortens ambitiösa och påkostade kampanjer inte är bättre på att förklara vad som är viktigt.

En lista över vad man behöver veta för att ta sig vidare till nästa destination förfaller också, utifrån det du skriver, behövas.
 
Last edited:
Min Masks-SL (som fick senaste mega-utgåvan av Masks i present när han fyllde 40 innan vi körde kampanjen) är bra på att läsa rollspelsböcker och klagade aldrig på upplägget. Så jag verkar ha fått precis rätt person på rätt plats när vi körde!
Bara som perspektiv då om alla här tycker det är dåligt.

Synd om ni gillade Australien-delarna bara, för dit kom vi aldrig utan vi epilog'ade efter vårt Kina-besök.
 
Jag tycker att det är helt okej att de här två grupperna samexisterar. Vet faktiskt inte riktigt vilken av dem jag tillhör själv. Är även intresserad av personen Lovecraft (hans liv, kontaktnät och extremt flitiga brevskrivande), vilket möjligen är en tredje (och säkert mycket mindre) grupp. I den bästa av världar kan de här grupperna ha mycket att ge varandra. Lovecraft’s mythos är förstås åtminstone delvis historiskt bundet, alltså ett resultat av de tidsbundna sammanhang som han levde i.

Ja, det är inte så att det finns någon direkt motsättning mellan dem, utan snarare det att de kanske ofta har lite olika ingång i och söker olika saker i samma spel. Men uppdelningen i sig är ju högt arbiträr, och eventuella gränser mellan dem väldigt luddiga.

Det är mer att min personliga observation är att det är lite två olika poler på en skala mellan "primärt intresserad av det historiska temat" och "primärt intresserad av det kosmiska skräcktemat". Dels tycker jag att det är väldigt mycket tydligare förekommande än någon sorts "purist vs pulp" uppdelning, men också att det känns ganska tydligt att officiella Call of Cthulhu väldigt mycket starkare är riktad mot den historiskt intresserade publiken, medans den som är kanske främst intresserad av det kosmiska skäcktemat oftare söker sig till spel som Delta Green eller Cthulhu Dark, eller till tredjepartsmaterial som The Things We Leave Behind.

Sedan finns det massor av folk som är lika intresserade av båda och alla möjliga kombinationer därtill.

Mitt intryck är också att de som är mer intresserade av det historiska också ofta har en väldigt klassisk tolkning av Cthulhumyten, där det spännande är att spela "historiskt troget 1920-tal, fast med Deep Ones" eller "den här <verkliga personen/verkliga hemliga sällskapet/sekten/kulten> gör typ de de gjorde på riktigt, fast är också Nyarlathotep-kultister i hemlighet>". Medans den tendens som är mer där för den kosmiska skräcken kanske är mer ute efter att omtolka och remixa grejer, och också är intresserad av kosmisk skräck/weird fiction som är senare än Lovecraft och därför mindre historiskt betingat (som typ Ligotti, Barron eller Campbell). Graham Wamsley (Cthulhu Dark) har ju bokstavligt talat skrivit en instruktionsbok i hur man omtolkar och remixar Lovecraft-element för rollspel för att skapa mer fokus på skräck. Och exempelvis Impossible Landscapes till Delta Green är en allt annat än "klassisk" tolkning av The King in Yellow.

Men nu derailar jag tråden ännu mer, förlåt.
 
Ja, det är inte så att det finns någon direkt motsättning mellan dem, utan snarare det att de kanske ofta har lite olika ingång i och söker olika saker i samma spel. Men uppdelningen i sig är ju högt arbiträr, och eventuella gränser mellan dem väldigt luddiga.

Det är mer att min personliga observation är att det är lite två olika poler på en skala mellan "primärt intresserad av det historiska temat" och "primärt intresserad av det kosmiska skräcktemat". Dels tycker jag att det är väldigt mycket tydligare förekommande än någon sorts "purist vs pulp" uppdelning, men också att det känns ganska tydligt att officiella Call of Cthulhu väldigt mycket starkare är riktad mot den historiskt intresserade publiken, medans den som är kanske främst intresserad av det kosmiska skäcktemat oftare söker sig till spel som Delta Green eller Cthulhu Dark, eller till tredjepartsmaterial som The Things We Leave Behind.

Sedan finns det massor av folk som är lika intresserade av båda och alla möjliga kombinationer därtill.

Mitt intryck är också att de som är mer intresserade av det historiska också ofta har en väldigt klassisk tolkning av Cthulhumyten, där det spännande är att spela "historiskt troget 1920-tal, fast med Deep Ones" eller "den här <verkliga personen/verkliga hemliga sällskapet/sekten/kulten> gör typ de de gjorde på riktigt, fast är också Nyarlathotep-kultister i hemlighet>". Medans den tendens som är mer där för den kosmiska skräcken kanske är mer ute efter att omtolka och remixa grejer, och också är intresserad av kosmisk skräck/weird fiction som är senare än Lovecraft och därför mindre historiskt betingat (som typ Ligotti, Barron eller Campbell). Graham Wamsley (Cthulhu Dark) har ju bokstavligt talat skrivit en instruktionsbok i hur man omtolkar och remixar Lovecraft-element för rollspel för att skapa mer fokus på skräck. Och exempelvis Impossible Landscapes till Delta Green är en allt annat än "klassisk" tolkning av The King in Yellow.

Men nu derailar jag tråden ännu mer, förlåt.

Jag tycker att historiskt vs. kosmisk skräck är ett ämne värt en egen tråd. Hade inte tänkt på att det finns (?) en så tydlig uppdelning mellan hur olika Lovecraft-spel förhåller sig till settingen. Har dock Cthulhu Dark, som jag åtminstone delvis gillar (vill ha mer setting men tycker att Wamsley skriver bra om mythos-delen).

Hur man utför en undersökning är förstås historiskt bundet (kopplat till teknisk utrustning, arkivens tillgänglighet och olika inblandade grupperingar), men också hur olika varelser interagerar med världen. Det kosmiska flätas alltså in i en viss tid, exempelvis 1920-talet. Personligen tycker jag att det är mycket intressant.

Har för övrigt just köpt Malleus Monstrorum som jag inte riktigt har tagit ställning till ännu. Men det är ju onekligen en mycket utförlig mythos-tolkning, som känns väldigt Call of Cthulhu.
 
Last edited:
När det kommer till kampanjer som sträcker sig över hundratals sidor och ofta flera volymer, så finns det inget i Masks som iaf jag kan identifiera som tydligt mycket sämre skrivet/konstruerat/uppdelat än motsvarande material till andra spel/system. Kan ju självklart bero på att det var ett tag sedan jag läste den, men av vad jag minns så har den varken färre eller fler problem på det planet än saker som Impossible Landscapes eller Sylfens vrede. Det är stora textvolymer där mycket behöver bearbetas och redas ut av SL innan det kan komma till spel, jag vet inte hur The Enemy Within eller The Curse of Stradh är exempelvis, men har varken fått intrycket eller läst att de skall vara bättre (och någon recensent bör ju ha läst alltihop tänker man).

The Enemy Within är en salig röra i både gamla och nya versionen. (En charmig röra som det är kul att fixa till, men likväl en röra.) Den nya är nog faktiskt snäppet värre än nya Masks och Curse, som båda gavs ut i varsin samlad volym och alltså inte började publiceras förrän de var färdiga, och således (förhoppningsvis) hänger ihop från början till slut. TEW däremot består av fem äventyr i separata böcker med varsin Companion-bok och efter att första boken kom ut bytte man projektledare och en hel drös omskrivningar och nya plotter som börjat grundas i nya första boken övergavs eller gjordes om vartefter.
 
Det är stora textvolymer där mycket behöver bearbetas och redas ut av SL innan det kan komma till spel, jag vet inte hur The Enemy Within eller The Curse of Stradh är exempelvis, men har varken fått intrycket eller läst att de skall vara bättre (och någon recensent bör ju ha läst alltihop tänker man).
Curse of Strahd gör ett tappert försök att sammanfatta flera olika versioner av Ravenloft, lägga till en del nytt material, och ge bra tips om hur man skapar en gotisk stämning. Men det finns fortfarande bitar som bara är blindtarmar eller återvändsgränder om inte SL bearbetar dem, och ingen varning i texten om att detta behöver göras.
 
Back
Top