Sammanfattning av Masks of Nyarlathotep

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,355
Location
Malmö
Försöker ta mig igenom MoN för 7th edition och måste tyvärr säga att det är bland det sämsta jag sett. Dispositionen är hopplös, det finns otroliga mängder text som mest verkar finnas för textens skull och upprepningar ovanpå det. Och det är över 600 A4-sidor, som författarna tycker man ska läsa i förväg - även med skummande är det otroligt rörigt och repetitivt.

Finns det någon sammanfattning skrivet av någon som kan skriva och som kanske hade en redaktör?
 
Försökt hitta något liknande tidigare, men kammat noll. Den rena mängden text är huvudskälet till att jag valt att köra med en äldre utgåva av kampanjen - betydligt mer lättöverskådligt, även om en hel del saker lämnas oförklarade eller på sin höjd vagt antydda.
Exempelvis att
morden i London-kapitlet sker p.g.a. intern rivalitet inom kulten
.
Nyutgåvan lägger till och utvecklar en hel del detaljer och sidospår, men det kanske kan vara till hjälp att skumma igenom en av de gamla utgåvorna för att åtminstone få en överblick i stora drag.
 
Finns det någon sammanfattning skrivet av någon som kan skriva och som kanske hade en redaktör?
Hmmmm ... det är flera som haft det önskemålet ser jag när jag googlar. :)

Diskussion om det övergripande på RPGnet:


Väldigt kort sammanfattning som nämndes i tråden:


Sen frågade jag ChatGPT om en sammanfattning.

Masks of Nyarlathotep is one of the most acclaimed and sprawling campaigns for the Call of Cthulhu roleplaying game, originally published by Chaosium. It's an epic, globe-trotting horror-adventure set in the 1920s, pitting the investigators against a worldwide cult attempting to awaken the Outer God Nyarlathotep.

Below is a chapter-by-chapter summary of the plot as laid out in the most recent editions:


Prologue / Peru (optional)

  • Setting: Lima and Puno, Peru
  • Purpose: Introduces the investigators to Jackson Elias, a journalist and friend who will become central to the main story.
  • Plot: Elias leads a team to investigate a lost pyramid in the highlands. Strange creatures, death cults, and ancient horrors await. The events here set the tone for what’s to come.

Chapter 1: New York

  • Inciting Incident: Investigators learn of Jackson Elias’s murder. Clues at the scene point to a secret cult.
  • Key Leads: Connections to the Carlyle Expedition, a doomed archaeological mission to Egypt years earlier.
  • Opponents: Cult of the Bloody Tongue (African death cult), corrupt businessmen, and shadowy agents.
  • Outcome: Investigators uncover that the Carlyle Expedition faked their deaths and that something sinister ties them to a global conspiracy. Clues lead to London, Cairo, and other locations.

Chapter 2: London

  • Setting: 1920s England, including London and countryside estates.
  • Main Faction: The Brotherhood of the Black Pharaoh.
  • Key Locations: Penhew Foundation, Misr House.
  • Revelations: The Carlyle Expedition was funded and manipulated by powerful occultists in Britain. The investigators face off against a well-connected cult and may witness terrifying rituals.
  • Outcome: Clues point to Egypt and suggest the cults are working together toward a shared apocalyptic goal.

Chapter 3: Egypt

  • Setting: Cairo, Giza, and surrounding areas.
  • Main Faction: Brotherhood of the Black Pharaoh (more active here).
  • Key Elements: Secret tombs, mythic history of Nyarlathotep, Carlyle members' fate.
  • Danger: Brutal cult activity, ancient horrors, and mind-warping knowledge.
  • Revelations: Investigators learn of the Great Plan to open a gate between dimensions. Further clues send them to Kenya, and possibly to China or Australia depending on the order chosen.

Chapter 4: Kenya

  • Setting: Nairobi and the wilderness.
  • Main Faction: Cult of the Bloody Tongue.
  • Focus: Fate of the Carlyle Expedition; local resistance.
  • Key Locations: The Mountain of the Black Wind, hidden cult sites.
  • Climax: The investigators can disrupt cult operations and learn about the larger cosmological stakes.
  • Outcome: Confirmation that multiple cults across continents are coordinated. Clues point to Shanghai and Australia.

Chapter 5: Australia

  • Setting: Port Hedland, the Great Sandy Desert.
  • Main Faction: Cult of the Sand Bat.
  • Threats: Remote, alien landscapes; powerful cult leader Robert Huston.
  • Key Site: The City of the Great Race (Yithian ruins).
  • Revelations: The cult is using ancient alien technology in service of Nyarlathotep. Further understanding of the apocalyptic mechanism is possible.
  • Leads: Final clues to Shanghai, or to assembling all knowledge to confront the cults in time.

Chapter 6: Shanghai

  • Setting: Cosmopolitan Shanghai, opium dens, and colonial underworld.
  • Main Faction: Cult of the Bloated Woman.
  • Key Figures: Ho Fang (influential cultist), Jack Brady (surviving Carlyle member, potential ally).
  • Threats: Assassins, corruption, a coastal temple.
  • Revelations: Details of the final ritual to summon Nyarlathotep's mask and open the gate.
  • Outcome: The investigators can gain the knowledge or tools needed to stop the ritual if they act quickly.

Finale: The Ritual Sites

  • Final Conflict: Multiple ritual sites around the globe must be stopped before Nyarlathotep’s gate opens.
  • Possible Locations: Each cult is preparing a component of the ritual in their respective territories (e.g., Kenya, Egypt, China, Australia).
  • Choices: The players may need to split up, coordinate global action, or pick a priority site to sabotage.
  • Ending: If they fail, Nyarlathotep is summoned in a form that brings chaos and devastation to Earth. If they succeed, they delay the Outer Gods—but likely at great personal cost.

Themes and Challenges​

  • Sanity loss, moral ambiguity, and cosmic horror are constant.
  • Players must balance speed, secrecy, and survival.
  • The campaign is non-linear; players can visit locations in different orders.
  • Each chapter reveals part of a terrifying cosmic puzzle.

Den kan innehålla fel, men vid en första genomläsning ter den mig som hyfsat korrekt.
 
Jag har spellett MoN fyra eller fem gånger, men "bara" klarat mig till Egypten som längst. Det tar tid att spela igenom kampanjen, och det kan lätt bli att man inte orkar igenom hela. Så det är viktigt att hålla ett bra tempo.

Jag har alltid börjat i New York, för när jag var ung och när dinosaurierna vandrade på vår jord så fanns inte Peru-kapitlet. :)

Sen leder detta till England, och sedan till Egypten. Det är det mest "logiska" spåret att följa, så om du vill göra det lättare kan du läsa in dig på New York, spela det och sedan läsa in dig på England, spela det och sedan läsa in dig på Egypten, och så vidare.
 
Jag har också bara spelat "gamla" varianten, men poängen är att New York kapitlet lägger upp spår över hela världen och sen kan spelarna ta dem i valfri ordning men England, cairo, nairobi, australien, och vart fan i asien nu sista delen är blir den "vanliga" ordningen,
 
Jag tycker att Masks of Nyarlathotep till 7th ed är extremt helt ok, men den representerar också samtidigt för mig en produktdesign som jag i hög utsträckning förknippar med peaken av 10-talets rollspelsmaximalism (även fast "rollspel med extra allt"-trenden började redan på 90-talet). Stora tjocka böcker, påkostat, lyxigt och framförallt många sidor och mycket text.

Fler sidor + fler ord = bättre!
Det är samma typ av tankegång som ledde till att vartenda datorspel under en period skulle vara open world och erbjuda erbjuda 50+ timmars speltid (nu skall allt vara live service istället). Det är rollspelsprodukten inte främst som spelprodukt, utan den måste också tjänstgöra som samlarobjekt och erbjuda läsning, så att den delen av publiken som främst köper rollspel i syfte att samla och läsa också vill spendera sina pengar.

Jag har inte läst igenom hela, eftersom jag aldrig fått den till spelbordet. Men när jag läst den tycker jag visserligen att det vart väldigt mycket text (vilket jag verkligen inte gillar), men tycker i övrigt det inte det vart svårare att hänga med i än liknande massiva rollspelskampanjer, och tycker första kapitlet gör ett i vart fall helt okej jobb att ge en överblick över vad kampanjens olika delar handlar om.
 
Jag tycker att Masks of Nyarlathotep till 7th ed är extremt helt ok, men den representerar också samtidigt för mig en produktdesign som jag i hög utsträckning förknippar med peaken av 10-talets rollspelsmaximalism (även fast "rollspel med extra allt"-trenden började redan på 90-talet). Stora tjocka böcker, påkostat, lyxigt och framförallt många sidor och mycket text.

Fler sidor + fler ord = bättre!
Det är samma typ av tankegång som ledde till att vartenda datorspel under en period skulle vara open world och erbjuda erbjuda 50+ timmars speltid (nu skall allt vara live service istället). Det är rollspelsprodukten inte främst som spelprodukt, utan den måste också tjänstgöra som samlarobjekt och erbjuda läsning, så att den delen av publiken som främst köper rollspel i syfte att samla och läsa också vill spendera sina pengar.
Det hade ju varit bra läsning om de faktiskt kunde skriva och hålla sig fokuserade...

Jag har på annat ställe kommenterat att om 7e utgåvan är att gå efter så är kampanjen utnämnd till bästa kampanj av två skäl:
1) Standardnivån för kampanjer är nere någonstans i helvetet.
2) Folk som spelleder kampanjen har spellett så mycket Call of Cthulhu som har samma nivå att de är så pass vana att kompensera att de inte märker när de gör omvända saltomortaler genom sex brinnande ringar för att köra kampanjen. Vilket passar in med rekommendationer jag sett att man ska ha kört flera andra äventyr och minst en annan kampanj först. ;)
 
Jag har också bara spelat "gamla" varianten, men poängen är att New York kapitlet lägger upp spår över hela världen och sen kan spelarna ta dem i valfri ordning men England, cairo, nairobi, australien, och vart fan i asien nu sista delen är blir den "vanliga" ordningen,
Ironiskt nog så fick jag ut det här av kapitlet innan prologen, som ofc var ganska vag med vad som pågår på de olika platserna.
 
Jag har gått i tankarna att leta reda på en äldre version av MoN - om jag läste rätt så var första 150 sidor, vilket är betydligt mer hanterbart. Fortfarande en del men ändå överkomligt.
 
Jag har på annat ställe kommenterat att om 7e utgåvan är att gå efter så är kampanjen utnämnd till bästa kampanj av två skäl:
1) Standardnivån för kampanjer är nere någonstans i helvetet.

Jag har inte någon jättelista över kampanjer som jag läst igenom från pärm till pärm utan att också ha spelat, men min känsla/mitt intryck är lite såhär:

När det kommer till kampanjer som sträcker sig över hundratals sidor och ofta flera volymer, så finns det inget i Masks som iaf jag kan identifiera som tydligt mycket sämre skrivet/konstruerat/uppdelat än motsvarande material till andra spel/system. Kan ju självklart bero på att det var ett tag sedan jag läste den, men av vad jag minns så har den varken färre eller fler problem på det planet än saker som Impossible Landscapes eller Sylfens vrede. Det är stora textvolymer där mycket behöver bearbetas och redas ut av SL innan det kan komma till spel, jag vet inte hur The Enemy Within eller The Curse of Stradh är exempelvis, men har varken fått intrycket eller läst att de skall vara bättre (och någon recensent bör ju ha läst alltihop tänker man).

Med det sagt, jag vet att den typen av megaprodukter blivit (eller i vart fall varit) jävligt poppis och jag vet också att sidantal säljer på rollspelsmarknaden. Publiken har belönat textbloat med sina plånböcker, precis som de belönat 3+ timmars utdragna biofilmer om superhjältar och datorspel med 100+ timmars "content". Om det beror på att det är vad publiken faktiskt vill ha, eller om de som inte gillar den grejen helt enkelt har skrämts iväg och sökt sig annorstädes vet jag inte, men det är oavsett där vi hamnat.

Med det sagt, jag gillar inte den grejen alls. Jag är helt övertygad om att Masks of Nyarlathotep hade kunnat vara på 100-200 sidor utan att tappa någonting alls av värde. Den nuvarande mega-versionen är dels ett led i den typen av design/produktfilosofi som det gått lite inflation i, och dels lite som ett "svar" på den 700+ sidor tjocka Masks of Nyarlathotep Companion som kommit i en handfull olika utgåvor.

Så korta svaret är nog:
Det är nog standarden som är väldigt låg, men jag tror inte det är unikt för varken Masks eller CoC.

Själv leder jag just nu Another Bug Hunt till Mothership, och vi har som grupp fått ut mer kampanj av de 44 sidorna än vad jag fått av mångdubbelt sidantal på flera år i både Call of Cthulhu och andra rollspel.

2) Folk som spelleder kampanjen har spellett så mycket Call of Cthulhu som har samma nivå att de är så pass vana att kompensera att de inte märker när de gör omvända saltomortaler genom sex brinnande ringar för att köra kampanjen.

Ja, detta är en stor faktor.
Folk som vant sig vid att rollspelsmaterial är hundratals sidor löptext, och att "korta äventyr" ändå är 50+ sidor, och att spela någonting alls kräver lika många (eller fler) timmar prepparbete innan det kommer till spelbordet, både är vana vid och gillar att det är så. Då är att sitta och reda ut de stora kampanjerna, ta enorma mängder anteckningar etc inte en bugg, utan en feature. Det blir ju en överlevnadsbias, nästan de enda som faktiskt kommer köpa och spelleda Masks of Nyarlathotep (och därför också recensera den och rekommendera den till andra) är ju de som gillar att det är två böcker på totalt nästan 700 sidor, och som gillar att sitta många timmar på kammaren och läsa och förbereda materialet.

Har dessa sedan gjort samma sak mängder med gånger förut har de ju en rutin och ett upplägg för hur de tar sig an den typen av material, och har inkorporerat det som ett sätt att utöva rollspelshobbyn på.

Jag höll på så jättemycket förr, men tröttnade.
 
Med det sagt, jag gillar inte den grejen alls. Jag är helt övertygad om att Masks of Nyarlathotep hade kunnat vara på 100-200 sidor utan att tappa någonting alls av värde. Den nuvarande mega-versionen är dels ett led i den typen av design/produktfilosofi som det gått lite inflation i, och dels lite som ett "svar" på den 700+ sidor tjocka Masks of Nyarlathotep Companion som kommit i en handfull olika utgåvor.

Det här stämmer så jävla bra. Jag har f ö läst MoN Companion och hade jättemycket nytta av den när jag spelledde en äldre utgåva av Masks främst för att den hade mycket värdefulla resurser och massvis med historisk fakta samt en hel del bra tips. Men den hjälptes också väldigt mycket av att den just var en Companion och inte en del av den faktiska kampanjen (så… ett supplement till ett supplement?) Men det gjorde att jag inte behövde läsa den för att spelleda kampanjen och jag behövde inte läsa allt, utan den innehöll "bra att ha saker" som jag kan kunde använda vid behov, plus användbar fakta att dra fram när jag spelledde. Där är ju den stora skillnaden mot nuvarande Masks, där man liksom tryckt in och bakat in allt i ett och samma – jämför om man hade haft kampanjen i en bok och bok 2 hade varit ett supplement med extra saker, eller ännu bättre – en bok med kampanjen och separata broschyrer för alla platser.

Men för att återgå till bloat är problemet där att man skriver saker så mycket med "förväntan att läsa allt". När vi skapade Lund: Den förbjudna kunskapens stad så hade vi inställningen att faktadelen må vara proppad, men den ska mer funka som en resurs vid bordet och du ska inte behöva läsa in dig på allt – utan kan använda om du ska berätta hur det ser ut om man gräver i biblioteket, var lasarettet ligger och hur är processen om man läggs in på hospitalet om man som utredare tappat all Sinneshälsa. Vi inspirerades mycket av t ex de gamla Arkham-böckerna som är fullkomligt proppade med faktainnehåll men som var gjort mer för att rycka fram när det behövdes.

Folk som vant sig vid att rollspelsmaterial är hundratals sidor löptext, och att "korta äventyr" ändå är 50+ sidor, och att spela någonting alls kräver lika många (eller fler) timmar prepparbete innan det kommer till spelbordet, både är vana vid och gillar att det är så. Då är att sitta och reda ut de stora kampanjerna, ta enorma mängder anteckningar etc inte en bugg, utan en feature. Det blir ju en överlevnadsbias, nästan de enda som faktiskt kommer köpa och spelleda Masks of Nyarlathotep (och därför också recensera den och rekommendera den till andra) är ju de som gillar att det är två böcker på totalt nästan 700 sidor, och som gillar att sitta många timmar på kammaren och läsa och förbereda materialet.

Har dessa sedan gjort samma sak mängder med gånger förut har de ju en rutin och ett upplägg för hur de tar sig an den typen av material, och har inkorporerat det som ett sätt att utöva rollspelshobbyn på.

Jag höll på så jättemycket förr, men tröttnade.

Också en så jävla spot on analys. Ironiskt nog var det gamla upplägget med en mer lös kampanj och en fet companion något som gjorde det lättare för mig att gå på känn – för handlingen var ganska fri men jag fick massor med resurser att kunna frångå från och köra på min känsla.

Det är också kul att här få referera till Lund igen, för att även om den har två äventyr i "klassisk stil" med mycket handling så var det roligaste att skriva (och även att spela) till stor del äventyrsfröna/kampanjfröet – och där hjälptes det så mycket att ha boken i sig som en resurs, för att det var lätt att från det börja bygga vidare beroende på var spelarna tog vägen, där det typ blev mer som en impro-resurs. "Jaha, ni vill leta ledtrådar på Lundacorren?" Då var det bara att läsa och se vilka som jobbade där!
 
Av det jag läst (ungefär hälften) delar jag bilden (som exempelvis @adrian_of_arcane_lore skriver) att den inte är speciellt illa organiserad eller svårgenomtränglig. Inte jämfört med andra kampanjer av samma stuk. (Sen kan man ogilla hela grejen, men det är för mig en annan fråga.) Inte exemplarisk men inte heller usel.

Nej, dess stora problem (som verkligen är påtagligt) är textmängden i sig och inkluderingen av ovidkommande utvikningar). Det sprider ut det essentiella i boken (i relation till antal sidor man behöver bläddra igenom) och gör det helt enkelt svårare för läsaren att sortera mentalt. Men hade jag bara fått ett kapitel i handen, fristående och med bortklippta orelaterade sidoäventyr hade jag nog inte reagerat nämnvärt.
 
Last edited:
H.P. Lovecraft Historical Society har gjort en radiopjäs av hela kampanjen. Den är runt 6 timmar. Men lyssnar du på den är det ett bra sätt att få grunden i nästan alla delarna så att du har lättare att läsa sedan.

Du vill ha med Australien delen i kampanjen dock, den är great, så då behöver du en nyare version. Men den nya versionen har gjort kampanjen mesigare och mindre farlig så du vill ha de gamla delarna för det. Liksom, är spelarna för dumma för att hyra in mer muskler är det inte kampanjens fel.

Men ärligt talat? Om du inte vill läsa och komma ihåg hela den här monster kampanjen mest i huvudet… Kör något annat. För det här är en kampanj som behöver köras hårt och snabbt för att vara så bra som möjligt. Och hela Atlas tyngden ligger på dig som spelledare.
 
(och vid ett annat tillfälle ska jag kommentera kampanjens alla brister, tillsvidare kan jag bara konstatera att designen är hyggligt…rälsad…)
 
Men för att återgå till bloat är problemet där att man skriver saker så mycket med "förväntan att läsa allt". När vi skapade Lund: Den förbjudna kunskapens stad så hade vi inställningen att faktadelen må vara proppad, men den ska mer funka som en resurs vid bordet och du ska inte behöva läsa in dig på allt
Jag förstår inte. Hur ska man veta att man inte behöver läsa allt och och hur ska man veta vad som finns för att slita fram vid behov?
 
Last edited:
Sidospår, men Peru åsido, America (starten) har det här upplägget:
Kapitel 1: Start på kampanjen. Krok med det övergripande målet och en drös handouts. 9 sidor som egentligen inte behöver vara ett separat kapitel, och sammanfattning av innehåll som togs upp på sida 10 - 14.
Kapitel 2: Amerika. Upprepning av den övergripande handlingen som togs upp på sida 10 - 14, en faktisk hänvisning till tidigare flera sidor lång timeline, en fyra paragrafer lång överblick som kunde tryckt hårdare på teman, pulpdel (som namn till trots har ett par grejer som kanske borde nämnts i förra delen).

Efter det kommer en överblick i hur man tar sig runt i New York (med ett kontextlöst ledtrådsdiagram insprängt). En hög med lokalhistoria, men av någon anledning så trycker de in framtida historia och håller sig inte till tidsperioden - de kopplar inte ens det till pågående händelser i spel. Den lokala kulten tas upp på en sida direkt efter. Därefter kommer en 14 sidor med SLP insprängt (innan handlingen har mer än berörts väldigt kortfattat) - och till slut kommer handlingen, 19 sidor in, i tänkt kronologisk(?) ordning. Efter intro, platser kopplade till metahandlingen, sedan den lokala semi-sido-handlingen, sedan platsen för slutkonfrontation. Conclusion ger "vad tänker vi att RP ska uppnå", belöningar och... characters and monsters. Varför är inte SLP:erna här? De introducerar redan viktiga SLP:er på platserna som det är.

Dispositionen är okej, men inte parad med den ohemula mängden ordbajseri, utsvävningar och upprepningar. Kapitel 2 är 63 sidor innan de bränner på med 13 sidor av statblocks - och jag uppskattar att de inte säger att man ska bläddra SL-boken men vem behöver statblock på en pianolärare? (Det här kopplar in i en konstig vibb jag får från prologen där de säger Viktig SLP får inte dö som om en spelledare för CoC kommer köra hårdsimulationistiskt och inte bara kommer undvika att slå för den SLPn eller dra in hen i situationer som är väldigt uppenbart dödliga)
 
Jag kör med en äldre utgåva - mest för att det var den jag hade i hyllan, men efter att ha kollat på nyversionen är jag rätt trygg i det beslutet. Mycket överskådligare.
 
Back
Top