Nekromanti Samberättardogmakoncept! [till frispels utmaning]

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Detta spelkoncept är alltså grunden till det jag tänker ställa upp med i Sockerpappans feta utmaning på dogmaforumet. Naturligtvis postar jag det bara för att kunna anklaga alla andra i tävlingen som kan tänkas ha liknande idéer för att ha plagierat mig! (okej, jag vill gärna ha feedback och schyssta tips också)

Spelet går ut på att spelgruppen gestaltar ett gäng "galningar" på ett dårhus som har gruppsamtal med en psykolog. Antingen har man en person som spelar spykologen, som alltså är "SL", vars roll i stort sett bara går ut på att han startar scener med att fråga "Vad hände egentligen när..." och att han ställer små psykfrågor under spelets gång ("Hur kände du dig då? varför gjorde du så?"). Man skulle även kunna basera det på förhör på ett fängelse istället för psykologsamtal. Frågan är vad som fungerar bäst i berättandet? Vilka fördelar har de olika scenariotyperna? Det har jag inte hunnit bestämma mig för än. Nåväl...

Man kan med fördel skapa ett scenario genom att helt enkelt ha några olika föremål, nyckelord och personer utan att tänka ut något om dom i förväg. Sedan utgår man helt enkelt ifrån dessa föremål under spelets gång, ju fler man får in i en scen desto bättre (här har vi ett sorts tävlingsmoment mellan spelarna). Isåfall är det ju rätt enkelt att strunta i att ha en SL eftersom varje rollperson under skapandet helt enkelt tilldelas (av spelaren själv, eller spelgruppen gemensamt typ genom att dra lappar ur en skål eller whatever) ett visst antal olika grejer.

Rollpersonerna skall ha olika former av galenskap, som styr hur berättelsen formas. Det här har jag tänkt ska fungera som ett slags motor för berättandet utöver prylarna man skall försöka få in i sina scener. Här gäller det alltså att låta sin egen mani eller vad det nu kan vara färga berättelsen så mycket som möjligt för att "få poäng" (jag är inte säker på hur man skall mäta sånt här, det känns som att jag måste komma på något mer fantasifullt än poängräkning).

När en spelare får berättarmakten agerar han helt enkelt både traditionell SL (miljöbeskrivningar osv...) och spelar sin egen karaktär, men de andra spelarna har ändå fullmakt över sina rollpersoner. Har man en psykologspelare så får spelaren välja om han ska spela spelledarpersonerna eller inte i just den scenen, i övrigt består hans roll alltså av att flika in frågor och kommentarer då och då ifall det blir segt eller om något känns särskilt intressant. Det kommer finnas ett system för att ta över berättarmakten från sina medspelare mitt under en scen och säga typ "Nej nej nej...det var ju såhär det gick till!..." Exakt hur detta skall utformas håller jag fortfarande på att fundera över.

För att sammanfatta är grejerna jag klurar på just nu dessa:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Hur får man berättarmakten?
[*]Hur tilldelas rollpersonerna sina "scenarionyckelord"?
[*]Hur avgör man vem som "vinner"? (istället för att räkna poäng)
[*]Hur får man berättarmakten?
[*]Hur tar man över berättarmakten från en medspelare? [/list]

Så, vad tycker ni om det jag har hittills? är konceptet öken? borde det finnas zeppelinare? har ni rentav tips på hur jag ska lösa de frågetecken jag har just nu?
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
berättarmakten

som jag ser det finns det två övergripande sätt som man kan fördela berättarmakten på utan närvaron av spelledare.

Antingen kan man lite till spelarnas goda vilja, dvs låta den som känner för det berätta, men risken är då att någon i gruppen inte kan komma fram med sina berättelser eller att en spelare får en spelledarlik roll. För att inte ha någon reglerande mekanism måste man således ha mogna spelare som internt reglerar vilka som berättat vad och som när de hållit en tirad på fem minuter inser att de kanske skall låta andra komma fram innan de håller nästa.

Det andra man kan ha är någon slags mekanism som reglerar vem som berättar vad. Man kan antingen ha en lite pryl, låt oss säga en skär elefant, som går runt och den som har den skära elefanten är den som får berätta för tillfället. Varje gång man har berättat "färdigt" lägger man elefanten mitt på bordet och man tar en markör. Sedan får alla som vill säga "nu vill jag berätta" och då får den med minst markörer, dvs den som hittils berättat minst, elefanten och ordet.En ganska klumpig mekanism över hur man kan fördela ordet men ack så rättvis. Självfallet är berättande bara sådant man gör utanför den egna karaktären vilket gör att man kan agera med karaktären utan att dra på sig markörer.
Ytterligare en variant är att dela upp berättandet i olika komponenter, t.ex. en berättar miljö, en huvudperson, en bipersoner och så har varje spelare spelledarmakt över sin bit. Sedan kan man självfallet låta bitarna rotera så alla får ett varierat berättande.

Av dessa två riktningar, mekanism eller spelarnas goda vilja, föredrar jag själv spelarnas goda vilja och mekanismerna borde enligt mig vara utformade så att de i förlängningen lär gruppen att berätta tillsammans, dvs samberättande, istället för att tävla om vem som skall berätta vad. Gör man dock ett spel som bygger på spelarnas goda vilja bör man nog ha med pointers på hur man skall nå det samspel som behövs mellan spelarna.

Hur avgör man vem som vinner?
måste man? genom röstning, alla måste dolt rösta på någon av de andra som bästa spelare man får inte rösta på sig själv? Någon slags feedback mekannism? Eller varför inte strunta i att utse vinnare och istället låta dem tävla mot spelet?

Tror förövrigt det skulle vara grymt att spela idén, mycket pga mitt stora intresse för psykologi. Behöver du konkreta faktatips på psykiska diagnoser är det bara att fråga, annars kan du kanske låna DSM-4 som är den diagnosmanualen som ofta används inom psykiatin. Ett tips är att låta alla spelare väljer en av de tio personlighetsstörningarna som utgångspunkt för sitt agerande.
 
G

Guest

Guest
Det här var läskigt, exakt samma sak satt jag och klottrade på för två dagar sen när jag funderade på att vara med i tävlingen. Verkligen exakt samma sak. Riktigt läskigt och rätt så störigt :gremwink:. Det enda som inte stämde var att jag inte hade ett system med nyckelord utan rp kunde härja hur de ville. Dessutom hade psykologen tillgång till lite olika psykopharmaka som han kunde dela ut för att påverka dårarnas beteende och minnen från händelserna.
Men men först till kvarn antar jag, dessutom är det för sent för mig att anmäla mig till tävlingen.
För att nu ge lite konstruktiv kritik istället för att bara var bitter. Nyckelorden kan väl vara psykologens sak att få in i historien. Spelarna och psykologen bestämmer i förväg en bunte nyckelord, t.ex. "svart schäfer", "patrullbil" och "raserianfall".
Sen under spelets gång kan då psykologen fråga -Och det var då den svarta schäfern dök upp? och det är upp till dåren att förklara vad schäfern har med saken att göra. På det här viset försvinner dock grejen med poängen, så det hjälpte kanske inte överhuvudtaget.
Jajja, nu har jag inte tid att sitta här eftersom jag måste jobba ihop pengar för att hyra en ninja som ska lönnmörda dig. :gremmad:
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
När jag begrundade ditt koncept kom jag att tänkta på en sak som påminer lite om det och som du kanske skulle kolla upp för inspiration. Det handlar inte om mentalpatienter utan om själva upplägget att någon (A) tvingas att berätta efter saker som en annan (B) introducerar. Det jag tänker på är improvisationsövningen "The Boris Game" ~ Boris spelet som presenteras i Impro for Storytellers av Keith Johnstone, en för övrigt lyssnde bok för rollspelare. Hur som helst går den impro-övningen ut på att:

Man är två personer som möts på en plats given av förutsättningar, i ditt exempel mentalsjukhuset. Den ene, B, är husets ägare och den andre, A är inbrottstjuv. Sedan är det så att Boris, en jättestor osynlig varelse är med och Boris står under kontroll av B. A har självfallet blivit tagen av Boris och B:s uppgift är att förhöra A och få ut historien bakom inbrottet. Detta gör B genom att beodra Boris att "tvinga" informationen ur A. I praktiken hoppar A runt och låtsas få stryk av Boris, vilket fungerar som underhållning på scenen. Dessutom skall B:s frågor inte riktigt hänga ihop utan utmaningen ligger i det att A skall försöka förklara sig ur situationen men ta det som B säger som sant.

Jag tar ett exempel:
[person B på scenen]
- Ta in fången Boris
- Auggght... Nej skona mig... ohhh.. [person A kommer in men låtsas bli insläpad, dragen på otrevliga sätt]
- Sätt honom försiktigt på stolen Boris, lugnt och försiktigt. Du får ursäkta, han är lite odresserad.
- jo jag märker deeeEEEETTT!!! AJ, AJ!
- Så ja Boris. Men nu kan du [mot A] berätta vad du gjorde i Madammes ostkällare.
- Jo egentligen så hade jag bara förvirrat mig...
- hjläp honom med minnet Boris.
- AJJJ!! JA! JA! Jag skall berätta... Ja erkänner jag hade gjort inbrott där.
- och varför hade du med dig de tre sjungande mössen?
- De tre sjungande mössen?
- Boris...
- Nej, nej! De tre sjungande mössen var de som låg bakom det hela! De var de som anställt mig!
- Anställt dig till vad.
- Att bryta mig in så de kunde kalasa på osten.
- Men varför var de i sådana fall döda.
- Det var chocken över att se så mycket ost
- boris vill du hjälpa honom hålla sig till sanningen
- Arhhggg... Jag skall berätta, skona mig.
[osv]

Poängen är att är inte B nöjd med svaren så kan han tvinga A genom Boris att berätta nya. Dessutom kan han med lätthet introducera nya trådar för att underlätta för A, ex de sjungande mössen. Detta fungerar så bra genom att Boris finns där som påtryckningsmöjlighet.
Hoppas det inspirerade lite, kanske kan man ge psykologen påtryckningsmöjligheter, som inkopplade elchocker för att tvinga spelarna framåt när de kör fast.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: berättarmakten

Smarta och intressanta synpunkter. Jag skule gärna vilja ha en mekanism för att reglera berättarmakten framförallt för att jag alltid är intresserad av hur man kan använda sig av olika abstraktioner och metagame-grejer utan att de för den sakens skull har något att göra med riktiga in game-händelser. Jag älskar spel med regler som bara styr vem som får beskriva saker istället för att de på något sätt skall simulera "naturlagar" i spelvärlden. Din idé var dock mycket bra, jag tror att jag skall använda mig av den grundprincipen men modifiera den för att passa just det här spelet så bra som möjligt. Tack! :gremlaugh:

måste man? genom röstning, alla måste dolt rösta på någon av de andra som bästa spelare man får inte rösta på sig själv? Någon slags feedback mekannism? Eller varför inte strunta i att utse vinnare och istället låta dem tävla mot spelet?
Mja...det är klart man inte måste, men hela den här idén med att dela ut storyprylar till rollpersonerna när man skapar dem som de sedan får försöka få in i berättandet hade jag tänkt skulle funka som en liten metagame-tävling där det gäller att få in sina saker i storyn så fort som möjligt. Jag har dock ingen aning om hur jag skall konkretisera detta så jag kanske skippar det helt och hållet.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Samberättardogmakoncept! [till frispels utmani

Hahaha okej jag erkänner, jag har buggat alla rum i ditt hem och installerat en massa skumt spyware på din dator.

Hursomhelst...
Nyckelorden kan väl vara psykologens sak att få in i historien.
Det är en rätt bra idé faktiskt, men jag vill gärna få bort psykologrollen så mycket som möjligt. Om han har en så framträdande roll är det svårare för grupper som inte vill ha med honom att bara strunta i att ha med den rollen. Sedan vill jag ju gärna att galningen själv skall styra berättandet så mycket som möjligt genom att kunna slänga in dessa saker när han vill. Dock kanske man skulle kunna ha ett system för att låta de andra spelarna komma in med sina grejer när de får möjlighet...
Men tack för idén i alla fall, jag äverväger definitivt att skriva in den som en liten extragrej ifall jag får plats.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: Samberättardogmakoncept! [till frispels utmani

kan inte alla vara psykolog / ingen vara psykolog? dvs det finns en psykolog men ingen vet från början vem i spelgruppen det är, inte ens den som är det utan under spelet utveckling kommer man börja märka det sakta men säkert att någon får en psykologroll. Flummigt men kanske bra, eller?
 
Top