Nekromanti S.P.Q.R

Lord Gehenna

Veteran
Joined
18 May 2000
Messages
58
Location
Göteborg
Re: GURPS Magic vs. Supers

Ok...erkänner att de flesta faktiskt går att simulera...
Medan andra är princip omöjliga utan extremt trixande...
T.ex. Food, Enchant, Knowledge, Making & Breaking, Meta-Spells, de flesta Necromantic (göra en Zombie med Supers-reglerna? hmmm...) plus en hel del andra.

Jag tycker fortfarande Supersreglerna är för begränsade när man vill skapa en magiker...en traditionell magiker vill säga...

Jag tror det hela beror på definitionen av vad man kallar magiker...



- Lord Gehenna -
 

Rev

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
326
Location
Göteborg
Jaså?

XP? Nu tror jag allt du pratar i nattmössan...

Om du vill ha ett helt poänglöst system får du nog leta ett tag, för Castle Falkenstein är det enda jag kan komma på på rak arm. Det verkar som om resten av rollspelsproducenterna är av den underliga åsikten att någon form av erfarenhetspoäng inte alls är en synd att använda? ;-)

/R
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: GURPS Magic vs. Supers

Enchantments är lite kluriga, men vill man så kan man använda nån variant av Gadgeteering-reglerna, fast det vet jag inte hur bra det funkar. Men det är helt sant att vissa bitar är svåra att emulera, men det allra mesta går utan större problem. Just zombier tror jag inte är så svårt - ta Animate, ev. i kombo med Control Animated Object, lägg på en bunt Takes Extra Time för att kompensera för alla nivåerna Extended Duration (om man inte vill ha väldigt kortlivade (aj!) zombier), och sätt en Accessibility: Only Corpses på den. (Man kan ju diskutera om lik är "föremål" i strikt mening, men jag vet inte vad de annars skulle vara.) En del Knowledge-besvärjelser går att fixa om man vill blanda in psi-reglerna, men det kan bli lite krystat, särskilt som de inte fungerar riktigt som de nya Supers-reglerna. Många Breaking ur Making&Breaking blir i princip Disintegrate med modifikationer.

Tja, jag vet inte vad du menar med "en traditionell magiker". Som jag sa tidigare så funkar de vanliga magireglerna helt OK om man vill ha standardfantasymagi och inte vill pula en massa själv, men jag tycker som sagt inte att de är speciellt flexibla - besvärjelserna ser ut som de gör, de är lika mäktiga som vanligt, allt funkar på det gamla vanliga sättet. Vill man modda om det blir det besvärligt just för att det finns 700 olika besvärjelser att ta hänsyn till.

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 

Lord Gehenna

Veteran
Joined
18 May 2000
Messages
58
Location
Göteborg
Re: GURPS Magic vs. Supers

Jo, fast först sa du att magi-reglerna 'sög fet purjo', vilket ledde till den här diskussionen, eftersom jag inte höll med. En annan anledning att jag inte gillar iden att använda Supers-reglerna är att jag inte är så förtjust i uppdelningen av krafter. T.ex.det finns alldeles för många attackkrafter, som alla kan representeras av 'Generic Energy Blast' med diverse Enhancements och Limitations. Egentligen skulle jag vilja se en uppdelning av krafter liknande den i Champions, DET är ett bra system för krafter.

Som sammanfattning kan man säga att jag tycker jag att Supers-reglerna kunde varit bättre på att simulera Superkrafter, men jag tycker Magic-reglerna är mycket bra på att simulera magi.

Traditionell magiker: En person som använder besvärjelser, inte naturliga krafter.

- Lord Gehenna -
 

Discordian

Swordsman
Joined
7 Jun 2000
Messages
621
Location
Uppsala, Sverige
Re: GURPS Magic vs. Supers

Jag tycker att de suger fet purjo, eftersom jag inte är speciellt förtjust i vanlig, formelbaserad, standardfantasy-magi. Ett rollspel som kallar sig universellt och generellt borde ha ett mer flexibelt system. Gillar man den sortens magi och inte vill ha några större möjligheter att ändra på systemet så är det väl OK, som sagt.

GURPS Supers följer väl rätt nära den uppdelning av krafter som brukar finnas i superhjältegenren, men jag kan hålla med om att vissa attackförmågor skulle kunna tas bort till förmån för en mer generell typ.

Det var rätt länge sen jag tittade på Champions, men jag har det liggande på vinden nånstans (tillsammans med några fantasymoduler vill jag minnas - auktioner på konvent är farliga...).

<quote>Traditionell magiker: En person som använder besvärjelser, inte naturliga krafter.</quote>

Fast Magery brukar ju anses vara medfött, förstås. :)

Vad är det som säger att man inte kan använda Supers-reglerna för inlärda besvärjelser? Man får studera 200h per poäng, precis som för vanliga skills, det är bara det att det kanske tar lite längre innan man kommit så långt att man kan använda besvärjelsen (beroende på hur dyr den är).

"Hellre kul i kaos
Än sur i kosmos" - Jenny Morelli
 
Top