SL får berätta att monstret har tusen HP och gör 1D100 i skada. Nej men seriöst, låter inte som att det är skräckregler du är ute efter? För vad skulle det kunna vara annat än saker som tar bort agens? Om du inte då kör friform, reagera hur du vill.
Eller hur menar du? Hur kan skräckregler inte styra över RP?
Det här var ett slarvigt och slafsigt inlägg som jag tar tillbaka! Läste inte tråden tillräckligt noga, gör avbön på det!
Vad jag försökte säga var att känslor alltid innebär kontrollförlust, och särskilt negativa känslor. Ingen blir panikslagen frivilligt. Det finns alltid en agensförlust. Rädsla är i sin essens agensförlust. Om man ska överföra det till spel är det svårt att se lösningar där detta inte sker.
En variant är ju att spelaren kan välja att låta sin rollperson bli rädd, eller välja att inte bli rädd. Det kan man göra om man har en ingång till fiktionen som är ett berättar-perspektiv. "
Det är kul att se vad som händer med de här rollpersonerna - jag tycker det är spännande att låta min rollperson dö." Det funkar också om man kör hårt på immersion. "
Det enda rimliga här är att min rollperson blir tokig av rädsla och kastar sig utför stupet." Men inget av det här är ju regelmekanik så det faller ändå bort.
En annan variant är belöningar, som Genesis system är inne på. Du kan göra din rollperson rädd och får då X eller Y. Du kan välja att bli inte-rädd och då händer Z. Det ligger lite i gränslandet till pudelpoäng - spela på ett visst sätt och få mekaniska fördelar. Tycker inte Genesis system helt är pudelpoäng eftersom det inte nödvändigtvis är bättre att bli rädd. Men det blir ett tydligt taktiskt val. Väldigt snyggt. Men ganska långt ifrån hur rädsla är "på riktigt". Du som spelare hamnar på avstånd från rollpersonen och tänker i termer av, vad är taktiskt rätt, snarare än immersion. Och det passar en viss spelstil men inte andra. Blir du rädd när du spelar zombie-brädspel? Knappast, det handlar om att röra sig tre eller fyra rutor, ta upp ett nytt kort eller skjuta osv.
Spegelbilden av belöningar är bestraffningar. Om du inte spelar rädd, tar jag fram skräcktabellen.
Så vill man försökt emulera rädsla, vill man ha spelare som ligger nära sin rollperson, och vill man ha med rädsla i regelmekanik, har jag fortfarande svårt att se hur det kan ske utan ett system som på något sätt minskar spelarens och rollpersonens agens. Väldigt mycket i skräckrollspel handlar ju om det, märkliga drömmar som går enligt en viss script, magiska föremål som tvingar fram personlighetsförändringar eller vissa handlingar, att föras till en främmande dimension och inte kunna ta sig tillbaka.
För egen del har jag inga problem med agensförlust, i små korta doser - det är kul! Men har man problem med det kan man ju tänka ett steg tillbaka. När vi öppnar en magisk bok och läser har spelaren agens, och sen visar det sig att boken är förbannad och vi blir förvandlade till en padda. Ingen agens alls i den händelsen. På samma sätt kan man välja att gå in till Medusa och möte hennes blick (har agens) och förvandlas till sten (ingen agens, det bara sker), eller använda sig av spegelbilden på sin sköld för att kunna se Medusa utan att bli förstenad och tappa sin agens.
Kanske kan man bygga agens tidigare i skedet, som beskrivs ovan. Att välja att använda spegelbilden på sin sköld för att slippa tappa agens. Visst, du kan bli rädd och tappa agens när du ser en fet varulv, men du kan också göra val innan dess, förbereda dig. Och det kanske går att göra ett system för? Går det att vaccinera sig mot den rädsla, den varelse vi är på väg att möta? Kan jag aktivt göra saker med min rollperson, scener i ett äventyr, som är att minska risken för framtida rädsla/ agens-förlust? Lära mig om varelsen, injicera dess blod i min kropp för att vänja systemet etc. Då blir agensförlustfrågan på rollpersonsnivå i stället för ett problem (och irritation) för spelaren - utan att man tar bort det mest essentiella i känslan rädsla, nämligen att förlora kontrollen över sig själv.
Du skulle kunna ha ett system där en procentchans anger hur mycket du vet om varelsen och förstår. Denna procentsats motsvarar också din förmåga att kunna hantera varelsen när du väl stöter på den, vilket ger ett mekaniskt incitament att leta ledtrådar och gå till biblioteket. Gör du det inte är du fucked när du ska slåss mot den.
Här kan man också bygga in system för vad som är att förstå saker om en Lovecraft-varelse. Är det möjligt? Och hur gör man? Finns risk att förlora något när man försöker läsa in sig på den här sjuka dimensions-hopparen? Man kan tänka sig ett system där kunskap smittar av sig på en. Ja, du kan välja att läsa in dig på och förstå Den gula feberhunden från dimensionen Oghortox, men då riskerar du också att bli mer som den - små fragment av din person förändras. En agensförlust mot en annan.
Det här skulle jag skrivit igår, om jag inte var så slarvig!