Sökes: Bra skräckregler

Jag tänker på vansinnesreglerna i Kutulu (och Cthulhu Dark tror jag) att ju mer rollpersonerna utsätter sig för osund kunskap sakta får sjukare och sjukare beskrivningar från SL av hallucinationer, drömmar, etc. Alltså de tappar inte agens, det är bara det att de får tvivelaktig info om vad de ser (som kanske också innehåller ledtrådar?)

Det skulle kunna gå att använda till någon sorts ”mentala ärr”-mekanik, att om en krigare som är nere i en mörk grotta och hamnar i en nära döden-situation med en vasstandad best med blodiga ögon och fasansfullt vrål, så kommer det där vrålet eka i krigarens huvud, även om besten är död. När du fått ett mentalt ärr kan SL använda det för att subtilt förvränga sina beskrivningar av verkligheten för dig, typ låta det där fasansfulla vrålet återkomma när krigaren vilar, utan att avslöja om det är på riktigt eller i krigarens huvud.

I Cthulhu Dark kan du sänka din insikt i de kosmiska mysterierna genom att t ex förstöra bevis. En krigare med ett mentalt ärr kanske kan dämpa sin PTSD med alkohol, med böner till sina gudar, sex, osv.

En hård mekanik i Trail of Cthulhu är att du börjar med vanligen tre "Pillars of Sanity", som är de saker eller ideal du verkligen tror på och som hjälper dig att hålla dig fungerande - sedan kan det vara religion, tron på rationalism, Truth, Justice & the American Way, att just du är utvald och annorlunda , att världen i slutänden är rättvis, din familjs aristokratiska blod och Noblesse Oblige, att du är civiliserad, och så vidare. Problemet är att eftersom det här är Lovecraft är alla de sakerna bara värmande illusioner, och när du förlorar Sanity i kontakten med mythoset (spelet skiljar på Stability och Sanity, där Sanity är just det övernaturliga) krossas de och du slutar tro på dem när du inser att de är falska eller värdelösa. Du kan heller inte få tillbaka Sanity med mindre än hypnosbehandling eftersom du inte har misstagit dig utan bara förstått verklighetens beskaffenhet.

Förhoppningsvis kan det ge känslor hos spelaren att rollpersonen långsamt förstörs i sina ideal på det viset.
 
Det är svårt att regla upp framkallandet av känslor, men två spel som har som regelmekaniker (ish i alla fall) är ju Kutulu och Skrômt. Kutulu för att spelledaren ska gestalta saker på ett sätt att det som spelare är svårt att avgöra vad som är på riktigt, vilka sinnen som går att lita på etc. Det tar inte ifrån spelaren möjligheten att handla, men det gör att spelaren tvivlar på sina val in i det sista. För Skrômt så bygger ju hela systemet på att karaktärerna är trasiga och dras med något negativt som hela tiden sätter käpper i hjulen för vad som är rätt och riktigt. Istället försöker spelarna medvetet göra iffy val och försätter sig i situationer av ångest.
 
Den där gamla Dragon-artikeln jag nämnde ovan hade en variant på den tanken: den förespråkade helt fräckt att förvränga och överdriva första beskrivningen av skrämmande saker för att göra dem just mer skrämmande och simulera risken för överilade reaktioner (men, om någon spelare specifikt vill ta en mer ordentlig titt, ge mer korrekt information).
I Cthulhu Dark, och även Trophy som bygger på det, väljer du ofta själv om du vill satsa din mentala och/eller fysiska hälsa för att klara något. Du riskerar att förlora din rollperson på ett långsiktigt plan för att öka dina chanser att klara något på kort sikt. Jag tror det skapar incitament att vilja utsätta sig för fara?
 
Lite halvt off-topic men vilket spel var egentligen först med att använda skräcktabell? Det tidigaste exemplet jag känner till är DragonQuest från 1980.
 
Okej, så det här är inte ett spel som existerar, men nästan: Jag hade hackat Lasers & Feelings. Du har ett värde som avgör hur rädd du är. Det är dock inte fast, utan du får justera det löpande. Men inte helt fritt, utan en gång per scen, ett steg i taget. Eller så. Går säkert att hitta andra regler för hur ofta man får justera det.

När man sedan ska göra saker så ska man slå under värdet för att fly, försvara sig och annat passivt/defensivt, medan man ska slå över värdet när man ska anfalla eller göra andra aktiva handlingar. Det här kan säkert modifieras av diverse egenskaper, färdigheter och så. Poängen här är att spelaren själv väljer hur rädd rollpersonens ska vara, och den som vill spela stentuff kan göra det, men då är risken rätt stor att man inte kommer undan när skiten träffar fläkten. Spelarnas självbevarelsedrift får dem att sänka värdet, och med lite beskrivande etiketter på de olika värdena så kommer de naturligt att spela ut det. "Fan, nä, det här känns inte bra. Jag höjer mig till 'På helspänn'."

Vill man integrera det i ett existerande spel är det nog rätt enkelt. Du kan själv justera din skräckmätare, och varje poäng skräck ger dig +1 på att reagera, försvara dig och fly, men -1 på allt annat. Eventuellt kan man bara sänka skräcken när man är trygg och säker. Eventuellt kan vissa saker ge permanent skräck (motsvarande Trauma i UA) eller ge ett minusvärde så att du måste höja flera gånger innan det börjar få effekt (motsvarande Härdad).

EDIT: Regler för trauma och härdning. Du kan om du vill dra upp skräcken direkt när du ska slå ett slag, för att få bonusen på en gång, men i gengäld får du ett poäng permanent skräck. Du kan också välja att dra ned skräcken när du ska slå ett anfallsslag, i gengäld mot en poäng Härdning. Har du både Trauma och Härdning blir du ganska labil. Det händer ingenting när du rör din skräckmätare i början, men går du över en viss nivå triggar den, och då lägger du till hela din permanenta skräck direkt, så du går från "kolugn" direkt till "panik", typ.

Det här lät ju riktigt elegant. Bra idéer
 
Någon som sett ngt bra o enkelt skräckregelverk som går att porta till Burning Wheel/Lady Blackbird-motorer dvs D6 dice pool med framgångar på 4+?
 
Kanske inte strikt regelmekanism, men något som funkat för mig är att ha något slags traditionell skräckmekanik (skräcktabell et cetera), men säga till spelarna, gärna utan att visa tabellen för dem, att så länge de spelar skrämda så kommer du inte att använda den. De går mycket längre än vad en tabell skulle driva dem, och de sitter och skrämmer upp sig själva.
 
Jag tror att vad många avskyr med den gamla skräcktabellen är kombinationen av godtycke och avsaknad av agens. Det förra kan kanske åtgärdas med en vettigare tabell som hänger ihop bättre, […]
Jag återkommer till det här, för att många skräckregler kan oftast kokas ned till ” du får inte vara med och spela en stund (rollpersonen fryser, flyr eller svimmar)” eller ”du får avdrag på dina slag”. Båda kännbara men rätt tråkiga, speciellt i kortare kampanjer där det är drygt att stänga ute en spelare från spelet.
 
Enda gången jag känt liksom fysisk skräck är i Dread. Kroppen luras till att väva in narrativet i hjärnas stress - jengatornet svajar medan händerna darrande försöker frigöra en kloss, samtidigt som spelledaren skriker att rymdzombierna bankar på dörren.
 
Enda gången jag känt liksom fysisk skräck är i Dread. Kroppen luras till att väva in narrativet i hjärnas stress - jengatornet svajar medan händerna darrande försöker frigöra en kloss, samtidigt som spelledaren skriker att rymdzombierna bankar på dörren.
*Bread
 
»Fy fan vad jag hatar skräckattacker«, skrev en Kartellkamrat i vår Discord igår, och syftade då främst (tror jag) på sådana skräckregler som påverkar spelarnas agens. Dvs. saker i stil med stå över X drag/fly planlöst/attackera blint/etc.

Det här fick mig att fundera över om det finns några riktigt bra rollspelsregler för skräck därute. Och vilka är bättre att fråga än mina Rollspel.nu-peeps?

Förtydligande: Jag är alltså inte ute efter spelledartips för att göra spelarna skraja, utan specifikt regelmekanik som – utan att ta ifrån spelarna deras agens – får spelarna att själva inse att det kanske vore bättre att fly än att fajtas.

Så, kära regelnördar, vilka är era bästa exempel på rollspelsregler som uppfyller ovanstående krav?
SL får berätta att monstret har tusen HP och gör 1D100 i skada. Nej men seriöst, låter inte som att det är skräckregler du är ute efter? För vad skulle det kunna vara annat än saker som tar bort agens? Om du inte då kör friform, reagera hur du vill.

Eller hur menar du? Hur kan skräckregler inte styra över RP?
 
Jag såg att jag givit ett förslag tidigare i tråden. Tänker att det är skräckregler som inte styr över rollpersonerna.
Ja, det är ett elegant system! Snyggt! Läste det nog slarvigt först. Men det gör ju faktiskt vad som efterfrågas.
 
SL får berätta att monstret har tusen HP och gör 1D100 i skada. Nej men seriöst, låter inte som att det är skräckregler du är ute efter? För vad skulle det kunna vara annat än saker som tar bort agens? Om du inte då kör friform, reagera hur du vill.

Eller hur menar du? Hur kan skräckregler inte styra över RP?
Det här var ett slarvigt och slafsigt inlägg som jag tar tillbaka! Läste inte tråden tillräckligt noga, gör avbön på det!

Vad jag försökte säga var att känslor alltid innebär kontrollförlust, och särskilt negativa känslor. Ingen blir panikslagen frivilligt. Det finns alltid en agensförlust. Rädsla är i sin essens agensförlust. Om man ska överföra det till spel är det svårt att se lösningar där detta inte sker.

En variant är ju att spelaren kan välja att låta sin rollperson bli rädd, eller välja att inte bli rädd. Det kan man göra om man har en ingång till fiktionen som är ett berättar-perspektiv. "Det är kul att se vad som händer med de här rollpersonerna - jag tycker det är spännande att låta min rollperson dö." Det funkar också om man kör hårt på immersion. "Det enda rimliga här är att min rollperson blir tokig av rädsla och kastar sig utför stupet." Men inget av det här är ju regelmekanik så det faller ändå bort.

En annan variant är belöningar, som Genesis system är inne på. Du kan göra din rollperson rädd och får då X eller Y. Du kan välja att bli inte-rädd och då händer Z. Det ligger lite i gränslandet till pudelpoäng - spela på ett visst sätt och få mekaniska fördelar. Tycker inte Genesis system helt är pudelpoäng eftersom det inte nödvändigtvis är bättre att bli rädd. Men det blir ett tydligt taktiskt val. Väldigt snyggt. Men ganska långt ifrån hur rädsla är "på riktigt". Du som spelare hamnar på avstånd från rollpersonen och tänker i termer av, vad är taktiskt rätt, snarare än immersion. Och det passar en viss spelstil men inte andra. Blir du rädd när du spelar zombie-brädspel? Knappast, det handlar om att röra sig tre eller fyra rutor, ta upp ett nytt kort eller skjuta osv.

Spegelbilden av belöningar är bestraffningar. Om du inte spelar rädd, tar jag fram skräcktabellen.

Så vill man försökt emulera rädsla, vill man ha spelare som ligger nära sin rollperson, och vill man ha med rädsla i regelmekanik, har jag fortfarande svårt att se hur det kan ske utan ett system som på något sätt minskar spelarens och rollpersonens agens. Väldigt mycket i skräckrollspel handlar ju om det, märkliga drömmar som går enligt en viss script, magiska föremål som tvingar fram personlighetsförändringar eller vissa handlingar, att föras till en främmande dimension och inte kunna ta sig tillbaka.

För egen del har jag inga problem med agensförlust, i små korta doser - det är kul! Men har man problem med det kan man ju tänka ett steg tillbaka. När vi öppnar en magisk bok och läser har spelaren agens, och sen visar det sig att boken är förbannad och vi blir förvandlade till en padda. Ingen agens alls i den händelsen. På samma sätt kan man välja att gå in till Medusa och möte hennes blick (har agens) och förvandlas till sten (ingen agens, det bara sker), eller använda sig av spegelbilden på sin sköld för att kunna se Medusa utan att bli förstenad och tappa sin agens.

Kanske kan man bygga agens tidigare i skedet, som beskrivs ovan. Att välja att använda spegelbilden på sin sköld för att slippa tappa agens. Visst, du kan bli rädd och tappa agens när du ser en fet varulv, men du kan också göra val innan dess, förbereda dig. Och det kanske går att göra ett system för? Går det att vaccinera sig mot den rädsla, den varelse vi är på väg att möta? Kan jag aktivt göra saker med min rollperson, scener i ett äventyr, som är att minska risken för framtida rädsla/ agens-förlust? Lära mig om varelsen, injicera dess blod i min kropp för att vänja systemet etc. Då blir agensförlustfrågan på rollpersonsnivå i stället för ett problem (och irritation) för spelaren - utan att man tar bort det mest essentiella i känslan rädsla, nämligen att förlora kontrollen över sig själv.

Du skulle kunna ha ett system där en procentchans anger hur mycket du vet om varelsen och förstår. Denna procentsats motsvarar också din förmåga att kunna hantera varelsen när du väl stöter på den, vilket ger ett mekaniskt incitament att leta ledtrådar och gå till biblioteket. Gör du det inte är du fucked när du ska slåss mot den.

Här kan man också bygga in system för vad som är att förstå saker om en Lovecraft-varelse. Är det möjligt? Och hur gör man? Finns risk att förlora något när man försöker läsa in sig på den här sjuka dimensions-hopparen? Man kan tänka sig ett system där kunskap smittar av sig på en. Ja, du kan välja att läsa in dig på och förstå Den gula feberhunden från dimensionen Oghortox, men då riskerar du också att bli mer som den - små fragment av din person förändras. En agensförlust mot en annan.

Det här skulle jag skrivit igår, om jag inte var så slarvig!
 
Last edited:
För egen del har jag inga problem med agensförlust, i små korta doser - det är kul!
Toppen! Det är dock inte min bild av gemene rollspelare (förstås väldigt färgat av vilka) jag har råkat spela med. Agensförlust och framför allt olika former av stunlock har alltid tagits emot dåligt, nästan oavsett spel. Mindre problem ju kortare det gäller.

Död eller annat slut på rollpersonen brukar faktiskt vara mer accepterat, intressant nog!
 
Sen spelar det enorm roll om skräckreglerna är huvudpoängen i spelet, eller om de är en mer perifier del, och vad de ska förmedla.
 
Agensförlust och framför allt olika former av stunlock har alltid tagits emot dåligt, nästan oavsett spel. Mindre problem ju kortare det gäller.
Det känns som det här måste vara lite av en nyansfråga dock? Särskilt i skräckrollspel.

"Agens" handlar ju inte om att kunna göra vad som helst, trots allt. Du är ju så gott som alltid begränsad av situation, omständigheter, rollpersonens stats, etc. De flesta skräckregler brukar ha ett lager till av begränsning. Du vågar inte gå in i otäcka rummet. Du får inte konfrontera monsterslemmet. Du måste beskriva en biologisk reaktion (så funkar Unisystem; exempelvis, du kräks/kissar på dig, men fritt för dig att beskriva).

När jag spellett skräck har den här typen av ytterligare begränsningar generellt funkat rätt bra. Eller askstormen utanför fönstret som gör att ni inte kan fly. Eller att det är dålig täckning. Eller någon annan trop, som generellt accepteras för den framtvingar det otäcka.

Om däremot spelledaren går in och säger, "du lipar ihop i ett hörn och börjar be för ditt liv" som svar på när du försöker spela din rollperson... DÅ förstår jag att spelare kan surna.
 
Back
Top