Nekromanti Söker inspiration för snabba regler

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Ämnet säger väl egentligen det mesta, men jag utvecklar lite ändå. Det är så att jag leker med ett, skall vi säga mindre seriöst, projekt som kommer spänna över lite olika spelformer, däribland rollspel. Eftersom det inte är så seriöst så vill jag ha något enkelt, nästan småfånigt banalt. Lite som TWERPS eller så, kanske, jag vet inte. Just nu är jag bara ute efter lite inspiration.

Så, länkar, förslag och idéer. Samt länkar. Mycket länkar. Det mottages glatt.

Tack på förhand.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Så, länkar, förslag och idéer. Samt länkar. Mycket länkar. Det mottages glatt."

Regelsystemet KYSS (Krilles Ypperliga Spel-System) används för närvarande i två spel, Playelf och GIRLS. Dessutom används det i Santiago, men det varumärket har jag inte rätt till, så det används bara i dogma-spel i egenskap av privatperson.
 

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
Bubble up yuh hip gyaal! Skank to mi riddim.

Instant Fuzion kanske är något i den stilen du söker. Enkelt, ganska konsekvent och riktigt smarrigt. Jag gillar grymt mycket. Instant Fuzion har använts i spel som t ex Usagi Yojimbo.

Du kan hitta det här;Instan Fuzion

Risus the Anything RPG kanske är FÖR regelenkelt, men mysigt är det.
Risus
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Några alternativ, något mer system än TWERPS tror jag, men det kanske funkar ändå... Det vore kul att höra om ditt projekt!?

Risus: The Anything RPG http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm
A cinematic "rules-lite" system which rates "cliches" as number of dice (1-6) which are summed vs difficulty. It includes a 27-page solitaire introductory adventure ("The Ring of Thieves") and links to a number of third-party sites on using it for different genres, including Supers, Mecha, and Fantasy. 5 pages basic rules (PDF, RTF, or text-only) plus ~50 pages supplementary material.

The Ladder http://www.geocities.com/mithrapolis/ladder.html
A minimalist system. There is a 5-step stat scale, used by rolling 1d6, where a 1 indicates a poor result, 2-5 average, and 6 good. Character creation is by choosing 6 freeform stats: two at "Expert", four at "Good". ~6 pages rules (HTML).

The Pool http://www.randomordercreations.com/thepool.html
A simple universal system, using freeform traits (rated in d6's) and a general pool of dice. Resolution is by rolling a number of d6's based on difficulty plus dice for applicable traits, with each "1" counted as a success. You can also gamble dice from your general pool of dice. ~4 pages core rules plus ~15 pages variations (HTML)
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Spelwebbens Dogmaspel passar kanske?

Du är varmt välkommen att nappa det system jag skrev ihop till Dogmautmaningen förra året. Det finns även ett system skapade av Phalck, Gardener och Yassilus på sidan.

Spelwebbens spelarkiv sitter på det du söker. Hör görna av dig i PM om du testar något av spelen och har synpunkter på reglerna eller så :gremsmile:.
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Lite lös information

Det är som sagt ett väldigt blandat projekt och jag söker en extremt enkel regelmekanism som går snabbt, kort och gott. Den skall vara väldigt lättfattlig och gå att beskriva kort och tydligt.

Vad vi talar om är små spel som kretsar kring, tja, ett benrangel och dennes värld kan man säga. Det är rollspel, stridsspel, möjligen kortspel och brädspel - det finns en mängd mer eller mindre seriösa idéer men jag vill gärna ha lite inspiration, se hur andra löst de problem jag grubblar på och så vidare.

Ett av mina problem är att jag trillar tillbaka mot mina tidigare lösningar. Jag är en stor anhängare av snabba, raka regelsystem utan en massa undantag och specialregler - något som kommer återspeglas i ARK och även syntes, om än onödigt opedagogiskt, i Splatter. Man kan säga att det här är en del i en prövning av såväl designfilosofi som gränsen mellan andra hobbyspelsformer - vilket jag var lite inne och tafsade på i en annan tråd.

Följaktligen har jag laddat hem allt ni länkat till och skrivit ut för att ta mig en rejäl funderare. Tack för alla tips! :gremsmile: Har ni fler så var inte blyga - dundra på!

Självfallet postar jag mer allt eftersom på det här forumet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lite lös information

Har ni fler så var inte blyga - dundra på!
Ett djäkligt snabbt system är det jag tänker använda till Flux: Alla handlingsresolutioner kräver en part och en motpart; och man slår 3T6 för att sedan lägga till partens egenskap. Om det överträffar motpartens egenskap + 10, då har parten lyckats. Annars har motparten lyckats.

Ett slag. Enkelt, penkelt.

Om en spelare försöke rsmyga förbi en SLP-vakt; slå 3T6 + rollpersonens Smyga och jämför med SLPens Uppmärksamhet + 10. Om det istället är så att rollperosnen har en möjlighet att upptäcka den smygande SLPen; då slår man 3T6 + rollpersonens Uppmärksamhet mot SLPens Smyga + 10.

Enkelt, penkelt. Att medelresultatet på 3T6 precis ligger mellan 10 och 11 är för bra för att inte utnyttjas.

Om du behöver hjälp med stridssystem, egenskaper, färdigheter och erfarenhet, då är du för fånig för att göra dina egna rollspel till att börja med. (Eller så kan du skriva inlägg om det också, vi svarar ju så gärna, så)
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Re: Lite lös information

Ett djäkligt snabbt system är det jag tänker använda till Flux: Alla handlingsresolutioner kräver en part och en motpart; och man slår 3T6 för att sedan lägga till partens egenskap. Om det överträffar motpartens egenskap + 10, då har parten lyckats. Annars har motparten lyckats.

Ett slag. Enkelt, penkelt.
Det är typ Splatter, fast tillkrånglat. :gremwink:

Om du behöver hjälp med stridssystem, egenskaper, färdigheter och erfarenhet, då är du för fånig för att göra dina egna rollspel till att börja med. (Eller så kan du skriva inlägg om det också, vi svarar ju så gärna, så)
Jag behöver inte hjälp, jag letar inspiration till små snillrika lösningar. Ta ditt exempel ovan, det är på tok för omständligt i och med +10-momentet - dess existens avskräcker, även om det säkerligen fungerar alldeles utmärkt.

Vilken idiot som helst kan göra ett rollspelssystem, men att göra ett smart sådant är något annat. Vill man sedan göra något som är extremt enkelt och lättfattligt, då måste man jobba lite extra. Jag sitter inte och letar regler till ARK direkt... :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lite lös information

Det är typ Splatter, fast tillkrånglat
Då har jag lirat Splatter fel. Jag trodde att Splatter fungerade så att man slog X tärningar, där X är värdet i ens egenskap, lade till en modifikation för ens färdighet, samt diverse andra modifikationer för omständigheter, och sedan jämförde med ett annat värde som motståndaren slog. Om det fanns ett levande motstånd, alltså, medan statiska motstånd bara skulle ha ett motståndsvärde.

Vad gör jag fel?

Ta ditt exempel ovan, det är på tok för omständligt i och med +10-momentet - dess existens avskräcker, även om det säkerligen fungerar alldeles utmärkt.
Okej, jag tycker att ett system med två tärningsslag är krångligare än ett med ett enda (dubbelt så krångligt, faktiskt), och så ser jag en skön enkelhet i ett system där allt kan fungera på precis samma sätt. Om jag vill att ett föremål ska vara lika svårt att upptäcka som en person med Undvika Upptäckt: 8, då ger jag det föremålet helt enkelt 8 som värde. Med Splatter (såsom jag har förstått det) så är det jättesvårt att göra sådana beräkningar. En person med Smidighet: 3T får vanligtvis ett värde mellan 10 och 11, men beter sig på ett helt annat sätt än ett statiskt föremål med SvårighetsGraden: 10 (för att inte tala om en person med Smidighet: 2T och Kamouflage: 3).

I mitt system behöver man inte lära sig två olika skalor (en för egenskaper och en för svårighetsgrader), utan det är en enda skala för precis allt. Oavsett om man försöker rubba en tung port eller en stor varelse, så använder man en och samma skala för båda utmaningar. Man behöver inte lära sig att 3T är bra för egenskaper, +4 är bra för specialiseringar, samt att omkring 14-15 är bra för statiska utmaningar, utan allt använder en och samma skala. Till det behöver man lära sig en enda konstant. 0 hade varit idealisk, men 10 måste vara den näst enklaste konstanten som finns. Så jag tog den.

Då fick jag ett system där både motståndsslag, vanliga slag och kvalitetsslag kunde ske på ett och samma sätt, och där man alltid bara behöver slå ett enda slag. Jag tycker det är svårslaget i enkelhet. (Världens enklaste system borde vara som Flux fast använda en T20 istället för 3T6, men det upplever jag som lite för begränsat)

(Sedan kommer Flux förstås dessutom ha en satsningsmöjlighet och en skillnad på inre kval och yttre svårigheter, men pratar vi om ett mer avancerat system. Grunden är dock nästintill oslagbart enkel)
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Re: Lite lös information

Allt är enkelt när man lärt sig det. Rent pedagogiskt tycker jag att det haltar med konstanta värden som skall läggas till, och bara är ett värde (i ditt fall 10). Därmed inte sagt att det inte fungerar, går snabbt etc. - det har inte riktigt med saken att göra.

Splatter bygger på tärningsslag + specialisering - eventuella modifikationer. Resultatet jämförs med någonting annat. Att det är flera skalor att lära sig tycker jag är att ta i, du behöver visserligen hålla koll på hur många tärningar som är bra (två är standard) och spelledaren behöver känna till de rekommenderade svårighetsgraderna (eller ta fram egna sådana om han/hon önskar en annan nivå på sitt spel). Specialiseringarna läggs bara till, det är ingen skala i sig utan bara extra som relaterar till tärningarna och därmed inte så mycket att hålla reda på - antingen eller! Detsamma gäller modifikationerna. Men jag kan gå med på att du behöver hålla reda på vad som är bra/dåligt i resultatväg (svårighetsgraderna kan man säga, även om de som sådana inte används annat än när det är passivt motstånd) samt hur många tärningar som är bra dåligt. Fast är det svårare att hålla reda på än ett tärningslag och konstanten 10? Lite, eventuellt, jag är lite partisk i frågan. :gremwink:

Dubbelt tärningsslag förresten, menade du att det var ett sådant i Splatter? För det är det inte, ett slag för allt.

Det skall för övrigt bli intressant att se vad du tycker om mekaniken i ARK. Den är lite annorlunda men har flera likheter med Splatters system, i alla fall i grund och botten. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lite lös information

Resultatet jämförs med någonting annat. Att det är flera skalor att lära sig tycker jag är att ta i
...för att du är van vid det, likväl är det flera olika skalor. Hur många tärningar som är "bra", vilken specialisering som är "bra" och vilken utmaning som är normalsvår för en person som är "bra" - det är ju tre helt olika grejer.

Du kommer få det bra svårt att övertyga mig om att tre helt skilda skalor (ja, det är tre skilda skalor) är enklare att lära sig än konstanten 10.

Jag tycker Splatter är ett enkelt system, så jag kan inte för mitt liv förstå hur ett system som ändå bevisligen är enklare än Splatter skulle vara omöjligt för en nybörjare att förstå.

Specialiseringarna läggs bara till, det är ingen skala i sig utan bara extra som relaterar till tärningarna och därmed inte så mycket att hålla reda på - antingen eller!
Nähä, man kan ju ha allt från +1 till +6 i specialiseringarna! Alla med en specialisering i Akrobatik har inte samma bonus till sina slag. Eller har du ändrat reglerna?

Dubbelt tärningsslag förresten, menade du att det var ett sådant i Splatter? För det är det inte, ett slag för allt
Hur gör man med motståndshandlingar då? En rollperson försöker ta sig igenom en dörr medan de andra trycker mot från andra sidan. Hur löser man det med ett slag i Splatter? Jag var helt övertygad om att båda slog varsitt slag och att man sedan jämförde differensen.

De enda system jag har sett som löser motståndshandlingar med ett enda tärningsslag, det är BRP, och då föreslogs det att man skulle använda en tabell. (De hade kunnat lösa det på mitt +10-sätt, dock)

Det skall för övrigt bli intressant att se vad du tycker om mekaniken i ARK. Den är lite annorlunda men har flera likheter med Splatters system, i alla fall i grund och botten.
Well, jag gillar splatters system, och jag tycker du borde lyfta fram poängen med att egenskaper och specialiseringar beter sig på olika sätt. Det är ju en feature. En person med 2T+4 beter sig på ett annat sätt än en person med 3T+1; den ene är proffsigare och får mer kontrollerade resultat, medan den andre är mer oslipat talangfull och kan enklare förbluffa sig själv.

Om jag vore du skulle jag lyfta fram ditt systems kvaliteter utan att blunda för dess tillkortakommanden. Visst, det finns andra system som är enklare, men Alltid Attack är ju tillräckligt enkelt, och det har dessutom den här finessen. Jag tycker alltid att man ska vara helt uppriktig med ens system.
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Re: Lite lös information

...för att du är van vid det, likväl är det flera olika skalor. Hur många tärningar som är "bra", vilken specialisering som är "bra" och vilken utmaning som är normalsvår för en person som är "bra" - det är ju tre helt olika grejer.

Du kommer få det bra svårt att övertyga mig om att tre helt skilda skalor (ja, det är tre skilda skalor) är enklare att lära sig än konstanten 10.

Jag tycker Splatter är ett enkelt system, så jag kan inte för mitt liv förstå hur ett system som ändå bevisligen är enklare än Splatter skulle vara omöjligt för en nybörjare att förstå.
Eftersom specialiseringarna bara är en modifikation av tärningsslaget så tycker jag det är lite väl hårt att kalla det en separat skala - det är bara ett värde som du får givet till dig när det behövs, alltså när spelsystemet säger åt dig att använda värdet. Själva värdets innebörd är inte någon skala i sig, ju högre desto bättre bara och du behöver inte hålla reda på vad som är "bra" i det här fallet - allt är ju bra.

Däremot är självfallet svårighetsgraderna en skala som man behöver lära sig, det säger jag ingenting om. Å andra sidan, kan du den så förtydligar den dessutom dina värden i specialiseringarna om nu det skulle behövas. Jag har aldrig sett på det så eftersom det är solklart "bra" hela tiden och ett högt värde är ett högt värde. Men det kan kanske bero på hur man väljer att spela också...

Tärningarna är däremot en skala, och ditt förslag om att arbeta mer med antalet tärningar och kontrasten säkert/osäkert resultat (om jag tolkade din mening rätt) är bra. Jag har en del av det i ARK, rentav, men skall kanske ta en funderare över om man kan understryka det ytterligare för att ge ännu mer skjuts till rollspelande. Tack för det!

Nähä, man kan ju ha allt från +1 till +6 i specialiseringarna! Alla med en specialisering i Akrobatik har inte samma bonus till sina slag. Eller har du ändrat reglerna?
Visst är det så, men jag anser ändå inte att det är någon skala att hålla reda på eftersom allt du har extra i en specialisering är bra. I och med att det bara adderar så är det bara en bonus, liksom. Antingen eller, typ.

Hur gör man med motståndshandlingar då? En rollperson försöker ta sig igenom en dörr medan de andra trycker mot från andra sidan. Hur löser man det med ett slag i Splatter? Jag var helt övertygad om att båda slog varsitt slag och att man sedan jämförde differensen.
Korrekt. Misstolkade dig att du behövde slå två tärningsslag/person. Ett tärningsslag var, aldrig mer, menade jag. Så vi sade nog samma sak. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lite lös information

Den här tråden är lite kall, men jag svarar nu ändå:

Eftersom specialiseringarna bara är en modifikation av tärningsslaget så tycker jag det är lite väl hårt att kalla det en separat skala
Alla variabler är en skala, eftersom det förväntas att en yrkesman (till exempel) har ett visst värde och inte något annat. Det står faktiskt en uttrycklig skala i boken på sid 29 där "bra" representeras av +4. Så du säger till och med emot dig själv när du skriver:

allt är ju bra.
Nej, det står i boken att +4 är "bra". (alltså, jag pratar ju omspeltermen "bra" här, inte om ordet "bra" i sig) En expert har +6. Det går ju inte att spelledaren anser att en expert har +20, för då kommer ju rollpersonsexperterna bli mycket sämre än SLP-experterna. Så, hur bra är "bra", och hur bra är en "expert"? För att man ska enas om den frågan så har du på sidan 29 i boken en bestämd skala, så att både spelledare och spelare ska kunna tala ett och samma språk.

Nå, jag tycker ändå att Splatter har ett enkelt och lättlärt system, men jag blundar alltså inte för dessa grejer. Det borde inte du heller.
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Re: Lite lös information

Kall är bara förnamnet...

Alla variabler är en skala [...]
Skall du hårdra det så visst, men det är ingen specificerad skala och de riktlinjer som finns i regelboken är till just som riktlinjer. Men ja, visst, spelledaren måste hålla reda på hur bra spelledarpersonerna är gentemot rollerna för att det inte skall bli obalans. Det gäller dock alla spel där det finns speldata som inte har någon övre maxgräns så jag vet inte om det är så mycket att diskutera...

Nej, det står i boken att +4 är "bra". [...]
Jag talar om bra utifrån ordets mening, inte riktlinjerna i boken. Nämnda riktlinjer är, som du säger, för att undvika konstigheter i spelbalansen, men de är inte regler utan bara rådgörande. Det handlar mer om att man håller en bra nivå inom sin spelgrupp än om vad som står i boken enligt min mening. Men visst.

Nå, jag tycker ändå att Splatter har ett enkelt och lättlärt system, men jag blundar alltså inte för dessa grejer. Det borde inte du heller.
Jag blundar inte för dem, men lägger inte riktigt samma värdering i dem som du. Alternativt så blir det skruvat till följd av diskussionen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lite lös information

Det är bara att det blir så flummigt om man resonerar som du gör. Enligt ditt sätt att tänka så har ju inte BRP heller några skalor. "15% chans är ju bättre än ingenting, så värdet 3 är ju 'bra' på sätt och vis", "Antingen har man ett färdighetsvärde, eller så har man det inte, det är inte direkt någon 'skala'" osv. Allt du sagt om Splatters plusmodifikationer kan man säga om i stort sett alla andra skalor i alla andra befintliga spelsystem i hela världen, och eftersom det inte finns någon egentlig skillnad (i BRP kan man ju också bestämma sina egna modifikationer, och regelboken anger bara riktlinjer åt en) mellan Splatter och ngt annat spel i den här bemärkelsen så tycker jag att man inte skall få det att låta så, heller.

Det gör bara regeldiskussioner blajjiga. Så av ren principsak tyckte jag det var värt att räta ut åtminstone den här lilla (rätt irrelevanta, det erkännes) detaljen nu i den här tråden, nu när jag hade chansen.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
enkla system [NT]

0 hade varit idealisk, men 10 måste vara den näst enklaste konstanten som finns. Så jag tog den.

Vad sägs om att använda Feng Shuis T6 minus T6 (eller T10 minus T10 om du föredrar den skalan)? Då får du ett värde som är centrerat kring noll, plus att du får en, om inte klockkurva så iallafall snygg pyramidform på fördelningen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: enkla system [NT]

Vad sägs om att använda Feng Shuis T6 minus T6 (eller T10 minus T10 om du föredrar den skalan)?
Det var faktiskt så jag började, men jag tycker det här med plus- och minustärning faktiskt är rätt jobbigt att köra med, och så var det stora problemet att det kunde bli jämnt mellan parterna. I en armhävning är det visserligen okej att tänka sig att det blir lika, att det blir jämnt, att man får slå om en gång till, men i många motståndsslag så vill jag faktiskt undvika resultatet status quo. Uppmärksamhet vs. Undvika Upptäckt, till exempel. Om "lika" betyder att spanaren ännu inte har upptäckt den smygande, så får ju smygaren ett jätteplus på sin handling. Det är ju bra att inte bli upptäckt.

Jag ville ha ett system som genererade tydligare utfall: Vinst eller förlust. Precis som den gamla motståndsslagstabellen i DoD, fast utan själva tabellen. Olika former av "det verkar jämnt" samt "ni tycks jämnstarka" kan jag ju få in ändå, där det passar handlingen. (såsom i en jakt, där den vinnande sidan drar ifrån lika många avståndsenheter som differensen, fastän där det krävs en ledning på 10 eller mer för att man ska anses ha sprungit ifrån ens förföljare)

Så då behövdes ett antal tärningar vars mittpunkt låg mellan två heltal. Jag gjorde helt fel i Vigilantez som föreslog att man skulle slå 2T10 och jämföra med motståndarens värde+10. T20 hade däremot fungerat (då hade jag fått samma regel såsom den som Han använder istället för motståndstabellen i DoD), och 3T6 fungerar också.

Man får en sämre konstant än 0, helt klart. Men 10 är ändå väldigt praktiskt att räkna mot. Jag tycker faktiskt att det är enklare att bara addera några tärningsresultat och sedan jämföra summan med ett annat tal+10, än att ta ett tal och subtrahera det från ett annat, och sedan lägga till resultatet till ett värde och jämföra det med ett annat värde.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Re: enkla system [NT]

ett litet inflik eller två om man inte gillar att subtrahera:

T6 - T6 gör man ju lätt om till en jämförelse såhär:
En röd tärning (negativ) och en grön (positiv).
Den tärning som blir lägst visar utfallet (och om det är den negativa tärningen så sätter man minus framför).
Om de är lika blir det noll.

Röd 3 & Grön 4. Röd är lägst. Det blir alltså -3.
Röd 6 & Grön 2. Grön är lägst. Det blir alltså 2.
Röd 4 & Grön 4. Lika blir 0.

(Sen blir det ju en subtraktion eller addition ändå... men men)
Man kan få en mer klockliknande kurva genom att ha två röda och två gröna. Då får man FUDGE.



För övrigt så har jag följande enkla regel i mitt nytillblivna system:
Den som slår högst med tärningen har vunnit om inte bara en lyckas för då vinner han.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Re: enkla system [NT]

i många motståndsslag så vill jag faktiskt undvika resultatet status quo.

Ah, just ja. Det problemet.

Jag använder två tärningar (T6) på ett sätt som i princip är identiskt med Feng Shui-varianten (med skillnaden att jag slår två separata slag, ett för spelaren och ett för motståndet, med en tärning vardera) och förutom att det är en smula segt så är just det ovan nämnda mitt största problem. Fördelen som jag anser gör det hela värt mödan, och som du inte verkar bry dig om, är att man kan göra slagen obegränsade i båda riktningarna, något jag är en verklig sucker för.
 
Top