Nekromanti Rymdresor

henricius

Veteran
Joined
10 Nov 2014
Messages
5
Gott nytt år alla. Har i dagarna läst SciFi-rollspelet. Jag tyckte om spelet och upplägget och bilderna. Skulle gärna spela detta i framtiden om jag får möjlighet. Jag ser också fram emot nytt material i Fenix eller liknande.

Jag har funderat på det här med rymdresor. I boken på sid 37 finns en tabell med lite exempel på restider. Hur har ni som gjort spelet kommit fram till dessa tider, jag menar om man vill räkna på andra resor. Jag har sett matterutan på sidan 36 men har svårt att komma fram till till exempel 66 h mellan Jorden och Merkurius. Jag landar på typ 14-15 h men jag har kanske räknat helt fel.

Så till detta med Umbralskepp. Cool ide. Det verkar som om de kräver mikrogravitation. Innebär det att långa färder i umbran sker i tyngdlöshet ombord? En annan fråga som dyker upp är hur det ser ut utanför fönstret på sådana resor.

Anledningen till frågor om rymdresor är att man kanske vill gestalta dem på något sätt. Om man vill kan ju en hel spelkväll läggas på en resa om det känns motiverat och kul. Hur brukar ni göra med längre rymdresor?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent
Joined
17 May 2000
Messages
7,189
Location
Port Kad, The Rim
henricius;n138050 said:
Gott nytt år alla. Har i dagarna läst SciFi-rollspelet. Jag tyckte om spelet och upplägget och bilderna. Skulle gärna spela detta i framtiden om jag får möjlighet. Jag ser också fram emot nytt material i Fenix eller liknande.

Jag har funderat på det här med rymdresor. I boken på sid 37 finns en tabell med lite exempel på restider. Hur har ni som gjort spelet kommit fram till dessa tider, jag menar om man vill räkna på andra resor. Jag har sett matterutan på sidan 36 men har svårt att komma fram till till exempel 66 h mellan Jorden och Merkurius. Jag landar på typ 14-15 h men jag har kanske räknat helt fel.

Så till detta med Umbralskepp. Cool ide. Det verkar som om de kräver mikrogravitation. Innebär det att långa färder i umbran sker i tyngdlöshet ombord? En annan fråga som dyker upp är hur det ser ut utanför fönstret på sådana resor.

Anledningen till frågor om rymdresor är att man kanske vill gestalta dem på något sätt. Om man vill kan ju en hel spelkväll läggas på en resa om det känns motiverat och kul. Hur brukar ni göra med längre rymdresor?
Jag har räknat ut de interplanetära restiderna med de klassiska rörelseekvationerna, t.ex. s=½at^2 och v=at, med lite extratid adderad för finmanövrar i båda ändpunkter av resan. Tänk på att du accelererar halva sträckan och sedan decelererar med samma a-värde. Resultaten är ungefärliga. Jag kontrollräknade tabellen tre gånger innan jag kände mig nöjd.

Ja, det är mikrogravitation ombord på umbralskeppen. Folk ser bokstavligen ingenting utanför fönstren när de är i umbran. Det är en krypande upplevelse.

Långa rymdresor brukar jag snabbspola i äventyr. Det är en utmärkt tid för träning och studier.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,907
Alla fordon i rollspel rör sig egentligen at the speed of plot.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Mekanurg;n138103 said:
Jag har räknat ut de interplanetära restiderna med de klassiska rörelseekvationerna, t.ex. s=½at^2 och v=at, med lite extratid adderad för finmanövrar i båda ändpunkter av resan. Tänk på att du accelererar halva sträckan och sedan decelererar med samma a-värde. Resultaten är ungefärliga. Jag kontrollräknade tabellen tre gånger innan jag kände mig nöjd.
Hur bromsar rymdskepp? De har raketmotorer där bak. Borde de inte ha raketmotorer framtill också för att kunna bromsa? Eller gör de en U-sväng och använder raketmotorerna där bak för att bromsa också?
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,907
Harry S;n138157 said:
Hur bromsar rymdskepp? De har raketmotorer där bak. Borde de inte ha raketmotorer framtill också för att kunna bromsa? Eller gör de en U-sväng och använder raketmotorerna där bak för att bromsa också?
De gör det via en sci-fi grunka som bromsar skeppen utan att sätta en motor framme på skeppen som får dem att se korkade ut.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
God45;n138176 said:
De gör det via en sci-fi grunka som bromsar skeppen utan att sätta en motor framme på skeppen som får dem att se korkade ut.
Men motorer framtill kan ju få dem att se häftiga ut eller åtminstone annorlunda ut.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,907
Harry S;n138188 said:
Men motorer framtill kan ju få dem att se häftiga ut eller åtminstone annorlunda ut.
Nej.
 

Bolongo

Myrmidon
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,698
Location
Göteborg
Harry S;n138157 said:
Hur bromsar rymdskepp? De har raketmotorer där bak. Borde de inte ha raketmotorer framtill också för att kunna bromsa? Eller gör de en U-sväng och använder raketmotorerna där bak för att bromsa också?
De har magiska små manöverraketer som får dem att rotera ett halvt varv utan att påverka deras rörelseenergi på något annat sätt. Sedan använder de huvudmotorn för att bromsa.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,785
Bolongo;n138196 said:
De har magiska små manöverraketer som får dem att rotera ett halvt varv utan att påverka deras rörelseenergi på något annat sätt. Sedan använder de huvudmotorn för att bromsa.
Fast just problemet att via manöverraketer rotera ett skrov utan att påverka rörelseenergin i övrigt löste Moder Natur åt oss redan i begynnelsen...

Med andra ord: du behöver ingen magi för att uppnå detta.

Faktum är att alla andra scenarier behöver magi; att rotera rymdskeppet och bromsa genom att "åka baklänges" är exakt vad verkligheten erbjuder oss med nuvarande teknologinivå (och antagligen alla framtida teknologinivåer med...)

:)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,785
Harry S;n138157 said:
Hur bromsar rymdskepp? De har raketmotorer där bak. Borde de inte ha raketmotorer framtill också för att kunna bromsa? Eller gör de en U-sväng och använder raketmotorerna där bak för att bromsa också?
Ja.

(Dock ingen "u-sväng". Istället roterar du på din egen axel utan att ändra färdriktning)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,785
Mekanurg;n138103 said:
Jag har räknat ut de interplanetära restiderna med de klassiska rörelseekvationerna, t.ex. s=½at^2 och v=at, med lite extratid adderad för finmanövrar i båda ändpunkter av resan. Tänk på att du accelererar halva sträckan och sedan decelererar med samma a-värde. Resultaten är ungefärliga. Jag kontrollräknade tabellen tre gånger innan jag kände mig nöjd.
Utan att ha boken; du tror inte du skulle kunna smäcka ihop ett illustrativt exempel?

Hur kommer exempelvis Sci-Fi fram till 66 timmar mellan Jorden och Merkurius? (Det kanske det finns andra än bokens skapare som kan svara på?)

Tar spelet hänsyn till att restiden rimligen måste variera oerhört med planeternas läge (och därmed relativa avstånd)? Eller åtminstonde att man förenklar det till att biljetter säljs endast när resan är i "säsong", dvs att när ändpunkterna för resan ligger ofördelaktigt till så sker helt enkelt inga resor från just A till just B? (Man kan väl superförenkla det till att man slår en T6-1: så många årstider/kvartal måste man vänta tills "båten går", bara om man får resultatet noll kan man packa och köra direkt)
 

henricius

Veteran
Joined
10 Nov 2014
Messages
5
Ett illustrativt exempel kunde vara bra, det efterlyser jag också.
Jag försökte använda s=½at^2 genom sätta s=35 000 000 000 m (halva sträckan mellan Jorden och Merkurius) och sätt a=10 (typ 1G). Jag är lite osäker på om jag sätter upp ekvationen rätt. Vet inte riktigt hur man skall tolka "½"? Jag tolkade det så som att "at^2" skall delas med "2". Hur som helst kom jag fram till att t= 26457,51 sek vilket blir typ 7.3h. Detta dubblas eftersom vi bara kommit halvvägs och blir typ 15 h. Sedan kan man lägga till lite i början och slutet. Men Mekanurg kom fram till 66 h vilket tyder på att jag antingen räknat helt fel eller stoppat in fel värden eller både och.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,138
Location
Stockholm
henricius;n138228 said:
Ett illustrativt exempel kunde vara bra, det efterlyser jag också.
Jag försökte använda s=½at^2 genom sätta s=35 000 000 000 m (halva sträckan mellan Jorden och Merkurius) och sätt a=10 (typ 1G). Jag är lite osäker på om jag sätter upp ekvationen rätt. Vet inte riktigt hur man skall tolka "½"? Jag tolkade det så som att "at^2" skall delas med "2". Hur som helst kom jag fram till att t= 26457,51 sek vilket blir typ 7.3h. Detta dubblas eftersom vi bara kommit halvvägs och blir typ 15 h. Sedan kan man lägga till lite i början och slutet. Men Mekanurg kom fram till 66 h vilket tyder på att jag antingen räknat helt fel eller stoppat in fel värden eller både och.
Man accelerar väl ändå inte konstant halva vägen för att sedan decelerera andra halvan? Gissar att det är smartare att accelerera kraftigare en kort bit för att komma upp i startplanetens flykthastighet för att sedan glida genom rymden i den hastigheten tills det är dags att börja inflygningen mot den andra planeten. Jag får för övrigt inte samma siffror som dig, jag löser ut tiden t ur s=at^2/2 (det vill säga t=sqrt(2*s/a)) med s=3.5*10^10 m och a=10 m/s^2 och får då t=83666 s vilket multiplicerat med 2 blir ungefär 46.5 h. Sedan vet jag inte var du får ditt värde på sträckan ifrån, enligt WolframAlpha varierar sträckan mellan ca 0.6 och 1.4 astronomiska enheter (ca 9.0*10^10 m till 2.1*10^11 m) och har ett medelvärde över tid på 1.04 astronomiska enheter (ca 1.6*10^11 m), så möjligen kan ditt värde vara halva värdet på det lägsta avståndet men det känns ändå lite i lägsta laget.

Jag skulle nog för ett enkelt mått på restiden helt enkelt ta medelavståndet mellan Jorden och Merkurius som sträcka och delat upp denna sträcka i tre delar: den första sträckan är den från jordytan med konstant acceleration upp upp till någon hastighet (vilken är oklart, men den behöver vara större än jordens flykthastighet för att fly Jordens gravitation), den andra (längsta) sträckan är den där skeppet bara glider med konstant hastighet genom rymden större delen av färdvägen och den tredje sträckan är inflygningen till Merkurius, som blir som en omvänd version av uppskjutningen från Jorden.

Men detta blir såklart ganska missvisande i och med att avståndet som nämnts varierar ganska kraftigt, även under så kort tidsrymd som några månader. Så det ger som bäst en fingervisning om en lägre gräns. Dessutom beror det väldigt mycket på vilken hastighet man färdas i med sitt rymdskepp på vägen mellan Jorden och Merkurius. Det är helt enkelt ganska komplicerat att räkna på rörelsebanor för rymdskepp (det är väl till exempel därför de hade en supersmarting som fick göra det med en superdator i filmen The Martian).

s=at^2/2 betyder att sträckan man färdas med en konstant acceleration a ges av denna konstanta acceleration a multiplicerat med tiden i kvadrat, och allt det delat med två. Fås ut genom att helt enkelt integrera den konstanta accelerationen två gånger (och sätta alla integrationskonstanter, det vill säga startposition och starthastighet, till noll) med avseende på tiden.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
8,561
Location
Stockholm
Jag vill se ett räkneexempel från kloptok, grundat i så mycket "såhär anser vi i dagsläget att det här fungerar" som möjligt!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,537
Location
Mölndal, Sverige
Grejen är att man egentligen aldrig åker rakt. Låt mig rita och berätta:



När du räknar fram medelavståndet mellan två planeter, exempelvis Jorden och Merkurius, så får man fram en siffra på hur lång den röda linjen är i medel. Enligt en uppställning som jag hittade är den 0,61 AU, där 1 AU är avståndet mellan Jorden och solen (149 598 000 km). Så enligt den uppställningen är medelavståndet mellan Jorden och Merkurius är 149 598 000 x 0,61 = 91 000 000 km.

Men det är inte den vägen man tar. För det första har Merkurius flyttat på sig när man åker, så man måste sikta på den punkt där Merkurius kommer att vara när man kommer fram. För det andra är rumtiden inte riktigt helt platt, utan vi åker i det här fallet "ner" i Solens gravitationsbrunn:



Så i och med att man jagar Merkurius så blir det mer av att åka i spiral ner i brunnen. Och det gör att banan blir bra mycket längre än raka vägen. Ska man åka åt andra hållet måste man jobba i uppförsbacke också, så det blir ännu lurigare.

Naturligtvis är det bra mycket mer komplext än så. Men det där med rymdfart och banor i rymden är ett ämne som man kan doktorera i, så det är komplext. Så var inte ledsen över att det förenklas för rollspel.
 

Attachments

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,138
Location
Stockholm
RasmusL;n138235 said:
Jag vill se ett räkneexempel från kloptok, grundat i så mycket "såhär anser vi i dagsläget att det här fungerar" som möjligt!
Jag är för lat, men Krille gjorde det bra så det är lugnt! (Även om han verkar hittat andra siffror för medelavståndet än jag gjorde.)

Och ärligt talat - det här är komplicerat för att det är många saker som man behöver ta i beaktning men det är inget magiskt utan har funkat fint rätt länge nu och är inget som kommer förändras radikalt när man gör någon ny upptäckt. Det är ju bara gamla hederliga rörelselagar där mängden jobbigheter man tar med beror på hur exakta siffror man vill ha ut.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,785
kloptok;n138234 said:
Man accelerar väl ändå inte konstant halva vägen för att sedan decelerera andra halvan?
Jo.

Det är det enda sättet förklara rimliga restider utan "magi" som warpdrive, wormholes etc
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,907
Det viktigaste med rymdresor är att tänka på att ha på sig en halsduk och skyddsglasögon för det blåser mycket i rymden och ibland måste man klättra ur sitt skepp för att laga något på utsidan.

Oh, och att inte skjuta sönder andra skepp för nära en för explosionerna kan skada ditt eget skepp.
 
Top