Nekromanti Rymdhack till Apocalypse World (igen)

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag har återigen gett efter för min längtan efter ett AW-hack för rymdspel som beter sig som jag vill ha det, och häromdagen fick jag lite skjuts. Är det nån som vill kika lite och kanske bolla nåt? Fasen jag är i består av att spåna och skriva, och entusiasmen är lite skör, så jag efterfrågar främst pepp och invändningar av typen "har du funderat på att göra så här istället", snarare än "det där är kasst". :)

Inspirationskällor är framför allt Babylon 5, Battlestar Galactica, Firefly, Star Wars, Stargate Atlantis och Honor Harrington.

Grundläggande spelprocessen ligger som det är nu väldigt nära Apocalypse Worlds vanliga. Designmålet och visionen om vad för sorts värld som odlas fram genom spel är ju helt annorlunda, men jag tror att det ligger mycket i flavor och threats och sånt (som just nu är lite ändrat). Basic moves tänker jag köra med helt oförändrade åtminstone tills jag har speltestat det på riktigt, tror jag.

För threats och spelledarpersoner tänker jag att jag ska skilja mellan "agenter" och "threats". Alla personer och grupper i spelet som har eller får agens, alltså både mål och möjligheten att agera för att nå dem, skrivs ned som agenter. Agenter har typer och impulser och moves, som threats i AW, men det är först när deras agenda aktivt går emot rollpersonernas intressen som de blir hot. Skillnaden är inte mekanisk utan procedurell, tänker jag, och bygger på hur jag ser komplikationer på hemmaplan i inspirationsmaterialet, till skillnad från hur allt omkring dig kan brinna ned när som helst, som i AW.

Vad gäller rollpersonsskapandet så velar jag en del mellan ett modulärt system och playbooks. Just nu lutar jag starkt åt det modulära, nämligen att man sätter samman sin rollpersons arketyp genom att välja två typer och kombinera dem. Typerna är till exempel spacer, militär, planetbunden, tech, psychic och så vidare. Typerna har moves i stil med playbooksen i AW, och man väljer fyra sammanlagt från typerna man har valt.

Saker man har är också modulärt, just nu. Crews har storlek och taggar. Utrustning har klass från ett till fyra som bestämmer hur många (bra) taggar man kan ge prylarna. Rymdskepp lika så, storlek och taggar (vet inte om de ska ha en kvalitetsklass eller inte).

Framför allt rollpersonsskapandet och prylarna är just nu väldigt nära kalkerat hur det är i ett publicerat hack som heter Uncharted Worlds. Det är nämligen i min smak superinspirerande att bläddra i, det kittlar precis min nerv när det gäller vad man kan göra i spel. Däremot tycker jag att författaren har en svinkonstig idé om vad som gör spelprocessen kul, så hela hans system för moves och sånt tycker jag går fetbort. :)

Så, det där är vad jag pysslar med nu! Om nån vill heja på eller se på nåt material så hojta, annars tackar jag bara för uppmärksamheten så här långt! :D
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
Låter najs! Jag kör ju på moduler i mitt Sword & Sorcery-lir på ditt tips, så jag tycker såklart att det är en bra idé. Vad tänker du dig för tematik i spelet? Jag känner väl vagt igen hälften av referenserna, men AW:s "brist"-tema känns ju inte så naturligt i något inspirerat av Star Wars. Så vad gör man? Vad handlar spelet om?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Gött! Har du en länk till var jag tipsar om det? Jag minns det inte alls men blir nyfiken på vad jag har sagt? :)

Vad man gör på ett plan är rätt likt AW, och lika brett – man upptäcker nya inslag i världen, leder folk genom svårigheter, slåss mot sina fiender, intrigerar och knyter folk till sig, och så vidare. Man kan spela smugglare med slitet skepp, supersoldat, rymdkapten, kolonipresident, mm.

På det tematiska planet så handlar spelet om att förändra världen. Rollpersonerna är personer som genom sin position eller sin förmåga förändrar världen omkring sig på ett långtgående vis även när de bara driver sina personliga mål. Spelledarens uppgift är (förutom att göra så att rollpersonernas liv är inte tråkiga och världen ter sig verklig, och att spela för att upptäcka vad som händer) att ställa rollpersonerna inför saker som behöver förändras och se var de biter. Spelarnas jobb är att spela rollpersonerna som om de vore verkliga, bestämma vad de har för mål och driva mot dem. Vilket jag tror räcker för att bli fruktbart, i samverkan med vad spelledaren gör.

I kontrast till AW så är rollpersonerna här mer självklart en del av ett större sammanhang. En del av det är regler för att interagera med organisationer och grupper, som att ställa sig in hos nyckelpersoner för att förbättra sin ställning hos gruppen, eller att utnyttja ställningen man har för att få ut tjänster eller materiel eller vad det kan vara.

En annan del är att alla har gigs. När det är downtime eller en spelare ber om det så väljer spelaren ett gig, svarar på frågor om det och slår, ungefär som den gamla Operatorn. Min tanke är att det här dels ger rollpersonen en plats i världen som är mer rotad än för många rollpersoner i AW, till exempel, dels att det matar spelarens idé om vem rollpersonen är och vad hen gör, ger hen en vardag utan att man måste ägna svinmycket spel åt det, och dels att det ger storymaterial som alla runt bordet kan bygga vidare på.

Nu stoppar jag i väntan på mer frågor! :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,618
Location
Göteborg
Simon;n193350 said:
Gött! Har du en länk till var jag tipsar om det? Jag minns det inte alls men blir nyfiken på vad jag har sagt? :)
Visst. Det var den här tråden: https://www.rollspel.nu/threads/67916/post-947516

På det tematiska planet så handlar spelet om att förändra världen. Rollpersonerna är personer som genom sin position eller sin förmåga förändrar världen omkring sig på ett långtgående vis även när de bara driver sina personliga mål. Spelledarens uppgift är (förutom att göra så att rollpersonernas liv är inte tråkiga och världen ter sig verklig, och att spela för att upptäcka vad som händer) att ställa rollpersonerna inför saker som behöver förändras och se var de biter. Spelarnas jobb är att spela rollpersonerna som om de vore verkliga, bestämma vad de har för mål och driva mot dem. Vilket jag tror räcker för att bli fruktbart, i samverkan med vad spelledaren gör.
Det låter helt klart intressant. Jag jobbar själv med planen att göra en explicit anti-AW-princip. I AW finns det ju en princip som säger "Det finns inget status quo", medan i mitt spel tänker jag köra på principen "Inget händer utom som konsekvens av rollpersonernas handlingar". Jag tror inte att du vill köra på en såpass extrem riktning, men jag tror att principen "Se vad rollpersonernas handlingar är, och utforska konsekvenserna av dem" är en väldigt fruktbar riktning att gå i.

I kontrast till AW så är rollpersonerna här mer självklart en del av ett större sammanhang. En del av det är regler för att interagera med organisationer och grupper, som att ställa sig in hos nyckelpersoner för att förbättra sin ställning hos gruppen, eller att utnyttja ställningen man har för att få ut tjänster eller materiel eller vad det kan vara.
Vi spelade nyligen en kampanj i PbtA-spelet The Sword, the Crown and the Unspeakable Power. Det är ett fantasypolitiskt spel med en del regler för fraktioner, patron-klient-relationer och annat göttigt. Jag tyckte att mycket av det fungerade rätt bra, även om detaljerna kan behöva slipas. Klart värt att kolla upp, om du vill göra ett PbtA-spel med fraktionsmekaniker. Den grundläggande mekaniken är rätt simpel:

* Om du gör något som är bra för fraktionen så får du fraktionspoäng.
* Om du går emot fraktionen så hamnar du på minus i fraktionspoäng.
* Du kan spendera fraktionspoäng för att få använda fraktionens move, som går ut på att du får använda fraktionens resurser för dina egna ändamål.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Tack! Visst ja, så vart det!

Jo, precis, man kan väl säga att principerna är annorlunda, även om agendan är nästan densamma, jämfört med AW. Som du säger vill jag inte gå lika långt i en annan riktning, men vi kan väl säga att jag just nu utforskar att byta ut "respond with fuckery (and intermittent rewards)" mot "make them work for it", ihop med det jag nämnde om att inte alla SLPar med agens automatiskt hanteras som hot.

Superintressant med deras fraktionsmekanik. Finns det mer detaljer du kan dela med dig av? Jag har spanat lite på hur Rogue Trader Apocalypse gör det, och det finns i alla fall nåt att hämta där.
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Innan jag läste slutet av första posten tänkte jag peka åt Uncharted Worlds-hållet, även om jag håller med dig om författarens förståelse för vad som är vad i spelet. Det finns också ett Star Wars World (https://plus.google.com/communities/101545959795911789402). Själv har jag noll koll, men det jag hört om det har varit ganska positivt (det är Andrew Medeiros som gjorde Urban Shadows som gör det).

Jag har nog annars lite för dålig koll på inspirationskällorna för att kunna ge någon särskilt rimlig feed back, men AW och Firefly's nära släktskap är väl ganska etablerad
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
SCUP's faction moves är fö såhär:

[FONT=Garamond, sans-serif]Every character in SCUP starts out in some kind of Faction. A Faction is the group with whom your interests and agenda align. PCs have a certain number of Faction points (FP), ranging from -2 to 3 that measures how much social capital they currently have with their Faction. To learn more about how Factions work, please see the chapter later in the book about Factions. Below, we detail how to get FP and what happens when you spend it.[/FONT]
? [FONT=Garamond, sans-serif]When you do something to tangibly advance the interests, agenda, standing, or beliefs of your faction, get 1 FP.[/FONT]
? [FONT=Garamond, sans-serif]If at any time you embarrass, act against, repudiate, or break the beliefs of your Faction in a way that they are aware of, your FP goes to -2.[/FONT]
? [FONT=Garamond, sans-serif]While your FP is negative (-1 or -2), your faction may make demands of you. You must make an Acting Under Duress roll to resist. If you do what your Faction demands of you, gain 1 FP.[/FONT]
? [FONT=Garamond, sans-serif]To activate the Faction move, you spend FP. You may not spend FP you do not have (in other words, you cannot go from 0 to -1. You may only spend FP when you have a positive number). [/FONT]

[FONT=Garamond, sans-serif]When you spend FP, it is gone regardless of whether or not you succeed or fail at the move. When you call on your faction for help, support, or to advance your agenda in some way, spend up to 3 FP and roll+FP spent. On a 10+, activate one of your Faction’s benefits. Your Faction will be successful in assisting you in some tangible way related to that benefit. On a 7-9, activate one of your Faction’s benefits, but the MC will pick one from the list of consequences below. On a miss, your Faction cannot help you and, in fact, rebukes your request. The MC will detail why. Go to -1 FP and the MC will pick one from the list of consequences below.[/FONT]
? [FONT=Garamond, sans-serif]Secrets are revealed.[/FONT]
? [FONT=Garamond, sans-serif]Loyalties are shifted.[/FONT]
? [FONT=Garamond, sans-serif]Status is threatened.[/FONT]
? [FONT=Garamond, sans-serif]Channels are cut off.[/FONT]
? [FONT=Garamond, sans-serif]Suspicions are confirmed.[/FONT]
? [FONT=Garamond, sans-serif]Lives are in danger.[/FONT]

Värt att notera är att det alltså inte måste vara en formell organisation utan kan vara vilken sortering som helst som delar ett visst mål eller en viss situation eller erfarenhet.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
gustaf s;n193375 said:
SCUP's faction moves är fö såhär...
Va fint, tack för att du delar! Inte omedelbart i min smak, särskilt inte första halvan, men intressant att titta på!
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Bara av nyfikenhet, vad är det du vänder dig emot med Uncharted Worlds' moves? (Ska bli spännande att se om det är samma som jag...)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Doomhamster;n193697 said:
Bara av nyfikenhet, vad är det du vänder dig emot med Uncharted Worlds' moves? (Ska bli spännande att se om det är samma som jag...)
Det centrala gäller dels att alldeles för många spännande saker som rollpersoner gör har slagits ihop under standardmovet Face adversity, vilket missar hela möjligheten att guida fiktionen som själva grejen med moves ger. Dels att nästan allt som gäller mellanmänskliga relationer är antingen helt försvunnet, eller sköts av de helt otillräckliga Face adversity eller Command.

Sen är också Assessment handikappat, i hur det helt saknar Read-movsens styrning mot information som är actionable till förmån för det ospännande systemet med Data Points. Abstrakt +1 på ett slag-valuta istället för riktning och action, alltså. Återigen bortslösad potential.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Simon;n193906 said:
Det centrala gäller dels att alldeles för många spännande saker som rollpersoner gör har slagits ihop under standardmovet Face adversity, vilket missar hela möjligheten att guida fiktionen som själva grejen med moves ger. Dels att nästan allt som gäller mellanmänskliga relationer är antingen helt försvunnet, eller sköts av de helt otillräckliga Face adversity eller Command.

Sen är också Assessment handikappat, i hur det helt saknar Read-movsens styrning mot information som är actionable till förmån för det ospännande systemet med Data Points. Abstrakt +1 på ett slag-valuta istället för riktning och action, alltså. Återigen bortslösad potential.
Viss överlappning där, jo =) Om något brukar jag få kämpa för att inte göra för många sociala moves när jag påtar med AW.
 
Top