Rutor, mått, zoner... - vad är bäst och varför?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
En strid tar generellt, när jag spelar, 1-2 minuter, om det inte är en viktig strid med många inblandade och framförallt mycket dialog i striden. Att rita upp en karta tar ju då lika lång tid som själva striden och segar därmed ner spelet något oerhört. Utanför strid är jag heller inte jätteförtjust i kartor, men det beror såklart på vad man gör med dem.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Om, det behövs, vilket det rätt sällan gör, så föredrar jag mått. Delar @Theos upplevelse, finns det anledning att vara petig kan man lika väl mäta, det går lika snabbt/långsamt och rensar ut oklarheter. Tycker inte bruket av figurer påverkar så mycket. Visst används mått lite oftare då men generellt är det mer för att enklare hålla koll på relativ position och grupper av aktörer än faktiska mått.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
En stor del av min kritik mot zoner består i att de forcerar en spelstil. Det kan vara okej för vissa spel (alla spel behöver inte funka för alla) men jag tror att det är viktigt att fundera på om du vill nå ut till många (som jag exempelvis gissar att nya DoD vill).

Zoner funkar otroligt bra i Sinnenas Salong:
Spelaren: Jag springer ut från kryptan för att anfalla de i korridoren.
SL: Okej, det är en annan zon så du får lägga hela din runda på att ta dig dit och du kan anfalla nästa gång.

Men zoner funkar inte alls med taktiska kartor:
1659696643061.png
Spelaren: jag tar ett steg ut i korridoren och anfaller skelettet som står där.
SL: Tyvärr - det är en annan zon så du får lägga hela din runda på att ta dig dit och du kan anfalla nästa gång.

Logiken med zoner är att "du är någonstans i kryptan" inte "precis vid dörren". Men det är väldigt svårt att acceptera för många spelare, har jag märkt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Spelaren: jag tar ett steg ut i korridoren och anfaller skelettet som står där.
SL: Tyvärr - det är en annan zon så du får lägga hela din runda på att ta dig dit och du kan anfalla nästa gång.

Logiken med zoner är att "du är någonstans i kryptan" inte "precis vid dörren". Men det är väldigt svårt att acceptera för många spelare, har jag märkt.
Jag tycker ju att mått och rutnät också i någon mån "förcerar en spelstil". De förutsätter att man måttsätter och i princip kör med taktiska kartor.

Sedan kan ju zoner fungera på olika sätt. Säg till exempel att vi har ett system där du får göra en förflyttning mellan zoner och anfalla i mål-zonen samma stridsrunda – men att du får ett avdrag, eller hamnar sist i initiativet.

Vid exakt måttsättning får man ju motsvarande problem – "nej, du kan bara gå exakt fyra meter, monstret är sex meter bort". Det blir en exakthet som helt enkelt inte stämmer med hur saker och ting faktiskt fungerar i något slags verklighet.

Så snart man säger exakt hur lång en stridsrunda är och börjar räkna meter så har man tillfört en taktisk dimension, och det påverkar spelstilen – och skapar sina egna begränsningar och kluriga/frustrerande edge cases.


EDIT: Därmed inte sagt att zoner nödvändigtvis är bäst för just DoD. Jag struntar ju i DoD, jag är inte målgruppen. Trådstarten specar inte spel, och tråden ligger i det allmänna rollspelsforumet.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Jag tror det här är pudelns kärna, vi har två spelstilar som ställs mot varandra. Även om zoner är bredare än sinnenas salong - bäst av allt funkar det med snabba kartskisser på blanka A4:or.

Helst hade man ju förstås givit stöd för båda. Men som speldesigner får man ställa sig frågan om man förväntar sig att folk i huvudsak kommer att spela spelet med fig och rutnät.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
En stor del av min kritik mot zoner består i att de forcerar en spelstil. [...]
Logiken med zoner är att "du är någonstans i kryptan" inte "precis vid dörren". Men det är väldigt svårt att acceptera för många spelare, har jag märkt.
Jag tror jag förstår hur du menar. Knepet är ju att zonen ni strider i är just en stridszon och i en sådan kan man inte traska runt som man vill. Det händer saker runt dig hela tiden. Och du har inte koll. Atta bara förflytta sig några meter kan kräva all din uppmärksamhet och fokus för att inte få en orch över dig eller råka stå bakom en yxa som svingas. Du står alltså inte bara vid dörren och kliver ut i nästa zon. Du är i strid, och vet inte vad som finns bakom dörren. Finns ju ingen som bara öppnar och kliver ut, om man inte är trött på livet :)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
På vilket sätt forcerar inte taktiska kartor en annan spelstil?
Jag har aldrig läst ett spel där taktiska kartor är ett måste. Det brukar mest vara valbar lösning. Men i exempelvis Svärdets Sång är det zoner som gäller, det finns inga alternativ.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Jag har aldrig läst ett spel där taktiska kartor är ett måste. Det brukar mest vara valbar lösning. Men i exempelvis Svärdets Sång är det zoner som gäller, det finns inga alternativ.
Fast… Om jag vill ha zoner i ett spel som använder mått måste jag ju hitta på egna zonregler. På exakt samma sätt som den som vill ha exakta mått i ett spel som har zoner. Eller?

Jag har definitivt läst spel där det tycks förutsättas att man använder stridskartor, eller som allra minst håller på och joxar med exakta meter och grejer. Om inte annat är det ju rätt vanligt med spel som ger olika rollpersoner olika lång förflyttning – i just meter, eller något liknande. Om man då som mig inte vill ha en spelstil där man håller på och räknar meter och krånglar med det så blir det ju en del av regelsystemet jag måste modda – framför allt om jag har nån vision om bibehållen spelbalans eller så.

(Also: D&D4 has entered the chat =) )
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,270
Location
Göteborg, Lindome
Jag kör ju med meter på allt i Dunder & Drakar och spelar själv oftast med rutnät och figurer när det blir strid.
För skoj skull skapade jag regler för Sinnenas salong med zoner och inexakta avstånd. Kanske var reglerna jättedåliga, för mina spelare hatade dem när de speltestades.

Å andra sidan har jag kört Cthulhu (mest mitt eget Cthulhu: Preludium) helt utan rutnät och exakta avstånd. Men å andra sidan är ju strider i Cthulhu mest en fråga om du kan springa snabbare än dina kompisar.

Så det kanske mest beror på hur mycket spelet innehåller strider där man faktiskt förväntas kunna besegra fienden med vapen i hand.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Jag har aldrig läst ett spel där taktiska kartor är ett måste. Det brukar mest vara valbar lösning. Men i exempelvis Svärdets Sång är det zoner som gäller, det finns inga alternativ.
Fast motsvarigheten till zoner är inte taktiska kartor, utan snarare meter/rutor. Vilket i sig ofta kräver att man vet exakt var RP och SLP står i förhållande till varandra, och därför implicerar taktiska kartor.

Så för mig implicerar båda modellerna en viss spelstil. Möjligen är vi lite mer vana vid att översätta metrar och rutor till Sinnenas salong...
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
500
Jag tycker det är ett problem att fasta kartelement leder till att folk ställer sig bredvid varandra och sedan står stilla medan de mejar slag tills någon faller. Alla sorters strider jag sett och läst har haft folk som hoppar runt och nästan aldrig står stilla. Jag kan köra med endera metod men jag vill anpassa mig till rörelse oavsett, så ingen av dem är given.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Det finns ju en hel del underliga situationer som kan uppstå med rutnät eller exakta mått. Framförallt att en person i taget gör saker medan alla andra står stilla.
Fast det kommer väl från att ha en turordning?, vilket även det flesta zonspel har.

Sen ska jag nyansera mig själv: jag föredrar nog ett ganska godtyckligt förhållningssätt med mått som grund - när det måste mätas kan man mäta och problemet som kartan @Lemur la upp försvinner. För det har jag även stött på i spel med zoner och i sinnenas salong. Vissa spelare vill helt enkelt kunna styra sin RP på det viset. 9 gånger av 10 kvittar det och SL/spelaren kan höfta ett utfall och då behövs varken mått eller zoner.

(Undantaget är spel med figurspeliga stridsregler, de bygger så klart på att det finns mått man är noggrann med.)
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
953
Logiken med zoner är att "du är någonstans i kryptan" inte "precis vid dörren". Men det är väldigt svårt att acceptera för många spelare, har jag märkt.
Det var min erfarenhet också. Även när jag körde med zoner gillade jag att ha visuellt dekorativa kartor, men det var väldigt svårt att få spelarna att inte läsa dom som "jag står precis där min figur står" och inte bara "figuren visar vilken zon jag är i och vem jag ev är i närstrid med". Zoner går nog som andra påpekat bäst ihop med väldigt skissartade improviserade kartor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Fast det kommer väl från att ha en turordning?, vilket även det flesta zonspel har.
Jag tänker att det blir tydligare ju mer definierad plats en person har. Har man en turordning men ingen visualisering av exakt läge så kan man se det som att folk agerar samtidigt, medan man i ett spel med rutnät får resultatet där jag springer fem meter fram till dig och anfaller innan du hinner reagera, och utan att någon annan hinner typ ställa sig ivägen.

Men visst, turordningen är grundproblemet, och är kanske ett värre problem i spel som har sådana, men det är ju lite OT här.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,514
Hexagoner är fint vid utforskning av okända trakter. Annars gillar jag mått. Ofta blir det ungefärliga sådana. Eventuellt i kombination med en snabbt skissad karta. Rutnät kan vara okej om någon annan är spelledare men för egen del orkar jag inte fixa med sådant. Zoner verkade smidigt när jag först läste om det, men när jag väl testade i praktiken tyckte jag inte om det. Det blev för abstrakt. Svårt att tolka, och svårt att föreställa sig hur situationen faktiskt såg ut.
 
Top