Rollspelstext (tilltal och ton)

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
6,268
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Som en parallell till andra tråden om vilka delar ni läser av en rollspelsbok, funderar jag på vilket tilltal och ton ni föredrar. Vilket givetvis kan variera mellan olika typer av texter.

Textens tilltal kan ibland stöta bort en även om det inte är tänkt som annat än faktatext.

Läser man om ”hur-gör-man” och ”best-practice” runt brädspelsinstruktioner ges ofta rådet att direkt tilltala läsaren. Säga [du] istället för [spelaren\na] eller något annat neutralt.

Ibland ser man regeltext som uttrycks som små berättelser eller med litterära ambitioner.

Detta till skillnad från knastertorra beskrivande instruktioner.
 
Last edited:
Jag gillar direkt tilltal. Tycker att det är sympatiskt när texten vänder sig direkt till läsaren.

Jag gillar även när texten är rak och effektiv, och undviker sådant som komplicerade meningsbyggnader och långa, målande beskrivningar.
 
Som när det gäller nästan allt annat är tydlighet det allra viktigaste. Så välstrukturerat, gärna hyfsat kortfattat, rakt på sak, inga onödiga krumbukter. Varken i världsbeskrivning eller regeltext.

Jag är ganska dålig på det själv; jag har en tendens att dels överförklara saker och dels komma på vad jag tänker på som "intressanta stämningshöjande detaljer" men som ingen annan antagligen bryr sig om. I och för sig är det bara en känsla jag har; vad jag minns har jag inte fått några kommentarer på just mina texter när mina böcker recenserats.

Men; när väl tydligheten finns på plats som ett slags miniminivå, så kan man ju inom det leka med tilltal och ordval. Informellt och formellt, direkt och indirekt, fyllt med slang eller hyperstrikt. I Kutulu försökte jag efterhärma något slags lätt ålderdomlig akademikersvenska eller nå't, till exempel. Oklart om det gick så bra, men det var ambitionen. När jag skriver cyberpunk (Rotsystem, delvis kommande Luna City Blues) tycker jag det funkar bättre med korta, nästan avhuggna meningar.

Direkt tilltal gillar jag i båda fallen, men kan absolut tänka mig rollspel där indirekt tilltal passar genren bättre.
 
Dålig stilistisk text är mycket värre än dålig direkt text. Så är det inte hög nivå på texten föredrar jag absolut torr framför litterära ambitioner. Det finns rollspel som jag har givit upp av skälet att ambitionerna har varit högre än förmågan. Framför allt ett som jag ändå tror att det finns goda chanser att jag skulle ha gillat om jag bara orkar läsa det.

Jag kan inte minnas att jag någonsin skulle ha slutat läsa något rollspel för att texten är för mycket "instruktionssvenska". (Däremot så kan innehållet vara för jädra tråkigt, men det är inte formuleringarnas fel.)

Men bra texter kommer undan med att ha en stil. T.ex. Mutant UA, Chronopia (på sin tid åtminstone), AW (även om jag tycker att det finns problem med tydlighet där).
 
Jag föredrar tydliga texter i rollspel. Stämningstexter får absolut förekomma men skall vara tydligt utmarkerade som sådana. Direkt tilltal eller inte spelar ingen roll för mig, men i regel anser jag att direkt tilltal skall vara riktat mot den som sannolikt läser texten, så "du" är en spelare i rollpersonsskapandet och spelledaren i spelledarkapitlet.

Vad jag inte gillar är när det svänger mellan fackspråk och talspråk utan någon rim och reson. Första upplagan av Coriolis minns jag led av detta.

Detta är så klart generaliseringar och om en text är väl skriven och intressant kan den komma undan med nästan vad som helst.
 
Det viktiga är att det landar i ett helhetsintryck för produkten. Sedan kan det vara allt ifrån torrt fackspråk till "Listen Up, You Primitive Screwheads!" eller kill puppies for satan.
 
Dålig stilistisk text är mycket värre än dålig direkt text.
Håller med. Jag läste just Mil-SF (författare Michael Mammay) som verkligen inte var någon stilistisk höjdare, men eftersom den i alla fall inte försökte och misslyckades blev det i alla fall funktionellt. Inget att vara glad över, men tog i alla fall inte upp någon plats eller gjorde sig påmind. Inte som Gary Gygax som försökte skriva skyhögt över sin kompetensnivå.
 
Jag föredrar absolut en pedagogisk och rak text framför en stilistisk.
Jag fick lust att köpa Neotech Edge för ett antal år sedan men blev avskräckt av recensioner/kommentarer om att slangen hindrade förståelsen av reglerna. Det hindrade mig ifrån att köpa spelet – men jag gjorde genidraget att fråga hur illa det var och köpte spelet. Slangen dominerar men det är riktigt bra gjort och alla mina farhågor var för intet. Neotech är ett spel där de verkligen lyckats med ett konsistent språkbruk och en stil som skiljer sig ifrån mängden.
 
I min rollspelsvärld (och jag är fullt medveten om att det inte är allas rollspelsvärld) kommer en regelbok läsas av både spelare och spelledare. Och troligtvis kommer de läsa alla kapitel eftersom många är både spelare och spelledare, eller bara allmänt nyfikna.

Så ur den aspekten behöver texten vara tydlig med vem den pratar om ("spelarna" och "spelledaren" snarare än "du" och "dem"). Eftersom det är en regelbok som kanske kommer refereras till under spel så är det också viktigt (för mig) att den alltid är så pass tydlig och inte bara skriver något i början att "om vi säger si så menar vi så").

Jag uppskattar också om tonen respekterar att jag kommer spela spelet på mitt sätt. Så inget "men sånt sysslar vi inte med här utan vi...". Jag har inget emot en familjär ton, men ser gärna att författaren respekterar att vi inte nödvändigtvis är på samma våglängd, och att vi inte behöver vara det för att jag ska kunna ha kul med deras spel på mitt sätt. Acceptera att du släppt produkten fri (Alltså, inte fri som "ingen copyright", utan bara att den nu är ute i världen) och att en del kommer använda den "fel" (ur ditt sätt att se på saken) och att det är okej om de har kul ändå.

Sen gillar jag också kort, konsicst språk utan krusiduller när något ska förklaras. Stämningstexter har sin plats, men när jag letar efter någon specifik information vill jag inte behöva rota igenom sidor med floskler för att hitta den. Och det spelar ingen roll hur noggrant du försöker förklara en sak, den kommer alltid kunna missförstås och tolkas på olika sätt. bättre att hålla förklaringen kort och kläm in en bunt olika exempel i marginalen som folk kan läsa eller hoppa över.

Det är också okej att förklara någoting flera gånger. Det är problematiskt ur regelrevideringsynvinkel så klart, men ibland önskar jag att spelskapare bara kunde klämma in en förklaring på ett par tre olika ställen istället för att jag måste leta i två separata kapitel sammtidigt för att förstå reglerna. Allterantivt ha en uppslagsdel i slutet av boken.

Och vad gäller tilltal. Jag har sett flera spel i något slags försök att vara inkluderande klämma in texter som förklarar saker som "när vi skriver 'han' menar vi 'spelaren', och när vi skriver 'hon' menar vi spelledaren", eller bara har nån slags friskrivningsklasul som säger "även om vi använder 'han' så är vi inklurande för alla spelare". Och oftast är de paragraferna betydligt längre än så där. Och det kanske varit okej om det faktiskt hade varit något som var återkommande relevant. Men oftast när man läser böcker som har de här brasklapparna så visar det sig att det där kommer up en eller på sin höjd två gånger, och VÄLDIGT LÄTT bara hade kunnat lösas med att skriva "spelaren" och "spelledaren" istället för "han" och "hon" de två gångerna och helt utesluta brasklappen.

KIS! - KEEP IT SIMPLE!

(jag gillar inte när folk lägger på "stupid" på slutet. Vi måste inte vara så antagonistiska =D).

Och fundera på om du det du tänker skriva vänder sig mot totala nybörjare eller erfarna rollspelare och försök hålla den riktningen rakt igenom texten. Om du förutsätter att en läsare vet vad rollspel är, eller kan ta reda på det på egen hand i dagens samhälle via googlingar och bingar och youtube, så kan du nog hoppa över "vad är rollspel"-kapitlet. Men kanske lägga in ett "vad är det HÄR rollspelet"-kapitel.
 
Så det värsta som kan hända i en rollspelstext är när författaren avslöjar att de vet mindre än mig om rollspel. Vilket antagligen är småsint av mig. Men det är alltid i formen där de går ”Mitt spel är bättre än andra spel för vi gör en unik grej!” och den unika grejen är gjord hundra gånger innan i stora välkända spel. För fucks sake, snacka inte skit om andra spel om du inte vet saker!

Exempel Weaverdice superhjälte rollspelet om vad som gör det unikt:

”Unlike D&D and many other roleplaying games, Weaverdice doesn't have players decide their character. Where a player of D&D might decide to play an elf pyromancer and write up their sheet before presenting it to the person running the game and to the other players, Weaverdice is a system where the player does not have control over the powers they get nor the circumstances in which they get them.”

Så det är random character creation? En grej som D&D absolut har och som var standard sättet att skapa en karaktär i de flesta editions av spelet?
 
Jo, en annan sak som jag inte läser - exemplen kring reglerna. Är reglerna bra skrivna behövs de inte, är reglerna dåligt skrivna hjälper de inte, och till råga på allt blir det väldigt lätt fel när de skrivs, vilket då bara orsakar förvirring.

(Oops, fel tråd. :-) )
 
Last edited:
Kom på två saker till ...

Jag gillar när språket är konsekvent. Motsatsen kan vara väldigt störande.

Jag ogillar kraftigt när texten har en stöddig attityd, särskilt när det handlar om spelets egen förträfflighet.
 
Back
Top