Nekromanti Rollspelsmetodik: Herrskapsvalser

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,264
Location
Örebro
Heja solvebring!

Tänkte bara ge dig lite uppmuntrande ord och säga det är roligt att se dig arbeta framåt! :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Robert Jonsson said:
Heja solvebring!

Tänkte bara ge dig lite uppmuntrande ord och säga det är roligt att se dig arbeta framåt! :gremsmile:
Tackar!
Tja, det går trögt men jag är glad för Genesis tålamod. =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej. Så här tror jag...
Om vi ser på det rent generellt så är genom vem och hur en konflikt löses totalt ointressant. Vi kan lika gärna slumpa fram det. Det är följderna; historiens utveckling som är det intressanta.

Fast det är inte riktigt sant, för vi har den sociala överlevnaden och ambitionen. Rollernas färd genom historien och därmed historien i sig bygger ju på ups n downs vad gäller status och ambition. Därmed är konflikternas vinster och förluster plötsligt viktiga för att kunna skapa dramatik kring rollernas överlevnad och ambition.

Med andra ord bör en spelares sätt att spela, dess val för rollpersonen, återspeglas i dess överlevnad och ambition. Dåliga val, sämre lösningar, förluster och dylika försämrar ju dess rykte och därmed chanser för arvet. Å andra sidan kanske dessa val bygger på moral och känslor som å andra sidan kan framhäva rollen i någon annans ögon. Därmed är dessa ups n downs ytterst väsentliga.

Säg att Klara måste gå bakom ryggen på Monika för att bättra sina egna chanser till arvet och för att bli mer populär. Nu har klara två val: Förråda sin vän eller att riskera sin status. Varje val har en positiv sida och en negativ. Vardera väger mycket tungt åt något annat håll. Förövrigt skulle hennes släkt bli ytterst besvikna på henne om hon offrar sina chanser. Kort och gott är brytningen jättestark och fortsatt spel är beroende av vilken väg hon tar.

Sammanfattningsvis: Konflikterna bör inte slumpas, spelarens val är intressanta och väsentliga. Spelaren bör få välja sin väg och brottas med de här problemen. Spelaren bör själv få bana sin väg mot arvet. Om man slumpar konflikterna kan inte spelaren aktivt påverka sin rollpersons öde och därmed väger inte valen och brytningarna lika tungt. Arvet som drivkraft spelar plötsligt inte heller någon roll om slumpen ska avgöra.

Så, vad tycker du och vad tror du om resonemanget?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,741
Location
Göteborg
Med andra ord bör en spelares sätt att spela, dess val för rollpersonen, återspeglas i dess överlevnad och ambition.
Det här är viktigt. Men av detta följer inte:

Sammanfattningsvis: Konflikterna bör inte slumpas, spelarens val är intressanta och väsentliga. Spelaren bör få välja sin väg och brottas med de här problemen. Spelaren bör själv få bana sin väg mot arvet. Om man slumpar konflikterna kan inte spelaren aktivt påverka sin rollpersons öde och därmed väger inte valen och brytningarna lika tungt. Arvet som drivkraft spelar plötsligt inte heller någon roll om slumpen ska avgöra.
Eller, alltså, jag håller med dig om du säger att konflikterna inte bör vara fullständigt slumpmässiga, utan påverkan från spelaren. Vad du säger är att rollpersonens val i det sociala spelet bör påverka deras framgång i konflikter. Okej. Närmare bestämt vill du att om man struntar i det sociala spelet och bara väljer sina vänner så hamnar man i trubbel när familjen överger en och man skaffar sig fiender, typ. Hur hårt vill du knyta detta? Om du knyter det väldigt hårt kommer de flesta rollpersoner att antingen bli framgångsrika skitstövlar eller godhjärtade förlorare. Knyter du det lösare finns möjligheten att vinna utan att sälja sin själ, men det är en svårare och farligare väg.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Eller, alltså, jag håller med dig om du säger att konflikterna inte bör vara fullständigt slumpmässiga, utan påverkan från spelaren. Vad du säger är att rollpersonens val i det sociala spelet bör påverka deras framgång i konflikter.
Jo, så hade jag nog tänkt det i alla fall.
Närmare bestämt vill du att om man struntar i det sociala spelet och bara väljer sina vänner så hamnar man i trubbel när familjen överger en och man skaffar sig fiender, typ.
Ja, nu behöver det kanske inte vara just familjen - vad vet jag - men jag vill att saker och ting ska stångas, att det ska finnas flera olika påtryckningar. Allting har ju sina konsekvenser så att säga. Fast likväl här som annars är jag väldigt nyfiken på vad du tycker.
Hur hårt vill du knyta detta? Om du knyter det väldigt hårt kommer de flesta rollpersoner att antingen bli framgångsrika skitstövlar eller godhjärtade förlorare. Knyter du det lösare finns möjligheten att vinna utan att sälja sin själ, men det är en svårare och farligare väg.
Jag vill knyta det hårt, men inte för hårt. Jag vill nog ha in lite gråskalor. Det ska finnas lugn i stormen och det ska gå att i alla fall till viss del spela lite mer avslappnat. Fast samtidigt måste det finnas dramatik och hela tiden ruckar saker och ting. Därmed hårt med lite modifikation. Ett spel som är fullständigt svart på vitt - endera ditten endera datten - tenderar att kännas lite torftigt. Det är vad jag tror i alla fall. Men vad säger du om det, vad tror du om hur hårt man bör knyta det?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
Med andra ord bör en spelares sätt att spela, dess val för rollpersonen, återspeglas i dess överlevnad och ambition.
Det här är viktigt. Men av detta följer inte:

Sammanfattningsvis: Konflikterna bör inte slumpas, spelarens val är intressanta och väsentliga. Spelaren bör få välja sin väg och brottas med de här problemen. Spelaren bör själv få bana sin väg mot arvet. Om man slumpar konflikterna kan inte spelaren aktivt påverka sin rollpersons öde och därmed väger inte valen och brytningarna lika tungt. Arvet som drivkraft spelar plötsligt inte heller någon roll om slumpen ska avgöra.
Nähä? Nu blir jag nyfiken. :gremsmile: Min tankar säger mig det i alla fall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,741
Location
Göteborg
solvebring said:
Jag vill knyta det hårt, men inte för hårt. Jag vill nog ha in lite gråskalor. Det ska finnas lugn i stormen och det ska gå att i alla fall till viss del spela lite mer avslappnat. Fast samtidigt måste det finnas dramatik och hela tiden ruckar saker och ting. Därmed hårt med lite modifikation. Ett spel som är fullständigt svart på vitt - endera ditten endera datten - tenderar att kännas lite torftigt. Det är vad jag tror i alla fall. Men vad säger du om det, vad tror du om hur hårt man bör knyta det?
Jag försöker att hålla mig ifrån tyckande i den här diskussionen, i de fall vi snackar om val där flera alternativ är vettiga. Jag tror att både en lös och en hård knytning funkar. Det sjätte inseglet har en mekanik där nedsliga dåd av den godhjärtade hjältekaraktären är hårt knutna till framgång. Såpass hårt knutna att det är mer eller mindre omöjligt att nå något annat än en tragisk död om man aldrig ger efter för sin svaghet. Samtidigt är det inte så hårt knutet att man nödvändigtvis måste ge efter varje gång. De tragiska beslut som man som spelare måste ta är i vilka fall man ger efter och var gränsen går. Det ger en ganska tragisk stämning, vilket ger spelet dess känslomässiga tyngd.

Herrskapsvalser kan definitivt funka på ett liknande sätt och jag tror inte att det är någon risk att det blir en kopia av Det sjätte inseglet. D6I är ett spel där rollpersonen kämpar mot sig själv, mot sina inre svagheter, medan HV mer riktar kampen utåt, mot omvärlden och det sociala system karaktärerna är fångade i.

Alternativt kan knytningen göras lösare och göra trohet till vänner och sig själv till en väg en rollperson kan ta och fortfarande lyckas, men med svårigheter. Att ge efter för ambitionen blir då mer av en lockelse, en genväg.

Till sist kan känslor och ambition bägge vara kraftfulla vapen, men på olika sätt och vid olika tillfällen. Detta skulle få rollpersoner att kämpa för att leva i båda världar, vilket gör det desto svårare att välja i de fall världarna drabbar samman. Jag kan tänka mig att kraften från känslor till exempel kan bero på andra rollpersoners trohet, rollpersoner som kämpar för sin egen ambition. Om du offrar din ambition för att hjälpa din vän kommer det att kännas desto mer när hon överger dig för sin. Eller tvärtom, om du överger din vän för din ambition kommer du att skämmas desto mer när hon trots det offrar sin ambition för att hjälpa dig.

Jag tror att alla dessa tre vägar är vettiga ur ett designperspektiv och alla tre kan ge upphov till intressanta och givande spel, men känslan i dem kommer att vara olika. I det första spelet kommer det att vara en dyster och tragisk stämning, i det andra en frestande, osäker och i det tredje en känslofylld, stormig.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Alternativt kan knytningen göras lösare och göra trohet till vänner och sig själv till en väg en rollperson kan ta och fortfarande lyckas, men med svårigheter. Att ge efter för ambitionen blir då mer av en lockelse, en genväg.

Till sist kan känslor och ambition bägge vara kraftfulla vapen, men på olika sätt och vid olika tillfällen. Detta skulle få rollpersoner att kämpa för att leva i båda världar, vilket gör det desto svårare att välja i de fall världarna drabbar samman. Jag kan tänka mig att kraften från känslor till exempel kan bero på andra rollpersoners trohet, rollpersoner som kämpar för sin egen ambition. Om du offrar din ambition för att hjälpa din vän kommer det att kännas desto mer när hon överger dig för sin. Eller tvärtom, om du överger din vän för din ambition kommer du att skämmas desto mer när hon trots det offrar sin ambition för att hjälpa dig.
Nu har jag läst det här ett par gånger och funderat. Det här, det här är det jag verkligen gillar. Speciellt det andra större stycket, om hur känslorna och relationerna verkligen överbryggar varandra och kastar om situationerna. Det känns verkligen som ett kryddigt spel om du frågar mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,741
Location
Göteborg
Okej, ursäkta att det dröjde. Det vi har tittat på i det här steget är vad systemets uppgifter blir att hantera, alltså det vi inte kan lita på att spelarna kan hantera själva. Vi har gått litet längre i diskussionen om konfliktsystemet, men det gör inget. Vad jag vill att du gör nu är att du tittar på bitarna du skrev upp om vad som saknas för att lira på det här sättet som friform, samt det vi just diskuterade om konfliktsystemet, och formulerar en kravlista för vad systemet bör göra. Till stor del blir det bara en omformulering av din tidigare lista, men den behöver också sammanfogas med det vi snackade om nyss.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Som jag ser det:
- Spelarna behöver personliga drivkrafter utöver arvet som kan bygga personliga problem kring det övergripande (arvet).
- Spelarna behöver stöd för att etablera och sköta sina relationer.
- Spelarna behöver veta hur man löser dilemman och konflikter.
- Spelarna behöver något som belönar dilemman och konflikter.
- Spelarna behöver styrmedel för ambition och status. Hör ihop med allt ovanstående, vilket bör påverka just ambition och status.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,741
Location
Göteborg
Bra, fast omformulera det så att det handlar om spelet, inte spelarna. "Spelet driver spelarna att X", "Spelet hjälper spelarna att Y" och så vidare.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag känner mig som Bambi på hal is och vet inte riktigt vad jag gör. Inte heller hur jag ska formulera mig. Det känns som att jag bara upprepar samma ord hela tiden utan att lyckas nå en god struktur.

Puuuhhh... USCH! Jag bara svamlar. Jag måste bena ut det här. Alltså.

1. Spelet bygger på tävlan. Den övergripande drivkraften är att bli värdig ett arv. De två större delarna som är drivande för själva rollen är Ambition och Social status. Ambitionen är strävan efter arvet. Den Sociala statusen bygger delvis på framhärdad ambition liksom hur man är ställd med sina vänner och de som ingår i arvstvisten. Har man god status är man omtyckt och har därmed bättre relationer och större chans på arvet.

2. Därmed kommer Ambitionen och Statusen kommer att brottas med Relationerna man har.

3. Därmed har vi tre mer eller mindre sammanhängande fält: Ambitionen; hur pass väl man jobbar för arvet, Statusen; hur pass väl man syns utåt och tros kunna nå arvet, Relationer; som är den part som drabbas av både Ambition och Status.

4. Spelet kräver då att man kan arbeta med Ambition, Status och Relationer. Samtliga av de tre fälten kommer att leda till konflikter och dilemman. Spelet kräver att man löser dessa för att ta sig vidare. Deltagarna behöver därmed stöd för hur man använder konflikterna för att påverka Ambition, Status och Relationer.

5. Ambition är den övergripande plotten. Den sköter sig själv mer eller mindre och finns där hela tiden. Statusen finns där så fort man tvingas välja mellan Ambitionen och någonting annat - vilket på sitt sätt blir ett val mellan Ambition och Status. När man väljer mellan Ambition och Status påverkas Relationerna vilka i sin tur slår tillbaka på Ambition och Status - antingen förhöjer man sin Ambition och Status - eller tvärtom. I ena fallet kommer vissa Relationer att lida, och tvärtom. Spelarna behöver riktlinjer för hur allt det här hänger samman.

6. Sammanfattningsvis tvingar spelet deltagarna att arbeta fram konflikter och att lösa dem, för att gå vidare från det för att försöka förbättra sin situation. För att Ambitionen ska ha någonting att slåss emot kräver spelet att deltagarna har personliga mål utöver huvudmålet - sammankopplat till Relationer(?). Deltagarna behöver hjälp med att skapa dessa. När de sedan är skapade kan konflikterna uppstå och då krävs stöd för att lösa dem, sedan stöd för att kunna utläsa konsekvens.

... Sedan vet jag inte om det kommer att vara så att man kan uppnå och därmed bli av med personliga mål. Då behöver man nya. Man behöver hela tiden fylla på så att Ambitionen har ett motstånd. Utan motstånd kan deltagarna direkt sikta på ambition och gå utan harm genom spelet - vilket inte är meningen.

Fyfan, Genesis, jag skäms... Jag bara dravlar och tuggar dynga. Jag tror att du kommer att få rycka in ganska så kraftigt här för att försöka plocka ut de delar som faktiskt innehåller något väsentligt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,741
Location
Göteborg
Okej, öh, min tanke var att du skulle omformulera listan du redan skrivit, fast i kravspecform. Jag hade nämligen lite kommentarer på den. Nu skenade du iväg och började tänka mekanik. Vi skall dit alldeles, alldeles strax, men inte riktigt ännu. Vi måste titta på din lista först. Men din lista funkar som den är formulerad nu.

Du har ett antal system att jobba med som de flesta rollspel på ett eller annat sätt har. Dessa är:

* Rollpersonsgenerering
* Spelvärld och/eller förbestämd situation
* Spelvärlds- eller situationsgenerering (i många spel är detta "SL bestämmer")
* Konfliktsystem
* Belöningssystem
* Tips och/eller metodik (typ som i Dogs: "Börja med att definiera Synd. Detta leder till Hat, som leder till Våld".)
* Auktoritet- och ansvarsfördelning (såsom att ha en spelare som sköter alla SLP och inte har en rollperson, eller att ha en roterande roll som sätter scener, eller att ha en viss spelare som pushar på dramatiska val)

Vad vi skall göra nu är att plocka bitarna från din kravlista och kolla på var vi kan stoppa in dem i ovanstående kategorier. Såhär, va:

- Spelarna behöver personliga drivkrafter utöver arvet som kan bygga personliga problem kring det övergripande (arvet).
Okej, hur kan vi göra detta? Genom rollpersonsgenerering? Situationsgenerering? Fastslagen situation? Kanske tillochmed något i spelvärlden? Eller genom att belöna en viss sorts beteende? Eller att se till att en viss sorts beteende ger framgång i konfliktsystemet? Eller genom att ha en viss sorts auktoritet hos en viss spelare?

Gå igenom varje punkt som du skrev och försök att se vilket system du kan använda för att få till den. Inte förrän detta är klart skall vi sätta igång och namnge värden och sån't. Och färst efter det kan vi börja titta på tärningar.

Solvebring said:
- Spelarna behöver personliga drivkrafter utöver arvet som kan bygga personliga problem kring det övergripande (arvet).
- Spelarna behöver stöd för att etablera och sköta sina relationer.
- Spelarna behöver veta hur man löser dilemman och konflikter.
- Spelarna behöver något som belönar dilemman och konflikter.
- Spelarna behöver styrmedel för ambition och status. Hör ihop med allt ovanstående, vilket bör påverka just ambition och status.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Har haft mycket att göra ett tag nu, fast jag hoppas snart att det ska lätta så att jag kan ta tjuren vid hornen igen. Hoppas att du inte blir alltför galen av den här långa väntan. Det är inte meningen att dryga men det känns bättre att ta sig an saker när man kan ge sig hän lite mer. Förhoppningsvis kan jag göra det snart.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
- Spelarna behöver personliga drivkrafter utöver arvet som kan bygga personliga problem kring det övergripande (arvet).
Jag funderar på om inte rollpersonsgenereringen kunde vara det rätta för den här - att redan där välja/sätta in saker som senare ska utgöra personliga drivkrafter. Möjligen att man kan binda det till situationer och till och med på så vis att man kan generera sig nya sådana i spel ifall man skulle bli av med en.

- Spelarna behöver stöd för att etablera och sköta sina relationer.
Det här skulle också behöva göras när man genererar sin rollperson. Jag känner att spelarna innan de börjar spela kan behöva överlägga sina relationer mellan sig. Dock kommer de såklart att kunna ha relationer till SLP:s och statister vilka genereras i spel. Så med andra ord bör detta ske mellan rollpersonerna då de byggs för att senare kunna utvecklas på alla plan i spel.

- Spelarna behöver veta hur man löser dilemman och konflikter.
Tja, det behöver finnas ett system för hur man löser konflikter helt enkelt. Möjligen om man inte skulle kunna väva in de två ovanstående saker i det - så att drivkrafter och relationer kan påverka detta.

- Spelarna behöver något som belönar dilemman och konflikter.
Kort och gott - förutom arvet vad är det värt? Så klart att konflikterna påverkar till exempel relationerna, men kan man få något för det utöver relationsförändringar och arvschanser? Kan man kanske få något på metaplanet som poäng som spelaren kan använda? Kort och gott, det borde finnas någon sorts belöning som visar spelaren att "Ja, konflikter är intressant, och konflikter lönar sig. Skapa konflikter!". Så eftersom jag skriver "spelaren" i föregående mening så kan man bör sikta på spelaren, på metaplanet.

- Spelarna behöver styrmedel för ambition och status. Hör ihop med allt ovanstående, vilket bör påverka just ambition och status.
Just så ja. De behöver kunna se vad som är ambition och vad som är status, så att de får chansen att välja vad de vill främja i olika relationer och konflikter. Detta bör också ligga med i situation såväl som rollpersonen i sig - möjligen att man kunde välja en sorts inriktning vid rollpersonsskapandet eller liknande.

What say thy?
 
Top