Nekromanti Rollspelsmetodik: Herrskapsvalser

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
solvebring said:
Okej, så fall tycker jag att vi tar det jag skrev och det du skrev och kör på det. Båda två visar på olika sorts konflikter och breddar spelet i en bra riktning, tycker jag. Så om vi tar dem som exempel är i alla fall jag nöjd. =)
Yes box alright! Då kör vi på det.

Nästa steg: identifiera problemområden. Du har ett gäng intressanta situationer som exemplifierar vad du vill ha ut av spelet. Nu gäller det att se på dem och identifiera vad som hindrar dem från att uppkomma spontant i spel. Om vi bara skulle friforma rakt av, utan mer instruktion än "adelssprättar på 1800-talet", skulle den här typen av dilemmor och konfliktsituationer uppstå spontant? Jag tror inte det. Det skulle antingen bli ofokuserat slöspel, eller så skulle någon ta tag i det hela och driva fram den typen av spel hon redan vet hur man får igång. Om hon är bekant med bomber kanske hon slänger in bomber, om hon är van vid monsterstrid så skulle hon sätta upp folk att slåss med. Är hon van vid mordmyserier hittar hon på ett mordmysterium och så vidare. Vad vi vill ha är ett spel som får folk att spela på ett annat sätt än slentrianspelande eller spel som bara baseras på att ha en duktig SL.

Jag har litet svårt att förklara det här steget väl. Här är några anledningar till att önskade situationer inte uppträder spontant:

* Folk vet inte hur man sätter upp en bra situation av den typen.
* Eller så kanske de inte ens vet att den typen av situation är något att sträva efter.
* Eller så kanske situationen kräver att spelaren fattar ickeoptimala beslut. Till exempel, Det sjätte inseglet kräver att goda, hjältemodiga rollpersoner gör nedsliga, själviska, vidriga dåd ibland. Eller, ännu viktigare, det kräver att de känner sig frestade att göra det, och den känslan av frestelse infinner sig inte spontant.
* Eller så kanske det är en sak som vanliga tråkiga rollspelare helt enkelt inte tar initiativ till att göra, eftersom de inte är vana vid det. Exempelvis i Utpost så ville jag ha vackra, mänskiga situationer där folk pratar känslor, säger "förlåt för att jag skrek åt dig tidigare" eller bara tar en öl tillsammans. Den typen av handlingar är inget som folk tänker på att utföra i spel.
* Eller så kanske det är så att det är svårt att få en typ av situation att inträffa för att det kräver att alla inblandade tar hänsyn till det när de agerar och planerar litet i förväg.
* Det kanske är svårt att veta hur man skall bäst agera i en situation. Vincent Baker skrev konfliktsystemet i Dogs eftersom han hade så svårt att spelleda sociala konflikter.

Det finns säkert fler anledningar. Jag känner att jag inte riktigt kan förklara det här ordentligt. Du får helt enkelt sänga ur dig något så får jag peta på det tills det ser ut som något jag vill ha. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
solvebring said:
Btw, Genesis... Skulle det vara möjligt att du gör "pedagogiska" sammanfattningar av de avklarade stegen innan vi går vidare till nästa, från och med nu?
Hum, tja, jag kan försöka. Jag är inte så bra på pedagogik. Dessutom baseras en del på magkänsla, som är svårt att förklara.

Jag måste också förklara att den här metoden inte nödvändigtvis funkar om du vill skapa ett speligt grottröjspel eller så. Det är metoden jag använder, fast mer systematisk, och jag tror att den passar för den typen av spel du är ute efter. Men det finns såklart inget objektivt rätt och fel här.

Steg ett, där vi identifierar vad spelet handlar om: Det viktiga här är att ha en kärna som ger spelet karaktär. Vi vill ha något dynamiskt som man kan bygga ett spel på. Bara ett temaord, i stil med "Hopp" eller "Identitet" eller så, är inte tillräckligt.

Ett enkelt sätt att få till ett dynamiskt tema är att ta två saker som hamnar i konflikt med varandra, såsom i Herrskapsvalser med statuskampen och personliga känslor. Här kan man hämta hur mycket som helst: plocka två koncept och sätt dem i konflikt; det här är grundbulten för spelledartekniken "bomber". Men vill vi göra det till en bra grund för ett spel så måste vi akta oss för att det blir för snävt. Det måste hålla för att flera rollpersoner brottas med det på olika sätt. I Det sjätte inseglet är den centrala konflikten hjältemod kontra mänsklig svaghet. Det funkar för att det finns så många olika typer av mänsklig svaghet. Om vi skulle bygga spelet på hjältemod kontra girighet så skulle det bli tröttsamt ganska snabbt. "Personliga känslor" är jättebrett och passar skitbra här. Lojalotet, kärlek, tacksamhet, vänskap, hat, avund, lusta … Ett hav att ösa ur. Statuskampen är något snävare, men det gör inget eftersom känslorna är såpass brett. Då kan statuskampen istället tjäna till att knyta ihop tematiken. Om vi hade ett mer snävt känslobegrepp, säg, "kärlek", så skulle vi behöva bredda statuskampen till något i stil med "samhällets krav" eller nå't sån't.

Men det måste inte handla om rena dilemmagrejor. Utpost handlar om människor som bråkar med varandra men som måste samarbeta för att klara sig. Det är inte riktigt ett dilemma på samma sätt, men det är fortfarande ett tema som inte är för snävt (man kan bråka på många olika sätt och av många olika anledningar) och som har dynamik.

Dogs in the Vineyard handlar om att döma andra människor för deras handlingar. Det är inte snävt (många olika grader och typer av synd) och det är inte statiskt (det kräver åtminstone att man rotar ut synden, fattar besutet och utfärdar domen).

---

Steg två, där vi funderar ut exempel. Här gäller det att identifiera exempel på scener i spelet där kärnan i spelet uttrycks. Det handlar i princip om att konkretisera det vi just hittat på, visualisera hur det kan ta sig uttryck i spel. Eftersom det är spelets kärna så är det här vi hittar guldklimparna i spel, där är dessa situationer vi vill åt. Det här är scenerna vi minns efteråt, scenerna som resten av spelandet bygger upp. Jag vet inte om jag har så mycket mer att säga om detta. När jag designade Utpost hade jag en bild av hur någon satte sig ned med en annan och berättade om sin barndom. Jag hade ingen sådan här designprocess till Det sjätte inselget, eftersom det spelstormades fram, men om jag skulle rekonstruera det så kunde det till exempel handla om hur en annars god och ridderlig hjälte låter bli att rädda sin vapenbroder så att han kan bli ensam om äran när striden är klar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vi behöver väl i alla fall inte fler exempel? Nu vill jag inte slå magistern på fingrarna, klaga eller dylika. Jag spekulerar mest...

... Kort sagt så upplever jag att dina exempel på problemområden är träffande och mycket bra, och jag vill egentligen inte lägga fram fler sådana utan skulle hellre vilja försöka sammanfatta problemet i sig: Spelet "kräver" (läs: "riktar sig mot") konflikter och dilemman av modellen starkare/krystad som ytterst osannolikt skulle uppstå helt av sig själva genom planlöst spelande. Med andra ord ligger problemet i att man inte kan spela spel utan givna riktlinjer som talar om vad man ska göra. Därmed är bristen på riktlinjer för berättandet; hjälpmedel för att ställa upp situationer, det verkliga problemet. Eller?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tänker ta mig friheten att flika in ett ord här, och säga Heja! Cool tråd! Det är redan väldigt roligt att följa, och jag ser fram att fortsätta med det.

Heja igen!
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,470
Location
Helsingborg
solvebring said:
Btw, Genesis... Skulle det vara möjligt att du gör "pedagogiska" sammanfattningar av de avklarade stegen innan vi går vidare till nästa, från och med nu?
Jag tror att det kommer att bli för mycket text. Sammanfatta hellre efteråt vad ni har gjort och varför.

/Han som kanske inte kommer orka följa tråden om det blir MER text
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
solvebring said:
Vi behöver väl i alla fall inte fler exempel? Nu vill jag inte slå magistern på fingrarna, klaga eller dylika. Jag spekulerar mest...
Nu var jag inte tydlig nog. Vad vi behöver är inte exempel i stil med de jag tog upp. Jag tog bara upp allmäna anledningar till varför situationer inte uppstår spontant. Vad jag vill att du gör är att titta på de exempelscener vi totade ihop i förra steget och avgöra specifikt vilka problem som hindrar dem från att dyka upp. Är du med?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vill bara obsa det att jag har svårt att få tid till att verkligen sätta mig och ta itu med detta. Med andra ord är jag med på noterna, jag ska bara få en stund över till att göra det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
Lugnt. Det blir ju litet stressigt att göra det såhär i en tråd på forumet. Ta den tid du behöver.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Årets tråd.

Och förmodligen en av de senaste 10 årens bästa trådar också. Simon har rätt, ta din tid med den här Solvebring. Fundera och ta in istället för att prestera.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvid A. C. said:
Årets tråd.

Och förmodligen en av de senaste 10 årens bästa trådar också. Simon har rätt, ta din tid med den här Solvebring. Fundera och ta in istället för att prestera.
Kul att du tycker det. Ja, Genesis har verkligen satt igång ett fint projekt här och jag är helnöjd att få den här chansen. Förhoppningsvis kan jag lyckas slutföra ett rollspelsprojekt för en gångs skull. Det är just det här med att "öppna rätt dörrar" som alltid känns problematiskt. Det har väl alltid handlat om tålamod och motivation också - och den här tråden är helt klart en schysst motivationstrigger.

Okej, jag ska ta det rådet och bida min tid och mina reflektioner. =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
  • Det finns ingenting som etablerar historien. Spelarna saknar utgångsläge.
  • Det finns inga riktlinjer för vart åt man bör bygga berättelsen. Spelaren vet inte vart han/hon ska ta vägen.
  • Det finns ingenting som talar om för spelaren att den tillåts skapa konflikter.
  • Det finns ingenting som talar om för spelaren hur man skapar konflikter.
  • Det är inte sannolikt att spelaren kommer upp med dilemman utan att ha stöd för det.
  • Det finns inget "belönande" med att göra något av detta, förutom att berättelsen förs vidare. Är det tillräckligt?
  • Berättelsen saknar ramar, spelaren har ingenting att "studsa" emot.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
solvebring said:
Det finns ingenting som etablerar historien. Spelarna saknar utgångsläge.
Det här tycker jag är en bra observation. Utan riktlinjer kommer spelare att göra rollpersoner och situationer som antingen är menlösa och inte är redo att driva mot spelets tema eller så kommer man att skapa en utgångssituation på ett sätt som man är van vid, om man är erfaren.

Det finns inga riktlinjer för vart åt man bör bygga berättelsen. Spelaren vet inte vart han/hon ska ta vägen.
Också en vettig poäng. Helt frispelandes så kommer folk att dra åt olika håll, åt inget håll alls eller så utkristalliseras en ledare som drar iväg historien åt sitt håll.

Det finns ingenting som talar om för spelaren att den tillåts skapa konflikter.
Vilken sorts konflikter tänker du på här? Menar du konflikter mellan rollpersoner?

Det finns ingenting som talar om för spelaren hur man skapar konflikter.
Är det inte bara att säga "Jag slår dig på käften!"? (Det här är en fråga för att få dig att utveckla svaret. Jag kan tolka det du skrev på flera olika sätt.)

Det är inte sannolikt att spelaren kommer upp med dilemman utan att ha stöd för det.
Okej, vi har kommit fram till att spelarna skall skapa dilemman och det är inte helt enkelt att skapa sådana. Bra observation.

Det finns inget "belönande" med att göra något av detta, förutom att berättelsen förs vidare. Är det tillräckligt?
Belöningssystem är nästan en helt egen vetenskap. Vi kommer att behöva djupdyka i den här frågan, men jag lämnar det därhän sålänge.

Berättelsen saknar ramar, spelaren har ingenting att "studsa" emot.
Den här punkten fattar jag inte. Utveckla?

---

Vi har en bit till, som jag glömde i min hast att komma vidare. Det handlar om spelarnas känslor. Ett kort exempel för att förklara vad jag menar. Jämför följande två scenarion:

Spelare: Jag vill hoppa över klyftan.
SL: Om du misslyckas kommer du att dö.
Spelare: Ja, men om jag lyckas kan jag rädda min bror.
SL (bestämmer): Du lyckas.

Spelare: Jag vill hoppa över klyftan.
SL: Om du misslyckas kommer du att dö.
Spelare: Ja, men om jag lyckas kan jag rädda min bror.
Spelare (rullar tärning): Jag lyckas!

I berättelsen är resultatet detsamma, men rent känslomässigt för spelaren är det helt annorlunda. Ännu mer om det hade handlat om ett misslyckande. Den här typen av skillnader kan vi också behöva tänka på. Titta tillbaka igen på dina (och mina) exempel och fundera på om det är något som spelar in. Titta på de saker som är viktiga i exemplen och fundera över om det spelar roll varför de inträffar; alltså om de inträffar på grund av ett beslut av någon eller om de inträffar som en konsekvens av reglerna.

Jag skulle nog till och med rekommendera att du går tillbaka och hittar på ett nytt exempel som inbegriper en konflikt och resultatet av den. Fundera sedan på huruvida det spelar någon roll varför resultatet blev som det blev. Du behöver inte fundera ut anledningen, bara huruvida den är viktig eller ej. Vore det okej med bara ett allmänt konsensus om hur det går i den?

(Jag borde ha luskat fram ett konfliktexempel när du utformade exemplen tidigare, men jag tänkte helt enkelt inte på det. Så kan det gå.)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vilken sorts konflikter tänker du på här? Menar du konflikter mellan rollpersoner?
Jag menar all typ av konflikt. Det finns ingenting som säger när en konflikt är lämplig att skapa och om spelaren tillåts skapa vilken konflikt som helst eller inte. Kort och gott: Det finns inget som säger till spelaren: "Här kan du skapa en konflikt, därför att..."

Är det inte bara att säga "Jag slår dig på käften!"? (Det här är en fråga för att få dig att utveckla svaret. Jag kan tolka det du skrev på flera olika sätt.)
Byt ut "skapar" mot "sköter". Det finns inget som säger till spelaren: "Så här gör du med en konflikt..."

Den här punkten fattar jag inte. Utveckla?
Med ramar att studsa emot syftar jag på fokuseringspunkter. Det finns inga medel eller fokuseringar spelaren kan sikta på. Det kanske hör till tema och setting däremot? Jag menar t.ex. att i ett spel som D&D så har du fokuseringspunkten/ramen "Äventyr" att hela tiden jobba med och emot. Du har ramarna som talar om för dig att "Du strävar efter att bli en awesome hjälte, du dödar elaka monster, skyddar de svaga och vinner styrka..."

Vi har en bit till, som jag glömde i min hast att komma vidare. Det handlar om spelarnas känslor. Ett kort exempel för att förklara vad jag menar. Jämför följande två scenarion:

Spelare: Jag vill hoppa över klyftan.
SL: Om du misslyckas kommer du att dö.
Spelare: Ja, men om jag lyckas kan jag rädda min bror.
SL (bestämmer): Du lyckas.

Spelare: Jag vill hoppa över klyftan.
SL: Om du misslyckas kommer du att dö.
Spelare: Ja, men om jag lyckas kan jag rädda min bror.
Spelare (rullar tärning): Jag lyckas!

I berättelsen är resultatet detsamma, men rent känslomässigt för spelaren är det helt annorlunda. Ännu mer om det hade handlat om ett misslyckande. Den här typen av skillnader kan vi också behöva tänka på. Titta tillbaka igen på dina (och mina) exempel och fundera på om det är något som spelar in. Titta på de saker som är viktiga i exemplen och fundera över om det spelar roll varför de inträffar; alltså om de inträffar på grund av ett beslut av någon eller om de inträffar som en konsekvens av reglerna.

Jag skulle nog till och med rekommendera att du går tillbaka och hittar på ett nytt exempel som inbegriper en konflikt och resultatet av den. Fundera sedan på huruvida det spelar någon roll varför resultatet blev som det blev. Du behöver inte fundera ut anledningen, bara huruvida den är viktig eller ej. Vore det okej med bara ett allmänt konsensus om hur det går i den?
Med andra ord vill du att jag ska ange vilka typer av resolutioner spelet ska ha? Eller fattar jag helt fel nu?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
solvebring said:
Jag menar all typ av konflikt. Det finns ingenting som säger när en konflikt är lämplig att skapa och om spelaren tillåts skapa vilken konflikt som helst eller inte. Kort och gott: Det finns inget som säger till spelaren: "Här kan du skapa en konflikt, därför att..."
Bara för att förtydliga: här talar du om "konflikt" som i ett ställe där man i de flesta rollspel rullar tärningar, snarare än "konflikt" som i motsättning? Alltså "Jag slår honom på käften" snarare än "Min lojalitet till familjen kontra min kärlek till Rosalinda"?

Med ramar att studsa emot syftar jag på fokuseringspunkter. Det finns inga medel eller fokuseringar spelaren kan sikta på. Det kanske hör till tema och setting däremot? Jag menar t.ex. att i ett spel som D&D så har du fokuseringspunkten/ramen "Äventyr" att hela tiden jobba med och emot. Du har ramarna som talar om för dig att "Du strävar efter att bli en awesome hjälte, du dödar elaka monster, skyddar de svaga och vinner styrka..."
Okej, jag tror att jag fattar hur du menar. Det fattas ett svar på krillefrågan "Men vad GÖR man?".

Med andra ord vill du att jag ska ange vilka typer av resolutioner spelet ska ha? Eller fattar jag helt fel nu?
Nä, alltså, jag vill att du funderar på en typisk konflikt mellan två viktiga personer i berättelsen. En av dem vinner konflikten och den andre förlorar. Är det viktigt för spelet varför just den personen vann? Räcker det med att hon vann för att det verkade passa ståryn eller är det viktigt att det finns en systemmässig grund? Två exempel:

När jag jobbade på Utpost kändes det viktigt varför rollerna vinner konflikter mot de hemska hoten. Eftersom spelet handlar om samarbete och slitningar inom en grupp så är det viktigt att samarbete leder till framgång och slitningar leder till motgång.

Gällande konflikter mellan roller på utposten, däremot, fanns inget viktigt med att besluta vem som vinner. I slutänden beslöts detta ändock av systemet, eftersom jag kunde använda vinst i sociala konflikter som morot för att få folk att bråka mer. Men det var i ett senare steg.

Exempel två: I ett speligt spel är det viktigt att vinst i en konflikt kommer från spelarens skicklighet och inte från slumpen eller från godtyckligt bestämmande.

Nä, förresten, tre exempel: I rollspelet Itras by, som jag inte läst, funkar det så att man kan bestämma själv vem som vinner konflikten, alternativt slumpa om man vill. Där är det inte viktigt alls.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Behöver jag bara fundera över detta och skriva vad jag anser om hur konflikten löses, eller ska jag försöka hitta ett exempel på konflikt och ställa upp allting - från början till slut - så utförligt jag kan?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
Nä, så länge du tänkt efter behöver du inte ställa upp ett konfliktexempel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Så här tänker jag just nu: Konfliktens utgång måste vara regelbunden på ett eller annat sätt för att jag vill att den ska väga. Konflikten och dess konsekvenser ska väga någonting - dess vikt ska ha betydelse. Jag vill till exempel att en konflikt med starkare känslomässig drivkraft ska vinna över den svagare.

Om jag strider för kärleken och du för äran så vinner jag, för kärleken är större än berömmelsen. Om Erik försöker döda Orvar och Nils försöker komma emellan och stoppa Erik så beror det på vem som "känner" mest. Om Erik drivs av hat och Nils endast av moral så får Erik sin vilja fram. Om Erik drivs av stundande illvilja och Nils av kärlek till Orvar så får Nils sin vilja fram.

... Märkt dock väl att det är en spontan tanke - om hur det kan skötas alltså.

Fast ja, konfliktens utgång ska ha betydelse - har betydelse.

Samtidigt så tänker jag: Men varför bry sig om starkast drivkraft - är det verkligen det som ska få avgöra?! Varför kan inte det som är häftigast, intressantast och roligast för själva berättelsen få avgöra istället?! Det är ju trots allt the main thing - hur underhållande det är för spelarna.

... Mja, vad jag än vill rikta mig åt så, tja, konflikter har betydelse och dess utgång ska ha betydelse. Konsekvenserna bör hjälpa till att forma historien, det tycker i alla fall jag.

Är det svar nog, eller är det för spretigt och för regelspankat?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
solvebring said:
Om jag strider för kärleken och du för äran så vinner jag, för kärleken är större än berömmelsen. Om Erik försöker döda Orvar och Nils försöker komma emellan och stoppa Erik så beror det på vem som "känner" mest. Om Erik drivs av hat och Nils endast av moral så får Erik sin vilja fram. Om Erik drivs av stundande illvilja och Nils av kärlek till Orvar så får Nils sin vilja fram.
Det här är definitivt möjligt att göra, men går det inte emot temat i spelet? Om vi tittar tillbaka på vad spelet handlar om så har vi konflikterna mellan ambition/överlevnad och personliga känslor. Så som du beskriver det ovan får jag känslan av att den konflikten avgörs av spelet snarare än spelandet. Alltså, om, som du säger, "kärleken är större än berömmelsen" så förlorar väl konflikten mellan kärlek och ambition litet av sin udd?

Jag säger inte att det inte går att göra ett spel där kärleken övervinner futtigare känslor, men det kändes inte som spelet du beskrev när vi började. Jag fick känslan av att det skulle rymma både att kärlek övervinner intrigspelet och att intrigspelet dödar kärleken. Att de två ligger i en konflikt vars utgång är oviss.

Så jag ser ett par alternativ här:
1) Omdefiniera vad spelet handlar om, eller förklara det igen för mig.
2) Omvärdera vad du just beskrev om konflikter, eller förklara det igen för mig.
3) Kör på "starka känslor vinner"-grejen, men gör en notis att vi behöver enågot som trycker från andra sidan, från ambition/överlevnadssidan. Du behöver inte definiera exakt vad det är ännu, men notera att något kommer att behövas som motkraft till känslokraften för att spelet inte skall förvandlas till en "kärleken övervinner allt"-historia.

Jag tror att alternativ 3 är en intressant och potentiellt kraftfull väg att gå, om problemet jag tycker mig se är ett verkligt problem. Vad tycker du?

Samtidigt så tänker jag: Men varför bry sig om starkast drivkraft - är det verkligen det som ska få avgöra?! Varför kan inte det som är häftigast, intressantast och roligast för själva berättelsen få avgöra istället?! Det är ju trots allt the main thing - hur underhållande det är för spelarna.
Det enklaste sättet att hantera detta är såklart att se till att alla utgångar av konflikterna är underhållande. Ha inte en konflikt om inte bägge alternativ är möjliga.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ah, du har så rätt så rätt. Det var jag som inte tänkte mig för och halkade iväg. Jag har tydligen lätt för att halka iväg när det gäller själva konflikterna. Jag blir om mig och kring mig och försöker hela tiden hitta starkt driv på den fronten.

Med andra ord så nej, jag tycker inte att vi bör kasta bort det vi kom fram till i början. Det var intressant. Jag känner mer för det än jag gör för att köra en love vs hatred grej som jag ändå misstänker riskerar att bli väldigt kliché och till och med enformig.

Kort och gott, jag ska läsa om tråden, fundera lite mer och ta nya tag. Usch, puff, gruff... Jag ska bara få bort mina förutfattade konfliktlösningar ur huvudet.
 
Top