Nekromanti Rollspela eller slå färdighets slag?

Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Detta har diskuterats förut och kommer säkert att diskuteras igen. är väl lite av en evig diskussion inom rollspel.

Men efter diskussionen jag och 2097 hade i en annan tråd har jag funderat rätt mycket på detta eftersom jag personligen tycker det är en svår fråga. Jag är dragen åt båda hållen så att säga.
Som Spelare föredrar jag att rollspela ut saker som ljuga, charma och liknande sociala färdighet. att personligen försöka lösa problem och gåtor utan att min RP löser dem genom att slå ett tärnings slag så att säga. Eller även om slag görs så påverkar mitt rollspelande dessa på något sätt.
Som SL tycker jag om när mina spelare rollspelar ut sådana saker i stället för att bara slå för om de lyckas

Men samtidigt tycker jag det kan begränsa spelares val av karaktärer om man helt tar bort sådana färdigheter och inte tillåter att man slår för sådant. På ett sätt som kan ses som orättvist beroende på vilket typ av spel och vilken typ av spelare det rör sig om.
Och ibland även göra det omöjligt att spela en karaktär på ett trovärdigt sätt, som passar den karaktären. Tex om man spelar en karaktär med förmågor som en spelare omöjligt kan ha och som påverkar sådana saker Och även att sådant rollspel oftast är begränsat till mentala och sociala färdigheter och förmågor. inte fysiska. Tex har jag aldrig varit med om att någon varit tvungen att rollspela ut någonting baserat på styrka eller smidighet för att klara en viss uppgift eller lösa ett problem

Detta kan jag se ge lite sneda begränsningar gällande vilka rollpersoner olika spelare begränsas till. kan försöka ge ett exempel gällande ett spel där antingen bestämts att sociala färdigheter och problem lösningar inte ska slås utan rollspelas. Eller att regelsystemet är sådant från början.

Spelare A, låt oss kalla denna spelare Olle. Olle är en person som har lätt för att prata, snabbt kan komma på trovärdiga lögner, Är bra på hantera sociala situationer. Och har ett rörligt intelekt överhuvud taget, bra på att tänka logiskt, lösa problem och gåtor. han är däremot en ganska liten kille och styrka och fysiska aktiviteter har aldrig varit hans starka sida

Spelare B. Låt os kalla denna spelare Per. Per är inte speciellt bra på dessa saker. Hitta på trovärdiga lögner, Logik och problem lösning, gåtor och liknande är ganska svårt för honom. medan han alltid haft lätt för fysiska aktiviteter som sport och liknande

Olle vill spela en rätt så krallig och stark krigare. Inte en korkad stridsmaskin men en karaktär där de fysiska attributen är de framstående. En rollperson som i första hand förlitar sig på sina fysiska förmågor för att lösa problem Detta tilltalar honom eftersom han vill spela en karaktär som har förmågor och egenskaper som han inte har. Han vill få vara någon som skiljer sig vesentligt från honom som person..

Per å andra sidan vill spela en tjuv/bedragare som är charmig, med bra sociala förmågor. och som är bra på lösa gåtor och problem. En rollperson som förlitar sig mer på sina mentala förmågor än på de fysiska när det kommer till att klara sig i världen.

Men eftersom det är ett spel där spelare själva måste lösa tanke problem. själva, Inte slå dem som färdigheter eller attribut slag. Samma med sociala förmågor så blir det nästan omöjligt för Per att kunna spela den intellektuella och charmiga tjuven som är bra på ljuga, charma och lösa problem. Per vet att han aldrig kommer att kunna spela detta bra och eftersom han inte kan ta hjälp av färdighets slag eller attributslag i dessa situationer så kommer det att vara ett stort problem.

Olle å andra sidan är inte orolig eftersom han vet att det han som spelare inte är bra på. de fysiska sakerna kommer att slås mot färdighetsvärden eller attribut. Så att spela någon som är bra på det han som person inte är bra på är inga problem alls. Medan han dessutom kan ge sin rollperson bra sociala förmågor eftersom han som spelare besitter även dessa


Här har vi en situation där en spelare inte kan, eller i alla fall blir begränsad eller måste kämpa otroligt mycket för att kunna spela en karaktär som är bra saker som han inte är bra på. På grund av hans personliga begränsningar. medans hans personliga styrkor och förmågor inte gör någon skillnad över huvud taget.
medan den andra spelaren inte på något sätt påverkas av sina personliga begränsningar och dessutom kan dra nytta av sina personliga styrkor.

Hur ska man lös/hantera sådant? man kan ju inte säga till en person. "Nå fan du är för svag för att kunna spela en stor barbar" eller ge honom nackdelar/begränsningar på grund av hans bristande fysiska förmågor gentemot en stor biffig barbar. Är det då ok att säga "nä du kan inte spela en smart charmig problem lösare för du är för trög" Eller ge honom nackdelar/begränsningar på grund av hans personliga begränsningar?

Jag vet faktiskt inte hur man ska lösa eller hantera detta på bästa sätt. Sedan beror det ju till stor del på vad för typ av spel man spelar. vilka regler som finns i det, På spelarna i gruppen och så vidare.

Men jag tycker det är något man bör ha i åtanke. och kanske något man får försöka modifiera efter situation så att säga. försöka spela på det sätt som passar bäst. och inte låsa sig på att "så här SKA det göras"

Vad har ni för åsikter om detta?
 
Joined
28 Sep 2013
Messages
966
Location
Stockholm
Det är ju knepigt, man vill ju att en spelgrupp samlas och tillåter varandra att ha kul, oavsett hur man funkar som människa. Det här med regler utanför reglerna, där individer kan vara bättre/annorlunda funtade än sina rollpersoner och fungera i spel kan verka självklart, men kan också bli irriterande om inte alla får det spel och/eller tempo hen vill ha. Ifråga om gåtor och problemlösning kan ju 'den smarta' RP:en bli ett grupparbete fast den spelarens RP får agera i slutänden. Om spelare har svårt att agera ut en RP (jag själv är inte så mycket för teater), kan en lösning vara att tillåta en (utförlig) beskrivning av vad som ageras än tvingas att 'gå i roll'.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det beror på system och grupp. I D&D har jag valt att inte använda tärningsslag till detta men förlitar mig tungt på strategierna från DramaSystem istället, som jag har importerat. Tycker att det fungerar mycket bra, och går väl ihop med Matthew Finch style fäll-letning och skrivbordslåde-rafsande.


I Burning Wheel ellet Diaspora däremot kanske den typen av scener är fulla av många olika manövrar och tärningsslag.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ja, det finns spel som - trots att det kanske till viss del uppmuntrar och skriver om social interaktion, problemlösning mm - saknar ett "mekaniskt" stöd för det, utan det tycks underförstått att det är spelarnas färdigheter som ska användas. (Symbaroum är ju lite så, tyvärr...)

Ett sätt att lösa det - om spelgruppen är absolut bestämd att använda just de reglerna och inte kan tänka sig att byta - är ju att se vilka andra spel som skulle kunna låna ut sin mekanik enklast och sno den.

Det är svårt att diskutera så där abstrakt - det är ju väldigt mycket beroende vilka regler du utgår från och vilka andra möjliga regler du har tillgång till, gillar etc. Men det är ju en väg iaf.

Och jag har som SL ibland faktiskt satt stopp för att spelare som vill "lura reglerna" (när det blir "för mycket") - tänk en verbal, snabbtänkt spelare som bygger en minmaxad krigare med både karisma och intelligens som rena dumpstats, utan att offra ett enda färdighetspoäng på "övertala" eller kunskapsfärdigheter men samtidigt försöker använda sina player skills i sådana situationer.

Jag har nog definitivt själv varit sån en gång - men det är en oschysst situation. Som SL tycker jag att jag får påminna om att spelaren valde att göra sin rollperson så, och varje val ger begränsningar.

Jag har inga problem att låta en person med INT 9 (för att använda D&D som exempel) sitta med och använda "sin egen INT 18" så att säga - men om hen aktivt valt att spela en RP med INT 6 eller lägre... Not so much.

Sen tycker jag många gånger att tex sociala interaktionsregler - när de finns - kan ha brister ändå. Det finns ju exempel på regler där spelarna kan pumpa sin karisma för att försöka snudd på övertala en drake att överge sin skatt, bara de kan slå ett perfekt slag typ. Det kan bryta fiktionen totalt - mer än sumperpumpad krigare som lyckas ränna sitt svärd genom drakens hals på första stridsrundan.

Så även när det finns sådana regler, kan många situationer ändå hanteras vare sig genom slag eller "utspel", utan genom att bara diskutera kring det. Lite mer som förhandling mellan mig som SL och spelaren. Är hens målsättning rimlig? Vad är det hen vill åstadkomma och hur pass mycket går det emot SLPns egna mål? Kan spelaren tänka sig att modifiera sina mål, om det visar sig att SLPn är negativ?

Då går det att hantera dessa sociala interaktioner på ett sätt som, i min erfarenhet, vare sig kräver snabbtänkthet eller verbal förmåga. Det blir ändå en genuint social interaktion av det - på en metanivå.

Det som tar stryk är så klart inlevelsen - men det hade den ju gjort ändå, det var ju en given förutsättning att det alternativet var "off the table" så att säga.

Och en sista reflektion - egentligen är vi generellt sett ju faktiskt inte särskilt bra på att spela ut stridande karaktärer särskilt väl heller, bara för att det i de flesta spel finns en massa mer stridsinriktad mekanik. Undantag finns ju säkert - men så länge mångas kritik av långa strider är att de blir enformiga och "ping-pong:iga", så skulle jag säga att då är det ju faktiskt ganska mycket samma sak som att låta någon utan fantasi eller inlevelse försöka rollspela ett övertalningsförsök.

Rörelse, finter, överraskande attacker, variation mm är ju egentligen otroligt viktigt i närstrid - "jag hugger", runda efter runda, tyder ju på exakt samma fantasilöshet och bristande inlevelse/förståelse/förmåga. Men vi köper det. Vi ser inte det som samma brist.

Egentligen borde ju SL kanske svara "så, du bara står där och gör ett utfall, den här rundan också? Okej, men du - orchen har läst din fantasilösa stil för länge sen och har +4 på undvika för att du gör samma sak gång på gång"...
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n228475 said:
I Burning Wheel ellet Diaspora däremot kanske den typen av scener är fulla av många olika manövrar och tärningsslag.
Det är något jag skulle vilja se - möjligheten att bygga en "repertoar" av "sociala moves", i samma utsträckning som stridsfärdigheter.

"Jag tar featen TALA TILL EGENINTRESSE på level tre, då får jag plus på att övertala SLP som har egenintresse som motivation."
"Hmm, jag tar nog hellre VÄDJA TILL IDEALISM, eftersom jag redan har min leadership-bonus."

Något sådant. :)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Tror inte det finns någon "universiell" lösning på detta. efter som så många faktorer spelar in. Typ av spel, regelsystem. typ av spelare eller grupp, rollspels stil och så mycket mer. Det som fungerar bra för en grupp kanske inte fungerar alls för en annan. det som passar en person i gruppen kanske inte fungerar för en annan och så vidare.

Finns många sätt att hantera detta. personligen föredrar jag någon slags mellanväg så att säga. där både spelarnas agerande/rollspelande och tärningar/färdigheter kan ha inverkan. där man inte helt förlitar sig på det ena.

Jag tror att det viktigaste är att man i alla fall har detta i åtanke och försöker finna en lösning som passar gruppen och/eller enskilda spelare.
och inte bara blint kör på ena alternativet.

Eftersom i normala fall en spelare inte begränsas av sina fysiska egenskaper eller begränsningar. när det kommer till val av karaktär och hur väl denne lyckas med handlingar i spelet. Så bör väl inte en persons mentala eller sociala egenskaper eller begränsningar sätta gränser för detta heller?

Har funderat mycket på detta. så det är intressant att höra hur andra ser på det. Jag tror lätt det blir man inte riktigt tänker på detta. Speciellt om man inte själv har några större problem eller upplever det svårt att rollspela ut sådana saker och lösa gåtor och problem i allmänhet.
Man tänker kanske inte på att detta kan vara mycket svårare för vissa personer. och att om de måste förlita sig på sina egna förmågor i dessa fall så kan det starkt begränsa vilken typ av karaktär de kan eller känner sig bekväma med att spela. De kanske väldigt gärna VILL spela en viss typ men känner att de inte kan eller vågar försöka på grund av kraven som det ställer

Och i så fall är det ju en stor nackdel. Eftersom i alla fall för mig en del av rollspelande är just att få möjlighet att för an stund vara någon som kan göra saker jag aldrig kan drömma om i verkliga livet. Ha egenskaper jag inte har. uppleva fantastiska äventyr och så vidare
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Sapient;n228481 said:
Det är något jag skulle vilja se - möjligheten att bygga en "repertoar" av "sociala moves", i samma utsträckning som stridsfärdigheter.

"Jag tar featen TALA TILL EGENINTRESSE på level tre, då får jag plus på att övertala SLP som har egenintresse som motivation."
"Hmm, jag tar nog hellre VÄDJA TILL IDEALISM, eftersom jag redan har min leadership-bonus."

Något sådant. :)

Hade varit intressant. men tror att detta inte används är för att vi i överlag förlitar oss mer på att man ska kunna rollspela ut sådana saker. medan strider är betydligt svårare att rollspela ut. speciellt med tanke på att de flesta inte har någon erfarenhet eller riktig kunskap om hur man slåss med svärd som exempel. medan de flesta har i alla fall någon erfarenhet och kunskap om hur man ljuger, charmar, övertalar och så vidare :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Kastar om ordningen hej vilt i era inlägg för att det ska passa min agenda!
+ bröt ut stridsdiskussionen till en tråd i D&D-avdelningen.


Sapient;n228476 said:
Ja, det finns spel som - trots att det kanske till viss del uppmuntrar och skriver om social interaktion, problemlösning mm - saknar ett "mekaniskt" stöd för det, utan det tycks underförstått att det är spelarnas färdigheter som ska användas. (Symbaroum är ju lite så, tyvärr...)
Njaej... iaf i Det Förlovade Landet är det ju mkt "Klara ett ÖVERTYGANDE" och likn. Vilket jag tycker är lite trist.


Sapient;n228476 said:
Ett sätt att lösa det - om spelgruppen är absolut bestämd att använda just de reglerna och inte kan tänka sig att byta - är ju att se vilka andra spel som skulle kunna låna ut sin mekanik enklast och sno den.
Japp, som jag och den nedstrippade varianten av Dramasystem som finns i Unframed som jag har lagt in i D&D.

Har ofta tjatat på spelarna att dom ska ge drama tokens systemet också en chans men det använder vi alltså inte. Jag har provat två olika förslag, den ena att vi har separata drama tokens och insp, och det andra (som jag har kommit att föredra) är att dom är sammanbakade. Men vi har inte riktigt testat nåt av dom. Ska prova att lägga fram det igen inför nästa kampanj.

Å andra sidan har den enklare varianten från Unframed, utan tokens, fungerat så otroligt bra tycker jag. Det känns ju dumt att mixtra med en succé.

Sapient;n228476 said:
Och jag har som SL ibland faktiskt satt stopp för att spelare som vill "lura reglerna" (när det blir "för mycket") - tänk en verbal, snabbtänkt spelare som bygger en minmaxad krigare med både karisma och intelligens som rena dumpstats, utan att offra ett enda färdighetspoäng på "övertala" eller kunskapsfärdigheter men samtidigt försöker använda sina player skills i sådana situationer.
[...]
Jag har inga problem att låta en person med INT 9 (för att använda D&D som exempel) sitta med och använda "sin egen INT 18" så att säga - men om hen aktivt valt att spela en RP med INT 6 eller lägre... Not so much.
Jag har använt motsatt taktik som dig när jag är SL. Detta är något jag har uppmuntrat mina spelare till att göra eller iaf vara medvetna om när dom gör sin rollis. WIS, INT, och CHA har alla sina användningsområden (perception & antal followers delvis, men ffa som caster stats, antal spells osv) men jag har sagt att ur ett rent rollspelsperspektiv är dom helt fria att dumpa dom. Vill dom ha en dum, eller dryg, eller kaxig, eller monoman, eller på något annat sätt begränsad rollperson, ta det som Trait eller Flaw så kan dom fiska insp. Det är den lösningen jag uppmuntrar.

Men våra uppdrag är så svåra så oftast gör dom sitt allra bästa i dom sociala situationerna. Liksom om man står i ne dödsfälla så ska det mycket till för att säga "äh min RP har int 8 så jag skulle nog bara rycka i det här snöret".

Gruppen jag hade på TullCon var mkt bättre på att fiska insp mha sina flaws än vad min hemmagrupp är. Men, alla har ju kul på sitt sätt, tycker om att låta spelarna själva sätta tonen lite när det gäller sånt.

Sapient;n228476 said:
Sen tycker jag många gånger att tex sociala interaktionsregler - när de finns - kan ha brister ändå. Det finns ju exempel på regler där spelarna kan pumpa sin karisma för att försöka snudd på övertala en drake att överge sin skatt, bara de kan slå ett perfekt slag typ. Det kan bryta fiktionen totalt - mer än sumperpumpad krigare som lyckas ränna sitt svärd genom drakens hals på första stridsrundan.
Jag och Eksem provade det när vi körde ASE, Charisma-blasts kallade vi det, och det var väldigt väldigt roligt och ledde till många bra situationer. Jag hade samma inställing som Reddokk Fheg:

Reddokk Fheg;n228484 said:
Och i så fall är det ju en stor nackdel. Eftersom i alla fall för mig en del av rollspelande är just att få möjlighet att för an stund vara någon som kan göra saker jag aldrig kan drömma om i verkliga livet. Ha egenskaper jag inte har. uppleva fantastiska äventyr och så vidare
Min självbild (som till stordel stämde) var att mina sociala skills i verkligheter är noll, jag är en tönt
[*], jag blir hela tiden missförstådd osv. Ville spela en rollis som är en riktigt smooth operator. Och det var roligt.

Men allt förändrades när jag läste Unframed och Hillfolk. Jag tycker det är ett väldigt smart system.
[*]
Obs oroa er inte jag är ju mycket coolare nu!


Sapient;n228476 said:
Så även när det finns sådana regler, kan många situationer ändå hanteras vare sig genom slag eller "utspel", utan genom att bara diskutera kring det. Lite mer som förhandling mellan mig som SL och spelaren. Är hens målsättning rimlig? Vad är det hen vill åstadkomma och hur pass mycket går det emot SLPns egna mål? Kan spelaren tänka sig att modifiera sina mål, om det visar sig att SLPn är negativ?
Hmm, Dramasystem är ju upplagt helt kring dessa typer av bedömningar och argument. Och det är just det som jag tycker är så bra. Så pass bra att det går att skippa slaget.

Om spelaren råkar säga exakt det som dom försöker dölja för stadsvakten, ja, då vet ju stadsvakten det. Kommer vara svårt att ljuga efter det. Och tvärt om, om jag som SL råkar glappa är spelarna genast på hugget.

Det är därför jag tycker det är en sån perfekt match med fäll-letningen i OSR. Om man häller ut mjöl i dungan för att leta efter snubbeltrådar ska det vara en rätt värdelös SL som dessutom kräver ett slag för att se det.




Sapient;n228481 said:
Det är något jag skulle vilja se - möjligheten att bygga en "repertoar" av "sociala moves", i samma utsträckning som stridsfärdigheter.

"Jag tar featen TALA TILL EGENINTRESSE på level tre, då får jag plus på att övertala SLP som har egenintresse som motivation."
"Hmm, jag tar nog hellre VÄDJA TILL IDEALISM, eftersom jag redan har min leadership-bonus."

Något sådant. :)
Det är nästan så Burning Wheel och Fate funkar.

I Fate är det "VÄDJA" till "IDEALISM" -- vädja är en skill, idealism en aspekt. "TALA" till "EGENINTRESSE", "TALA" är en skill, "EGENINTRESSE" en aspekt.

I Burning Wheel kan egenintresse, idealism och annan fictional positioning ge extratärningar.


Reddokk Fheg;n228484 said:
Jag tror att det viktigaste är att man i alla fall har detta i åtanke och försöker finna en lösning som passar gruppen och/eller enskilda spelare.
och inte bara blint kör på ena alternativet.
Jag gillar inte när spelet är luddigt vilket som gäller. En nackdel med femman är att det prompt ska vara all things to all people med alla sina options. (Vilket iofs är vad som har gjort att jag har kunnat få det som mitt favoritspel, genom att välja dom saker jag gillar -- inkl mitt beslut att inte använda färdigheter för sociala situationer, något DMG uttryckligen tillåter.)

På så sätt kan gruppen köra med det regelsystem som passar dom.

Reddokk Fheg;n228484 said:
Eftersom i normala fall en spelare inte begränsas av sina fysiska egenskaper eller begränsningar. när det kommer till val av karaktär och hur väl denne lyckas med handlingar i spelet. Så bör väl inte en persons mentala eller sociala egenskaper eller begränsningar sätta gränser för detta heller?
Jag kan inte lyfta stora tegelbrickor eller släppa ner dom med någon större precision. Men, jag tycker om att spela dataspelet Tetris för där får jag använda mina mentala egenskaper.

Jag kan inte klättra berg speciellt bra. Men jag tycker om att spela dataspelet Breath of the Wild för där kan jag klura mig upp för bergen.

Men, jag skulle personligen inte vara så intresserad av ett spel där mina (spelarens) mentala egenskaper var helt meningslösa eftersom jag ändå kunde klara samtalet med ett tärningsslag, en "charisma blast". Har testat det, haft kul, känner mig helt klar med det!

Som många här på olika rollspelsforum har märkt är jag en av dom värsta och mest envisa "one-true-way"-spelarna som nånsin levat (om man nu kan kalla det här för liv). Jag är så himla envis på att man ska spela på RÄTT sätt annars kan det kvitta. Men, jag kan gladeligen göra ett undantag för det när det kommer till detta. Om en spelgrupp (där jag inte är med) vill låta bli att använda sina egna mentala och sociala färdigheter till fördel för RP:s så får dom gärna göra det! Jag har full förståelse för det. Man väljer dom aktiviteterna som man tycker är roliga.

Reddokk Fheg;n228484 said:
Och i så fall är det ju en stor nackdel. Eftersom i alla fall för mig en del av rollspelande är just att få möjlighet att för an stund vara någon som kan göra saker jag aldrig kan drömma om i verkliga livet. Ha egenskaper jag inte har. uppleva fantastiska äventyr och så vidare
Jag kanske var lite väl subtil med min skalskripts-pik häromdagen så jag ska formulera mig på ett annat sätt, med en retorisk fråga:

Det verkar vara viktigt för dig att det är rollpersonens förmågor och personlighet som kommer till tals, inte dina egna. Finns det isf nånting du vill bestämma själv vad din RP ska göra, inte låta tärningar bestämma? Har börjat kolla dömycket på teater på sistone och tänkte på detta igår när jag såg en pjäs. Dom som sitter på scen nu, dom säger det som står i manuset på det sätt som regissören har bett dom. Det är som ett väldigt väldigt utvecklat rollspel, där reglerna avgjort varenda ord som ska komma ur deras munnar. Tjejen som var blyg hon har failat sitt "blyghets-saving-throw". Killen som kom hem full hade failat sitt "addiction"-rull. Mamman som tjatade på dom utan att dom lydde hade misslyckats med sitt "tålamods"-slag.


Det jag tycker är den perfekta lösningen är spel där man har tydliga riktlinjer och flaws och hemligheter i sin rollperson som är annorlunda än dom i sitt eget liv. Spel såsom Fiasco, eller Dramasystem där man har sin dramatic pole, eller då min älskling femman där man har sina Traits, Ideals och Flaws. Det sociala systemet Fate som jag beskrev ovan tycker jag inte är så kul i praktiken men det går att side-steppa det helt genom att frivilligt misslyckas, hänvisa till nån negativ aspekt man har, och få en fate point. Det tycker jag däremot är skitbra och gillar att femman har snott det med sitt insp-fiske. Man kan medvetet klanta sig framför stadsvakten och hänvisa peka ner på rollformuläret där det står "blyghet", "addiction" eller "långt men nu helt och hållet utnött tålamod" och plocka en insp för det.

Egentligen skulle jag vilja splitta den här diskussionen i två:
• Additiva gruppen: Spelare som vill spela RP som är mindre begränsade än vad dom själva är
• Subtraktiva gruppen: Spelare som vill spela RP som är mer begränsade än vad dom själva är.

Mekaniker för additiva gruppen: man kan klara ett Indimidate slag eller ett Övertala slag för att ens RP ska få som den vill i en situation. (Detta kan vara ett slag såsom i många BRP/GURPS-spel, eller så kan det vara en hel balett av manövrar och dispotion såsom i Burning Wheel och Diaspora.)

Jag är bara så himla missnöjd med alla mekaniker för "additiva" gruppen. Det känns på sätt och vis som en klapp på huvet att få lyckas med ett charisma blast, det ger mig en klump i magen av tvivel. Och det bryter immersionen -- nu är ju immersion inte alltid att vara så verkligt som möjligt men ett allt för tjockt lager av sociala mekaniker kan vara som att ta på sig otympliga boxhandskar innan man sätter sig ner och för att spela Tetris med en liten nintendokontroll.

När mina spelare försöker ta till skills i fäll-letandet så stannar jag dom och säger "Vad är det ni gör, mer exakt?" Och när dom försöker ta till skills i samtal säger jag "Vad är det ni säger, mer exakt?"

Mekaniker för subtraktiva gruppen: En variant är att göra som ovan, fast med låga stats. Man kan faila ett Intimidate-slag trots att man hade alla omständigheter på sin sida och tungan rätt i mun. Otroligt surt och otillfredställande mekanik tycker jag! Och, det här är verkligen myntets baksida med mekanikerna för additiva gruppen. Dom fungerar skitdåligt när dom misslyckas. Det kommer hända för eller senare; för om statsen är för höga blir dom meningslösa att slå.

Den andra varianten för subtraktiva gruppen är då som att man har flaws och skavanker, och får Key-XP (såsom i TSOY Lady Blackbird och Marvel Heroic), Fate points, Inspiration, BITS/Artha osv, väljer medvetet att faila (på eget initiativ eller på att man blir compelled), och får en sorts belöning. JAG ÄLSKAR DETTA. GURPS nackdelar och Kults nackdelar och mentala balans är samma sak men där får man inte belöningen gång för gång utan man får belöningen när man "tar på sig" nackdelen för första gången. Oftast vid RP-skapandet. Jag tycker om det också... incitamentet försvinner, but studies prove rewards often no motivator som Alfie Kohn skriver i "Vinna utan tävlan". Men jag föredrar att få den där lilla inspen eller arthan eller fate-poängen eller vad det nu kan vara, tycker den lilla tokenen är som ett fint bomullsband att sätta i håret.



Det är nog rätt så ablist att den additiva gruppen är så himla screwed när det kommer till bra design, och det är synd. Alltså big love till alla med nedsatt kognitiv förmåga. Vet inte riktigt hur man ska lösa detta. Det är som att någon får ha med sig Stockfish (en AI) på schackklubben för att få en rättvis chans mot klubbmästaren. Liksom... det är ett spel?

Mark Rosewater har sagt så här som jag tycker är bra. En produktdesigner gör en lampa så enkel som möjlig att tända. En speldesigner gör en lampa så svår som möjligt att tända. Det är ju det som är spelet. Som är utmaningen, som är det svåra. Det är därför vi spelar spel. Det är så fett att se sig själv levla in real life, att äntligen klara svåraste banan i VVVVVV, att äntligen våga säga till nån på bion att deras tända mobil stör.


Edit: Just det, jag glömde ju skriva detta. Pratade om detta med player skill för att lösa problem vs gestalta karaktär fullt ut m Pilzemann denna visaste av RPG-nördar. Och han sade något mycket klokt... "Jag vill vinna... som Joanne." Nu ett par år senare när jag har tänkt vidare på detta så tolkar jag detta som att dom subtraktiva mekanikerna såsom keys, insp, negativa aspekter etc vore en bra match för denne RPG-virtuous och min stora förebild (geez nu låter det som jag är sarkastisk, svenska har blivit så urholkat när det kommer till positiva omdömen för dom låter lätt ironiska... men det är INTE meningen, jag gillar honom!) Pilz om du fortf lurkar på WRNU så hoppa gärna in!

Det här med "additiva" vs "subtraktiva" kom jag på medan jag skrev inlägget, ska fundera vidare på det, det är kanske en idé som har lika mkt ben som Legs McKenzie.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
2097;n228519 said:
Det verkar vara viktigt för dig att det är rollpersonens förmågor och personlighet som kommer till tals, inte dina egna. Finns det isf nånting du vill bestämma själv vad din RP ska göra, inte låta tärningar bestämma?
Som sagt så gillar jag själv att få spela ut sådana saker. Ska jag ljuga för någon eller övertyga någon så vill jag spela ut det. Om sedan det görs ett tärnings slag eller inte är inte för mig så viktigt. Slaget kan representera antingen min karaktärs förmågor. kanske modifierat på hur bra jag skött mitt snack så att säga. eller det kan representera den andra personens förmåga att genomskåda en lögn ellr hur svår han är att övertyga.

Finns flera olika lösningar jag är ok med. Men är inte förtjust i saker där endast tärningarna avgör utan att man behöver försöka något själv. Typ
Spelare "ok jag testar övertala honom att släppa in oss"
SL "ok då slär jag" Kastar tärning "jupp du lyckas"

Det tycker jag inte om. jag föredrar om spelaren i alla fall måste försöka.rollspela det.och helst att hur han lyckas kan påverka resultatet.
Men föredrar att ha med tärnings slag i alla fall. en slags blandning där det inte enbart beror på spelaren förmågor. men inte heller enbart på tärningarna eller färdighetsvärdet.

Tycker även det är mest logiskt och realistiskt. eftersom hur bra någon är på att charma, övertala eller ljuga så kan ändå slumpen ha med saken att göra. och vissa är mer svår övertalade, vissa är lättlurade. vissa är ruskigt svåra att lura. Se helt logiskt beror det inte ens i verkligheten enbart på den som försöker övertala,charma eller ljuga utan mycket på den person som man ska charma, övertala eller ljuga för

Där tycker jag tärningslag faktiskt gör det hela både verkligare, mer realistisk och mer intressant. och dessutom går det på så sätt anpassa på olika sätt tex har en karaktär låg karisma, lågt eller inget värde i ljuga. så kan det vara svårt vilket kräver att jag verkligen måste anstränga mig för att komma på en bra trovärdig lögn för att få någotsånär chans att lyckas.
På samma sätt kan en person som inte är speciellt bra på charma, eller komma på lögner, alltså någon som inte har "flink tunga" spela en karaktär som är bra på sådant om karaktären skaffar sig höga färdighets värden i sådana färdigheter så kanske det inte kräver att spelaren måste komma på den bästa lögnen eller vara bra på övertala. bar ah gör sitt bästa och i alla fall försöker så hjälper färdigheten honom att ha en hyffsad chans att lyckas

För att göra det enkelt. jag tycker en blandning är bäst. Att helt ta bort rollspels aspekten. är enligt mig inte bästa iden i rollspel. är nog lite som att ta bort bollen i fotboll.
Men att helt ta bort färdigheter för sådana här saker och inte alls låta tärningarna ha något med det att göra. tycker jag gör det nästan mer orealistiskt och ologiskt än att bara låta tärningarna bestämma :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Jag tänker på det här i princip på samma sätt som jag tänker om strid, eller för den delen vilken del som helst av ett rollspel där spelmekanik kan komma in.

De allra flesta spelare vet inte hur man i praktiken sticker hål på någon med sitt svärd. Det är därför det står "Enhandssvärd 75%" eller dylikt på karaktärsbladet. Vi överlåter den delen av simuleringen som handlar om att tajma sitt anfall perfekt och finta sig förbi fiendens gard till tärningarna. Däremot låter vi spelaren fatta de övergripande besluten: vart på slagfältet rör sig rollpersonen, vilken fiende är målet, när väljer hen att aktivera sin Barbarian Rage etcetera.

Så långt strid, utforskning då? Som SL gör jag på ett liknande sätt där. Spelarna måste ge en övergripande beskrivning av hur de gör för att försöka upptäcka fällor, navigera genom ett träsk, eller vad det nu kan vara. Men jag använder karaktärernas färdigheter, eventuellt med modifikationer för bra/dåliga planer, för att avgöra i detalj vad som blir upptäckt.

Interaktion - exakt samma filosofi. Spelare som vill förhandla med en SLP om något måste förklara vilken "approach" de vill använda, vilka typer av argument och så vidare. Detta kan göras i tredje person eller rollspelas i första person, beroende på vad spelaren är mest bekväm med. Men exakt hur väl orden läggs, och vilken reaktion det ger, avgörs av färdigheter och tärningar.

N.B. att allt det föregående förutsätter att det är en situation där jag tycker att slumpen kan få ett inflytande eftersom misslyckande kan ha intressanta konsekvenser. Jag försöker alltid hålla i minnet att inte kräva tärningsslag för allt mellan himmel och jord, utan bara för de viktiga grejerna.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Reddokk Fheg;n228523 said:
För att göra det enkelt. jag tycker en blandning är bäst. Att helt ta bort rollspels aspekten. är enligt mig inte bästa iden i rollspel. är nog lite som att ta bort bollen i fotboll.
Men att helt ta bort färdigheter för sådana här saker och inte alls låta tärningarna ha något med det att göra. tycker jag gör det nästan mer orealistiskt och ologiskt än att bara låta tärningarna bestämma :)
Bra att du har kommit fram till nåt du gillar! Fortsätt köra med det för allt i världen!

För min egen del tycker jag det är "det sämsta av båda världar".

Har sett fyra varianter på denna blandning:

• Dell'Orto-modellen (används även i Dungeon World och dom kallar det "leverage"): Man måste ha bra argument OCH klara slaget.
• Den ibland "orättvisa" modellen: Man måste ha bra argument ELLER klara slaget. (Kan leda till det som Sapient klagar på att några kan dumpa sina mentosociala-stats för dom kan ha argument istället, medan andra blir straffade för dom måste lägga poäng där.)
• "Advantage"-modellen: Man måste klara slaget. Att ha bra argument ger en bonus på att klara slaget.
• "Fluff&Crunch - never the twain shall meet"-modellen: Man måste ha argument för att få slå slaget. Om dom är bra eller dåliga spelar ingen roll. För det är slaget som avgör.

Har inte gillat någon av dessa modeller. Att Dungeon World så tydligt lade fram exakt hur "bra argument" ska se ut (dvs man måste ha nåt att komma med, nån "leverage") var däremot ögonöppnande och en bra försmak på Dramasystem-modellen. Men att man dessutom behöver slå ett slag var... lite snopet.

Detta då ställt mot de två oblandande modellerna:
• Dramasystem-modellen: Man måste ha argument. Slag behövs inte. (Detta har blivit min favorit!)
• Charisma-blast-modellen: Man måste klara slaget. RP behövs inte. (Detta var tidigare min favorit!)


Finns två undervarianter av charisma-blast-modellen:
• Ibland, såsom Fate och Burning Wheel, kan dessa mekaniker vara långa minigames i sig själva fulla av val "ska jag göra en Counterpoint nu eller en Feint eller en Bluff"
• Ibland så som GURPS räcker det med ett slag på "fast-talk" och det är klart
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bolongo;n228524 said:
Vi överlåter den delen av simuleringen som handlar om att tajma sitt anfall perfekt och finta sig förbi fiendens gard till tärningarna. Däremot låter vi spelaren fatta de övergripande besluten: vart på slagfältet rör sig rollpersonen, vilken fiende är målet, när väljer hen att aktivera sin Barbarian Rage etcetera.
Detta är som Burning Wheel och Fate. Man måste välja taktiskt vad man vill sikta på i argumentet, men måste lyckas med slag också.


Bolongo;n228524 said:
Så långt strid, utforskning då? Som SL gör jag på ett liknande sätt där. Spelarna måste ge en övergripande beskrivning av hur de gör för att försöka upptäcka fällor, navigera genom ett träsk, eller vad det nu kan vara. Men jag använder karaktärernas färdigheter, eventuellt med modifikationer för bra/dåliga planer, för att avgöra i detalj vad som blir upptäckt.
Konstigt nog gör jag så när det gäller att hitta i vildmarken/träsk, men inte när det gäller att klara sig i dungan! Undrar varför. Om jag klurar lite kan jag säkert argumentera för min sak, enligt gamla hippie-teorin "the thinker thinks, the prover proves" från Robert Anton Wilson.

Bolongo;n228524 said:
Interaktion - exakt samma filosofi. Spelare som vill förhandla med en SLP om något måste förklara vilken "approach" de vill använda, vilka typer av argument och så vidare. Detta kan göras i tredje person eller rollspelas i första person, beroende på vad spelaren är mest bekväm med. Men exakt hur väl orden läggs, och vilken reaktion det ger, avgörs av färdigheter och tärningar.
Skulle du säga det är närmare "advantage-modellen" ovan, eller "fluff&crunch shall never meet"-modellen? Om du ursäktar dom något töniga namnen.

Bolongo;n228524 said:
N.B. att allt det föregående förutsätter att det är en situation där jag tycker att slumpen kan få ett inflytande eftersom misslyckande kan ha intressanta konsekvenser. Jag försöker alltid hålla i minnet att inte kräva tärningsslag för allt mellan himmel och jord, utan bara för de viktiga grejerna.
Ja det är urviktigt. Även om man KAN dö pga man misslyckades med att knyta skorna på ett bra sätt (och pga det snubbla när ogre jagar en) så tycker jag inte man ska slå för det varje morgon.

På samma sätt är Laws tydlig i "Unframed" när man ska ta till RP-konfliktsystemet där och när man ska skippa det, när det bara är ett enkelt "'OK ni får gärna köpa svärdet till det priset.' Vad gör ni?"
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
2097;n228527 said:
Bra att du har kommit fram till nåt du gillar! Fortsätt köra med det för allt i världen!

För min egen del tycker jag det är "det sämsta av båda världar".

Har sett fyra varianter på denna blandning:

• Dell'Orto-modellen (används även i Dungeon World och dom kallar det "leverage"): Man måste ha bra argument OCH klara slaget.
• Den ibland "orättvisa" modellen: Man måste ha bra argument ELLER klara slaget. (Kan leda till det som Sapient klagar på att några kan dumpa sina mentosociala-stats för dom kan ha argument istället, medan andra blir straffade för dom måste lägga poäng där.)
• "Advantage"-modellen: Man måste klara slaget. Att ha bra argument ger en bonus på att klara slaget.
• "Fluff&Crunch - never the twain shall meet"-modellen: Man måste ha argument för att få slå slaget. Om dom är bra eller dåliga spelar ingen roll. För det är slaget som avgör.

Har inte gillat någon av dessa modeller. Att Dungeon World så tydligt lade fram exakt hur "bra argument" ska se ut (dvs man måste ha nåt att komma med, nån "leverage") var däremot ögonöppnande och en bra försmak på Dramasystem-modellen. Men att man dessutom behöver slå ett slag var... lite snopet.

Detta då ställt mot de två oblandande modellerna:
• Dramasystem-modellen: Man måste ha argument. Slag behövs inte. (Detta har blivit min favorit!)
• Charisma-blast-modellen: Man måste klara slaget. RP behövs inte. (Detta var tidigare min favorit!)


Finns två undervarianter av charisma-blast-modellen:
• Ibland, såsom Fate och Burning Wheel, kan dessa mekaniker vara långa minigames i sig själva fulla av val "ska jag göra en Counterpoint nu eller en Feint eller en Bluff"
• Ibland så som GURPS räcker det med ett slag på "fast-talk" och det är klart

För mig fins det nog inget "perfekt sätt" har i alla fall inte hittat något sådant. Alla sätt lämnar lite att önska. Vissa sätt är enkla men kanske inte roliga. Vissa är roliga men har andra nackdelar.

Bara slå och rollspelande spelar ingen roll blir tråkigt tycker jag.

Bara rollspela och inte slå något gör det hela väldigt orealistiskt tycker jag persononligen. till ock mer mer orealistisk än att bara slå. men roligare än att bara låta tärningarna avgöra.

Blandning är inte perfekt men det låter mig ha kvar det jag gillar att få rollspela ut det hela och att slumpen har ett finger med i spelet tar bort lite av det orealistiska från att bara rollspela.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Jag kanske missat något eftersom jag skumläst överlånga inlägg, man har ni som skrivit spaltmeter redan talat om varför ni tycker som ni gör? Vilken spelupplevelse är det ni eftersträvar?

I spelkonstruktion - och det är faktiskt spelkonstruktion vi diskuterar här - måste man ha ett mål med varje regel man inför. Och även "det finns ingen spelmekanism för detta, lös det genom rollspel" är en regel.

Personligen har jag för nuvarande två mål:

1. I kritiska spelsituationer skall spelarnas (till skillnad från rollpersonernas) beslut kunna påverka utfallet.

2. Spelare skall ha möjlighet att spela rollpersoner med färdigheter som inte spelaren själv har eller kan simulera.

Underförstått är att detta gäller mer eller mindre traditionella rollspel, som har starka "procedural" inslag. Dramasystem, till exempel, är något helt annat. Jag har absolut inget emot Dramasystem, jag tycker det verkar väldigt intressant och skulle gärna spela det någon gång, men det kan inte ge samma typ av spelupplevelse som de två punkterna ovan genererar.

Jag har svårt att se hur något annat än en "blandad" modell kan uppfylla båda dessa krav.

Om jag har rätt i detta, så är exempelvis 2097 ute efter en annan typ av spelupplevelse än jag. Har det kommit fram i diskussionen vilken denna målsättning är?



(P.S. Nu när jag tänker efter är egentligen inte Dramasystem ett bra exempel på "kvaliteten på rollspelandet avgör" eftersom det där förekommer meta-beslut styrda av token-ekonomin.)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
2097;n228529 said:
Skulle du säga det är närmare "advantage-modellen" ovan, eller "fluff&crunch shall never meet"-modellen? Om du ursäktar dom något töniga namnen.
Advantage. Se punkt 1 i posten ovan.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Bolongo;n228533 said:
Personligen har jag för nuvarande två mål:

1. I kritiska spelsituationer skall spelarnas (till skillnad från rollpersonernas) beslut kunna påverka utfallet.

2. Spelare skall ha möjlighet att spela rollpersoner med färdigheter som inte spelaren själv har eller kan simulera.
Håller med om båda punkterna. speciellt nr 2 som jag tycker är viktig. Inte bara för mig själv. Jag har aldrig upplevt att jag känt mig begränsad gällande vilka typer av rollpersoner jag kan spela. jag föredrar vissa typer men det är en annan sak.

Men jag vet att andra kan känna sig bundna till vissa typer eller utestängda från vissa typer av rollpersoner om saker som sociala färdigheter. problemlösning och sådant inte kan få någon hjälp av färdigheter eller tärnings slag.

även om jag själv inte har något emot att skippa färdigheter som ljuga, övertala och sådant och i stället låter det vara helt upp till spelarens förmågor i att rollspela det. Så inser jag att detta kan stänga ute vissa spelare från sådana rollpersoner lika effektivt som att man inte låter någon spela starkare eller bättre på att slåss än spelaren i fråga själv är

Vem skulle kunna spela en superstark barbar tex om kravet vore att du själv är lika stark? inte många. inte jag i alla fall. Men detta tillåts i alla fall. eftersom man har attribut och färdigheter som man använder för att spela ut detta
Än så länge har ingen (vad jag hört i alla fall) kunnat ge en vettig förklaring till varför inte samma sak ska gälla andra egenskaper så som sociala egenskaper eller intellektuella/mentala egenskaper.

Jag kan acceptera förklaringen "jag tycker det är roligare så" men den är inte vettig eller logisk. Tycke och smak är sällan baserat på vett och logik :)
Och allt behöver ju inte vara vettigt och logiskt. jag skippar gärna vett och logik om jag tycker det är kul eller passande :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Bolongo;n228533 said:
Personligen har jag för nuvarande två mål:

1. I kritiska spelsituationer skall spelarnas (till skillnad från rollpersonernas) beslut kunna påverka utfallet.

2. Spelare skall ha möjlighet att spela rollpersoner med färdigheter som inte spelaren själv har eller kan simulera.
Insåg att jag kanske skulle leva som jag lär och motivera varför jag ställt upp just dessa mål.

Det beror på att om man tar bort något av dem så blir spelandet mindre kul.

Tar du bort punkt 1 får du Monopol.

Tar du bort punkt 2 får du Improteater.

Dessa saker är inte nödvändigtvis tråkiga. Jo, förresten, Monopol är objektivt skittråkigt. But I digress.

Min poäng är att utan båda dessa principer förlorar man den specifika typ av kul som i mitt tycke är en del av rollspelens särart.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,507
Hela diskussionen här verkar röra pass/fail situationer och de är egentligen inte så viktiga. Om du måste ha ett argument eller rulla är så litet. Det är den minsta nivån så när du väl är där är det pga en bra eller dålig plan. Grejen är snarare hur går det till när du gör upp en plan för att föra ett krig, stjäla honung från jätteinsekter, manövrera en avancerad politisk situation mellan 8 adelsfamiljer, vilken ordning skall du utforska en mega-dungeon eller en kontinent på? Är det spelarfärdighet att jonglera den ömtåliga balansen mellan de olika vampyr klanerna där varje innehållet ett dussin individer... eller kan jag bara rulla en tärning?

Jag är för så mycket spelarskicklighet som möjligt. Tanken att taktiskt tänkande eller socialfärdighet är medfödd och statisk är ärligt talat dum. Om du inte övar hur blir du bättre? Och när i ditt liv finns det mindre konsekvenser för ett misslyckande än vid rollspelande?

Så vill du öva på att bli starkare så gå och motionera. Svinga ett svärd bättre? Gå och fäktas. Vill du öva på att planera taktiskt eller att använda härskartekniker? Spela rollspel!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bolongo;n228533 said:
Jag kanske missat något eftersom jag skumläst överlånga inlägg, man har ni som skrivit spaltmeter redan talat om varför ni tycker som ni gör? Vilken spelupplevelse är det ni eftersträvar?
Ah! Du har nog rätt. Den här tråden började och där skrev jag såhär:
Tjugonittiosju said:
Borde ha skrivit nåt sånt i den här tråden också.

Bolongo;n228533 said:
I spelkonstruktion - och det är faktiskt spelkonstruktion vi diskuterar här - måste man ha ett mål med varje regel man inför.
Sant; men det jag skrev bland spaltmetrarna ovanför skrev jag att det fanns två helt motstridiga och på vissa sätt inkompatibla mål. "Den additiva gruppen" som vill att RP ska kunna snacka bättre än dom, och "den subtraktiva gruppen" som vill gestalta en mer bristfällig RP trots att dom själva är silvertungade rävar.

Bolongo;n228533 said:
Och även "det finns ingen spelmekanism för detta, lös det genom rollspel" är en regel.
[...]
Underförstått är att detta gäller mer eller mindre traditionella rollspel, som har starka "procedural" inslag. Dramasystem, till exempel, är något helt annat. Jag har absolut inget emot Dramasystem, jag tycker det verkar väldigt intressant och skulle gärna spela det någon gång, men det kan inte ge samma typ av spelupplevelse som de två punkterna ovan genererar.
[...]
Nu när jag tänker efter är egentligen inte Dramasystem ett bra exempel på "kvaliteten på rollspelandet avgör" eftersom det där förekommer meta-beslut styrda av token-ekonomin.
För att vara tydlig använder jag den varianten av Dramasystem som fördes fram i boken Unframed (alla kapitel utom Laws och Bakers är helt värdelösa. Jag överdriver inte hur dåliga dom är. Men deras kapitel är så bra att boken blir guld värd) och där används inte tokens, scensystemet osv, utan det är bara ett drop-in-system för sociala konflikter i andra spel. Jag använder det inklistrat i Dungeons & Dragons 5th Edition.

Jag har även prövat fulla Dramasystem och gillar det också. Fjoppsystemet med spelkort ist för AC/HP är väl inte det hetaste men man kan ju mix & match med såna system sitt valfria vaniljrollspel.

Personligen har jag för nuvarande två mål:

1. I kritiska spelsituationer skall spelarnas (till skillnad från rollpersonernas) beslut kunna påverka utfallet.

2. Spelare skall ha möjlighet att spela rollpersoner med färdigheter som inte spelaren själv har eller kan simulera.

Underförstått är att detta gäller mer eller mindre traditionella rollspel, som har starka "procedural" inslag. Dramasystem, till exempel, är något helt annat. Jag har absolut inget emot Dramasystem, jag tycker det verkar väldigt intressant och skulle gärna spela det någon gång, men det kan inte ge samma typ av spelupplevelse som de två punkterna ovan genererar.

Jag har svårt att se hur något annat än en "blandad" modell kan uppfylla båda dessa krav.

Bolongo;n228533 said:
Om jag har rätt i detta, så är exempelvis 2097 ute efter en annan typ av spelupplevelse än jag. Har det kommit fram i diskussionen vilken denna målsättning är?
Ska först svara i spel-design-shorthand: Vill ha en avstängningsbar subtraktiv modell.

Med andra ord, och för att bryta ut min målsättning till fyra punkter:

Viktigast:
1. Det ska behövas bra argument för en social situation. Om man inte har nåt att komma med mot orch-kaptenen så är det kört. Kan man inte rappa, ska man inte rappa.
2. Tärningen eller färdighetsvärden (med eller utan varandra) ska inte vara inblandat.

Näst viktigast:
3. Det ska gå att ha "nackdelar" som gör ens rollperson "sämre" än en själv. Man behöver inte få belöningar för dom nackdelarna (ex vis min SåS-RP Mukoi som glatt körde på sin opraktiska pacifism trots brist på den typen av incitament) men om det finns nån sån mekanik så använder jag den gärna, och fullt ut.

Tredje viktigast, och kan undvara:
4. I kritiska situationer ska man kunna "stänga av" sin rollpersons sociala nackdelar och gå direkt till ren player skill om man vill. Obs att taschenlampenfallenlasser ("Min RP blir rädd, tappar ficklampan och drar, synd att resten av partyt dog mot shoggoth i mörkret") inte ska bestraffas, det ska belönas, målet är aldrig att klara uppdraget på bekostnad av sin RP. Det ska vara valfritt från ögonblick till ögonblick om man vill "subtrahera" eller försöka övertyga orch-kaptenen med allt vad man har att komma med.



Offtopic:
Känner mig on top of the world nu när jag är så här manic och skriver 10-20 brödsidor rollspelsteori på WRNU om dagen. Därför tänker jag "jag kan argumentera mot vilken jäkla orch som helst! Kan till och med ta på min RP nackdelar och frivilligt göra det svårare för mig utan problem!" Sen kanske jag kommer känna mig sämst igen och tigger och ber SL om att få göra ett fast-talk rull för att slippa slåss mot orcherna. Vem vet! Men förhoppningsvis kommer jag kanalisera om det självhatet till att använda insp-fisket istället med lite bra flaws och disads.?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Dvs, min punkt 4 motsv din punkt 1 ovan för jag tyckte det var en bra punkt! (Om jag förstod den rätt dvs.)
 
Top