Rollspel som behöver nya versioner!

Men en tydlig procedur som funkar på samma sätt varje gång kan man ju hantera på flera olika sätt, man kan kolla upp hur den funkar när det är dags, ha referensmaterial förberett, och sedan lära den sig utantill genom repetition. Sedan kan man falla tillbaka på det och behöver inte tänka mycket mer på det. Det gör det också enklare för spelarna, då det blir lättare att fatta beslut och agera med agens om man inte behöver läsa SLs tankar varje gång.
I stunden är det en av två saker som behöver hända: Komma ihåg och applicera en regel, eller hitta på något. Allt jag säger är att det inte finns något självklart i att det skulle vara mindre jobb att avbryta vad man nu håller på med och dra sig till minnes en regel, än att hitta på något i stunden. Du utgår från att "hitta på något i stunden" är arbete, medan att "falla tillbaka på" en regel inte innebär det. Jag håller inte med om den grejen, helt enkelt. Det är arbete att minnas en regel, även om man "lärt sig den utantill genom repetition". Eller ja, jag skulle säga att det skulle krävas mer repetition än jag är villig att ge något rollspels regelsystem, för att jag skulle kunna en regel så bra att det inte skulle upplevas som jobb, eller som mer jobb än att bara hitta på något.

Du upplever att inlärda regler är något man bekvämt kan falla tillbaka på. Jag upplever regler som jobbiga avbrott man måste aktivt dra sig till minnes istället för att bara bekvämt falla tillbaks på sin improvisation.

Jag säger inte att du har fel utifrån din upplevelse, jag ville mest belysa och påminna om att den upplevelsen inte är universell; bidra med lite pluralism om man så vill =)

(Sedan håller jag helt med i frågan om Mothership. Det tänker sig vara ett regellätt system, men för mig är det ett ganska krångligt och plottrigt sådant som kräver mer eller mindre konstant interaktion under ett spelpass, och då hade de faktiskt lika gärna bara kunnat bygga de delar som "saknas" också. Regelsystemet är absolut en av anledningarna till att jag avskräckts från att spelleda Mothership, och det hade inte ändrats nämnvärt av att de "byggt klart" det)
 
Tänker att det finns en diskrepans mellan att spelet inte vill betona strid och att det ändå finns rätt detaljerade stridsregler.
Ser ingen diskrepans. Är ju det klassiska med att du har regler för saker som riskerar att skapa tvister mellan SL och spelare, exempelvis genom att leda till att rollpersoner dör. Betyder inte att det måste användas hela tiden eller ens är särskilt viktigt.
 
Jag borde, som jag så ofta säger, ta mig i kragen och göra ett TeknoChock som fixar allt som inte funkade med första upplagen, och som är på engelska. Mer om the warriros gäng, mer om att grundegenskaperna är par som går mot varandra, mer om att man dör lätt men har resurser för att slippa dö. och att alla ens grejer går sönder. (i betan till spelet var bärgsprängaren oförstörbar, för att det var lite kul, det kanske den får vara igen?)
 
Du upplever att inlärda regler är något man bekvämt kan falla tillbaka på. Jag upplever regler som jobbiga avbrott man måste aktivt dra sig till minnes istället för att bara bekvämt falla tillbaks på sin improvisation.

Jag säger inte att du har fel utifrån din upplevelse, jag ville mest belysa och påminna om att den upplevelsen inte är universell; bidra med lite pluralism om man så vill =)

Ja självklart, jag skriver utifrån min upplevelse och preferens. Allt som skrivs i sådana här diskussioner är alltid subjektivt.
För mig skapar loosey-goosey "kom på något i stunden"-system massa mental overhead som gör att jag behöver göra dubbelarbete som SL genom att samtidigt som jag behöver bestämma vad som händer också behöver lista ut hur det skall gå till. Det gör, för mig, spelledandet mer tungrott.

Om jag har tillgång till en konsekvent procedur (vilket regler ju är) så kan jag bara följa den och fokusera på bedömningar, konsekvenser, improvisation osv. Det är ramverket och ställningsbygget som gör spelet lättare att spelleda. Särskillt om det är ett system som innehåller många komponenter, vilket Mothership gör. Ju fler rörliga delar, ju viktigare blir proceduren, ju färre rörliga delar, ju lättare är det att vibespela.

Problemet i detta specifika fall är många komponenter men svagt ramverk. I ett spel som exempelvis Cthulhu Dark med nästan inga komponenter alls så blir ju avsaknaden av ramverk också ett mindre problem.

Det blir ju också relevant i detta och liknande fall pga:

Är ju det klassiska med att du har regler för saker som riskerar att skapa tvister mellan SL och spelare, exempelvis genom att leda till att rollpersoner dör.

Mothership (i likhet med exempelvis Call of Cthulhu och mycket OSR-spel) är ju tänkt att vara ett spel där risken att förlora sin rollperson är ständigt närvarande, att utfallet av att möta exempelvis ett monster väldigt snabbt kan bli katastrofalt. Min preferens i sådana situationer är ju att det är bättre att lägga ansvaret för utfallet på spelarna och deras möte med reglerna, istället för att det skall handla om min bedömning som SL. Spelarna valde att hantera situationen på ett visst sätt (exempelvis genom att gå in guns brazing), det skiter sig för att reglerna funkar på ett visst sätt (som spelarna kände till innan de fattade beslutet), jag som SL behöver inte fundera på vad jag tycker om situationen och det är varken mitt ansvar eller mitt "fel" om rollpersonerna blir köttfärs.

Utan ett hyfsat tydligt ramverk och istället massa SL-fiat så är spelarnas möjligheter att bedömma en situation mycket sämre, de har svårt att avgöra innan vad som skulle kunna vara potenitella utfall, svårt att riskkalkylera och lära sig vad som är dumt eller smart, och jag som SL blir hela tiden ansvarig för vad som händer eftersom det är jag som sitter på alla avgöranden och gör alla bedömningar.

Jag är hellre en hyfast neutral moderator mellan rollpersonerna och spelvärlden än någon sort regissör som skall skapa ett narrativ eller få fram en story. Och för mig så hjälper det att ha tydliga och konsekventa regler för att åstadkomma det, det gör jobbet mindre ansträngande.
 
Last edited:
Jag är hellre en hyfast neutral moderator mellan rollpersonerna och spelvärlden än någon sort regissör som skall skapa ett narrativ eller få fram en story.
Det behöver du ju inte vara heller. Gruppen kan narrera tillsammans.

En oneshot vi spelade så var en rollperson säkerhetsansvarig och fick själv resonera kring hur rutinerna såg ut, vad som var rimligt, etc. Det passade väldigt bra med spelet, just för att slippa ha SL som mer än neutral part.
 
Back
Top