Rollspel som behöver nya versioner!

Nytt Götterdämmerung med bättre regler. Älskar 1700-talet och skräck.

Vill ha det på Svenska också.
Håller med. Säger det alltid varje gång spelet nämns, det borde få DoD23 behandlingen.
Mer 1700-tal till folket (som rollspel altså)
 
Mutant År 50. En nyversion av både År Noll och MUA. Spelsystem: uppdaterad och avskalad BRP med bl.a. smidigare stridsregler.

Handlingen kretsar kring några befästa bosättningar, som nyligen enats i ett gemensamt Samfund. RP ingår i en av de grupper som vill styra det ännu bräckliga Samfundet. Såndebud från flera andra liknande federationer dyker med jämna mellanrum upp och det är högst oklart vilka som ska ta kontrollen över det som ser ut att kunna bli en ny civilisation. Det pyriska kejsardömet är inte en given slutpunkt, utan bara en av flera möjligheter.

Istället för att, som i År Noll-versionen, låta de olika klasserna få varsin startbox är det här istället de olika federationerna av bosättningar som är utgångspunkten. En låda för varje federation. Hela Mutantskandinavien funkar som en enda stor sandbox. I startläget känner federationerna bara till sina närmsta grannar och kanske även rykten om dem som ligger längre bort. Några av de olika federationerna har drag av de stater som finns i MUA, men det finns också flera andra (några riktigt udda och oväntade).
Detta vore riktigt najs! Här skulle dessutom ett uppdaterat skuggspel från svavelvinter-rollspelet fungera bra.
 
Ett rollspel jag tycker behöver en ny version är Mothership.

Mothership släpptes i en betaversion (0e även kallad) 2018 och sedan i en "första" utgåva 2024. På många sätt är Mothership bäst i klassen vad gäller sci-fi skräck, och det är väldigt mycket med spelet som är oerhört bra. Bland annat är många av äventyren och modulerna tillgängligt till spelet bland de bästa i hela hobbyn, och spelledarguiden i grundreglerna är kanske den bästa SL-guide som skrivits till något rollspel någonsin.

Men Mothership har också problem, främst i regelmekaniken. Spelets befinner sig systemmässigt och speltypsmässigt inom det svårdefinierade moln som i brist på bättre beskrivning ibland kallas för NSR (new school revolution), en avknoppning/vidareutveckling av OSR som lämnar DnD-konventionerna bakom sig och i stället försöker tänka och göra nytt. Ofta genom att hämta in inspiration från andra sfärer av rollspel så som BRP eller PbtA. Mothership har fingrarna i bägge syltburkarna, men den största systemmässiga inspirationen är helt klart BRP, som det ligger väldigt nära.

Problemet med Mothership som jag upplever, efter att ha spelat en mindre kampanj i det (de fyra delarna av Another Bug Hunt) är att reglerna helt enkelt inte är klara. Det känns nästan som att man bara hoppade över vissa delar för att det började dra ut på tiden efter Kickstartern och det blev dags att leverera. Vad nästan värre är att det hade varit full möjligt att bara importera massa "standard"-regler från i princip vilket BRP-spel som helst så hade man kunnat laga luckorna, men man har valt att inte göra det och efter att ha spelat spelet så ser jag helt enkelt inte poängen med varför.

Det största problemet med Mothership är att det saknar stridssystem. Det är potentiellt ingen problem rent konceptuellt, alla spel behöver inte ha ett, men Mothership har så många komponenter på plats av ett stridssystem att det är helt förbluffande att man inte bara tog steget fullt ut och liksom gjorde klart det. Det finns stridsfärdigheter och en av fyra stats man använder heter "Combat", det finns ett skadesystem som är betydligt mer detaljerat än bara generisk HP, det finns regler för rustningar, avstånd, vapentabeller med stats, olika sorters skada, regler för läkande och återhämtning, avstånd, skydd, advantage/disadvantage osv.
Men det finns inga regler för hur en stridsrunda går till, inget för turordning, inget som styr vad man kan göra när, och ingen tydlig handledning alls i hur en SL skall navigera bristen på struktur eller de motsägelsefulla beskrivningar som finns i regler och spelexempel.

Justin Alexander skriver en utförlig kritik av och förslag till lösningar på Motherships stora stridssystem-formade hål i reglerna här, och det är en kritik jag efter 10+ sessioner av Mothership absolut håller med om. Skala upp till ett riktigt stridssystem, eller skala ner och ta bort alla komponenterna av det helt. Den mellanväg som råder nu är den sämsta av två världar.

Övrigt som ett Mothership 2E skulle må bra av:

- Systemet med Wounds är helt enkelt inte bra, det är bara HP från BRP med extra steg och siffervärderna är för höga eftersom allting skall tvingas in på en D10-skala. Ta in den beprövade standarduppsättningen tärningar i systemet, låt saker få göra D4 eller D8 osv i skada, och plocka in HP-systemet från Call of Cthulhu 7th ed med "major wounds" om man förlorar halva HPn i ett svep. Det är enklare, snyggare, smidigare, mer beprövat och kräver mindre matte.

- Mothership har tre olika skräckslag som SL måste välja mellan varje gång något läskigt händer. Är detta en Sanity Save, en Fear Save eller en Panic Check?
Stryk Sanity och Fear, man kan nog stryka Body Save också och dumpa hela Save-systemet (det finns ju redan stats för Strength och Speed man kan slå mot om det behövs, statsen kan användas som Saves). Det räcker mer än väl att bara ha ett skräckslag i spelet, det behövs inte tre olika grejer som gör typ samma sak.

Du har inte funderat på att släppa ett nytt stridssystem till Mothership som en tredjepartsprodukt? Allt tredjepartsmaterial behöver inte vara äventyrsmaterial, även om mycket är det. Det har med tiden smugit sig in en del konventioner kring vad tredjepartsprodukter kan vara. Dags att utmana dessa konventioner!

Om du kallar ditt nya stridssystem för ett alternativ eller en expansion så låter det ju inte heller som att du bara är kritisk. Lägg till några nya puffror och ett par balla fordon (med regler för fordonsstrid), så blir det förmodligen ännu mer efterfrågat. Blir det populärt, så kommer det antagligen (?) med i Mothership 2e.
 
Last edited:
Den där år mutant år 50 versionen har jag funderat på några gånger under pendlingen till och från jobbet.

Kul! Jag funderar på om den inte istället borde heta Mutant: Gryningsvärlden. Eller Mutant: Gryningstiden.

Rent konceptuellt är tanken alltså att Samfundet ersätter Arken från År Noll. Man bygger inte en bas, utan ett mindre rike. Det här var en idé jag hade när vi skrev År Noll, men jag minns faktiskt inte om den till slut kom med i någon form i någon av produkterna (Elysium?). Möjligen låg idén lite utanför den konceptuella ramen för just det spelet.
 
Last edited:
Askhem kommer nog att få en ny version så småningom @Badmojo . Med alla regelförbättringar som @luddwig har arbetat med, nya arketyper, bättre bilder mm.
Men det får bli efter att Requiem-triologin är helt klar så det hänger på att jag kommer loss.

Edit: vid ett tillfälle labbade jag med tanken på att skriva en mythras-version, vilket jag fortfarande tror hade varit asball.
 
Last edited:
Primetime Adventures! Fan vad kul det var. Men känns väldigt väldigt mycket "första generationen the forge" idag. Vore kul att se vad ett modernt PTA skulle kunna vara.
 
Askhem kommer nog att få en ny version så småningom @Badmojo . Med alla regelförbättringar som @luddwig har arbetat med, nya arketyper, bättre bilder mm.
Men det får bli efter att Requiem-triologin är helt klar så det hänger på att jag kommer loss.

Edit: vid ett tillfälle labbade jag med tanken på att skriva en mythras-version, vilket jag fortfarande tror hade varit asball.
Menade inte att Askhem behövde en ny version! Snarare att det täcker 1700-tals skräck väldigt bra.
 
Hunter the Reckoning behöver en ny edition som faktiskt är Hunter the Reckoning med Imbued och inte styggelsen som är den nyaste versionen.
Etthundrafyrtioelvatusen procent sant.

Hade de bara kallat det för Hunter: the något annat hade jag inte brytt mig. Just HtR ska vara imbued, latent body horror, kraschen mellan vanliga världen och att du inte förstår vad som pågår med dig själv. Det är mer än bara monsterjägare.
 
Etthundrafyrtioelvatusen procent sant.

Hade de bara kallat det för Hunter: the något annat hade jag inte brytt mig. Just HtR ska vara imbued, latent body horror, kraschen mellan vanliga världen och att du inte förstår vad som pågår med dig själv. Det är mer än bara monsterjägare.

Ja, liksom, det finns en bokserie för vad de faktiskt gjorde och det är The Hunters Hunted!

Det hade varit supercoolt att ha alla tre! Hunter the Reckoning First Contact med alla de andra jägartyperna är en cool bok från back in the day!
 
Nimble, behöver desperat en ny version, ho ho. Det ser nämligen ut att vara relativt väldesignat (testing will tell), men är stundtals så illa skrivet att jag tappar hakan...
 
Nimble, behöver desperat en ny version, ho ho. Det ser nämligen ut att vara relativt väldesignat (testing will tell), men är stundtals så illa skrivet att jag tappar hakan...
De har inte slösat med orden direkt. Det är ett av mycket få spel som faktiskt skulle må bra av lite mer text.
 
Ja, liksom, det finns en bokserie för vad de faktiskt gjorde och det är The Hunters Hunted!

Det hade varit supercoolt att ha alla tre! Hunter the Reckoning First Contact med alla de andra jägartyperna är en cool bok från back in the day!
Runt 1995 hoppades på att den här artikelserien i White Wolf's Inphobia skulle bli ett fullständigt spel (men det var sista numret som kom):

Protecting the Old World: Hunters Hunted​

By Alex Hammond, Art by Mike Chaney. It's WW's Year of the Hunter. What better place and time to stalk vampires than Eastern Europe in Dracula's day? This is part one of a three-parter for Vampire: The Masquerade.


Ja, lite OT…
 
Last edited:
Vad nästan värre är att det hade varit full möjligt att bara importera massa "standard"-regler från i princip vilket BRP-spel som helst så hade man kunnat laga luckorna, men man har valt att inte göra det och efter att ha spelat spelet så ser jag helt enkelt inte poängen med varför.
Jag är nog här av åsikten att där luckorna finns är inte spelet intresserat av att fylla ut speltiden med regler. (Vill rentav minnas att det står något sådant skrivet i Wardenboken, men har den inte tillgänglig för dubbeltrippelkoll.) När vi spelat det har ledorden i den boken känts mer än tillräckliga, särskilt kring stridssituationer. Det behövs helt enkelt inte ett till BRP-stridssystem, särskilt inte när rollpersonerna är tänkta att vara i underläge gentemot slemmot som slemmar.

Skulle rentav hävda att spelet rullar på utmärkt med endast 1E-grundlådan och inga äventyr eller supplement... Men då blir det ju genast mina preferenser som lyser igenom. Tycker bara att verktygen i Wardenboken är så väldigt roliga och spelbara och ger något som Mothership kan ge, där jag exempelvis tycker att Alien misslyckas.

Men så är ju mitt svar på den bredare frågan också att inget spel behöver en ny utgåva. Ge mig nya spel istället!
 
När vi spelat det har ledorden i den boken känts mer än tillräckliga, särskilt kring stridssituationer. Det behövs helt enkelt inte ett till BRP-stridssystem, särskilt inte när rollpersonerna är tänkta att vara i underläge gentemot slemmot som slemmar.

Det är ju lite det jag tycker är spelets mekaniska problem, att dess uttalade filosofi och sedan faktiska systemdesign skär sig en del, ibland ganska drastiskt. Mothership har ju redan ett till BRP-stridssystem, det har massor med komponenter och värden kopplade till det (avstånd, vapentabeller, olika typer av skada, ett rustningssystem, ett krångligt HP-system, system för läkning, stridsfärdigheter, bonusar mm). Luckorna i systemet är i min erfarenhet inte förenade med något särskild elegans eller att speltiden inte "fylls ut med regler" (när strid händer är det ändå såpass mycket regler som är aktuella oavsett), utan mest att det inte finns någon avsedd struktur att falla tillbaka på som får ihop röran av mekaniker på ett snyggt sätt. Mycket löses med SL-fiat, vilket ju är det klassiska draget många "regellätta" spel gör, vilket i praktiken innebär att det i stunden blir mer jobb för SL, inte mindre.

Spelet är ju i praktiken redan ett BRP-spel i rymden, BRP-spel med BRP-stridsystem har hanterat rollpersoner i underläge mot slemmor och slemmar i över 40 år. Mothership åstadkommer inget nytt här och gör ingenting bättre än andra snarlika system i min mening.

Helst skulle jag ju ha en egen unik analys och åsikt, men efter att ha SLat igenom Another Bug Hunt över i vart fall 12-15 spelmöten så håller jag med om Justin Alexanders kritik såpass mycket att det blir svårt att inte hänvisa till den: Mothership: Thinking About Combat

Skulle rentav hävda att spelet rullar på utmärkt med endast 1E-grundlådan och inga äventyr eller supplement... Men då blir det ju genast mina preferenser som lyser igenom. Tycker bara att verktygen i Wardenboken är så väldigt roliga och spelbara och ger något som Mothership kan ge, där jag exempelvis tycker att Alien misslyckas.

Detta håller jag med om till 100%.
Om Motherships svagheter ligger i dess specifika regelmekaniker så är spelets styrkor allt annat. Det är kanske det bästa spelet på marknaden att visa hur det är tänkt att spelas och ge verktygen för det, och jag tycker både verktygen i Wardenboken och spelets ekonomisystem liksom skapar så otroligt mycket spel som bara växer fram av sig självt på ett sätt som alla rollspel borde göra men nästan inget annat gör.

Det fiffiga med det är ju att om man inte tycker Motherships regelsystem är sådär jättebra så kan man spela med nästan vilka regler man vill och ändå använda sig av Wardens Operational Manual och det kommer ändå bli Mothership utav det. De delarna är helt lysande, och det som gör äventyren och supplementen såpass bra är att det känns verkligen som de är byggda utifrån den metod som presenteras i SL-boken. Vad spelet säger att det vill göra, och vad äventyren mm sedan gör, känns konsekvent och sammanhållet på ett sätt som är chockerande ovanligt i rollspel.
 
Last edited:
Luckorna i systemet är i min erfarenhet inte förenade med något särskild elegans eller att speltiden inte "fylls ut med regler" (när strid händer är det ändå såpass mycket regler som är aktuella oavsett), utan mest att det inte finns någon avsedd struktur att falla tillbaka på som får ihop röran av mekaniker på ett snyggt sätt.
Det är jag med på. Har mest bara inte sett strid som något särskilt intressant eller viktigt när vi spelat och därför mest bara rullat spelets standardslag för att hantera det som vad som helst. Det känns mer som att det blev en del oreda mellan 0E och 1E. Slarv, egentligen.

Om strid görs till en central beståndsdel, vilket jag kan gissa är fallet i Another Bug Hunt (inte läst), så blir det nog en annan sak.
 
Om strid görs till en central beståndsdel, vilket jag kan gissa är fallet i Another Bug Hunt (inte läst), så blir det nog en annan sak.
Tänker att det finns en diskrepans mellan att spelet inte vill betona strid och att det ändå finns rätt detaljerade stridsregler. Tycker detta är ett rätt vanligt fenomen i spel, liksom "strid är dödligt och bör undvikas - detta är inte ett spel där ni förväntas lösa era konflikter med våld. Anyway, här följer 20+ sidor om hur en stridsrunda fungerar".

(Vill föra till protokollet att jag älskar Mothership, men det är alltså inte på grund av regelsystemet (som är fine, men lite "mäh"), utan för presentation, designfilosofi och branschens kanske bästa äventyrsmoduler).
 
Bara om SL kommer ihåg, i stunden, hur systemet fungerar och upplever att det är mindre jobb att använda det än att bara hitta på något.

Ja, det beror ju helt på, och är lite av en sidodiskussion.
Men en tydlig procedur som funkar på samma sätt varje gång kan man ju hantera på flera olika sätt, man kan kolla upp hur den funkar när det är dags, ha referensmaterial förberett, och sedan lära den sig utantill genom repetition. Sedan kan man falla tillbaka på det och behöver inte tänka mycket mer på det. Det gör det också enklare för spelarna, då det blir lättare att fatta beslut och agera med agens om man inte behöver läsa SLs tankar varje gång.

Spel som bygger helt på "kom på något i stunden" kan ofta vara enklare och snabbare att komma igång med, men arbetsbördan minskar aldrig utan arbetsbelastningen att hitta på hur saker skall fungera finns alltid kvar, eftersom det inte finns någon rutin att lära sig. I praktiken blir det ju oftast att man intuitivt husreglar fram något efter ett tag (även om man aldrig skriver ner det), i vart fall om man är en SL som ogärna sitter på allt beslutsfattande om vad som skall ske i spelet.
 
Back
Top