Nekromanti Rollspel och fokus

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Några tankar…

Vad tycker ni om det här, bör man ha specialregler för det som ska vara spelets fokus, eller spelare och spelledare så "självständiga" att de ändå kör vilka slags äventyr och kampanjer som helst, oavsett regler?
Man bör absolut ta stort hänseende till fokus och vision när det gäller både regler och vilken bakgrundsinformation man lyfter fram. Om spelarna inte förväntas använda reglerna kan man ju lika bra hänvisa till Fudge eller något annat existerande system (även om detta kanske inte är det smartaste rent ekonomiskt för ett kommersiellt spel). Jag tror Krille brukar säga något i stil med att han tar bort regler som han inte använder. Att ta bort döda eller sjuka regler tycker jag är en sund inställning och för övrigt borde gå att tillämpa även på bakgrundsinformation. Om man meckar med ett spel vars fokus främst är strid och man märker att fem av ens tio grundegenskaper används ytters sällan kanske man borde fundera på om något i reglerna/grundegenskaperna är fel (vad vet jag). För vissa spel kan det fungera att spelas med lite olika fokus, men ett spel som är gjort för att passa allt och alla blir med största sannolikhet inte bra.

Eller så kan man göra som spelet The Shadow of Yesterday där de flesta handlingar (inklusive strid) hanteras väldigt enkelt, men om spelaren vill kan man gå in i ett detaljerat läge då man styr vad som händer in i minsta detalj. Det trevliga är att detta detaljläge kan användas för allting, från strid till schackdueller till tårtbak.
Jag känner inte till TSOY, men om jag fattat rätt så används samma abstrakta regler för t ex både strid och schack. Det är intressant och ger spelarna möjlighet till viss modifiering av fokus utan att behöva ändra på reglerna. Risings Detaljism-Godtycklighet-Abstraktion regeltriangeln berör ämnet. Själv ligger jag nog mest mot godtycklighet och abstraktion, vilket ger lite större möjlighet till fokusskifte än detaljism.

Götterdämmerung tycker jag verkar ha en kul värld att spela i. Jag vet inget om GDs fokus, men jag har starka misstankar om att spelets regler är för komplexa, eller för detaljerade, för min smak. Jag kanske skulle skaffa fler spel och tillbehör om jag visste att jag hade stor glädje av dem utan att behöva läsa reglerna. Världsbeskrivning och annat kan eller bör vara knuten till fokus men jag tror inte att det behöver vara hårt knutet till reglerna. Om en regelkonstruktör har misslyckats med att skapa regler för ett visst eftersträvat fokus kunde man ju få glädje av världen ändå. Möjligheten finns kanske också att vissa kommersiella regelsystem tvingas innehålla t ex mer stridsregler än vad konstruktörerna egentligen önskar. Kanske kunde det släppa alternativ och mer passande regler gratis via webben.

Annars önskar jag precis som Bastion att fler kunde skriva hur spelet var tänkt att spelas.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,930
Location
Sandukar
De delar i ett rollspel där majoriteten av deltagarna inte vet något om är främst strid - de flesta tonåringa grabbar (om vi generaliserar) ser på actionfilm.

Strid i rollspel har ett definitivt slut. Det har inte de flesta andra delmoment - det är sällan jag dör om jag misslyckas med bagare-färdigheten eller att övertala dörrvakten. I strid dör man om man misslyckas.

Att se det som att Eon eller Neotech inbjuder till strid ser jag snarare som att reglerna isf är tillräckligt intressanta för att det skall bringa nöje till spelarna då de används.

Glöm inte att reglerna finns där om en opartisk balanseringmekanism mellan spelare och spelledare (återigen generellt sett), så att ingen kan skylla på den andres godtycke i en kritisk situation med för rollpersonen fatal risk.

Om detaljgraden i spelet är hög, då borde även de delar som är intressanta ha en hög detaljgrad. I Eon är rollpersonsgenerering mest omfattande med nästan 100 sidor, strid på ca 20 sidor (om jag minns rätt), skador på ca 10 och magi på fler än strid antal sidor. Och för ett fantasyrollspel är strid och magi viktiga delar, så då är det rätt i dessa exempel. Neotechs fokus ligger på cybertech, hacking och strid då detta är viktiga ingredienser i spelets setting - samma sak där.

Var har du sett att Neogames har sagt att man inte skall slåss i Eon eller Neotech? Som författare till båda spelens stridsregler så anser iaf inte jag att det är så Neo borde ha sagt, så jag är nyfiken över påståendet.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Men är inte tanken att varje strid under en rollspelssession skall kunna resultera i rollpersonens död även det en gammal kvarleva från den tid då rollspel i stort sett bara handlade om just att döda eller dödas? Det finns i mina ögon ingenting som säger att ett rollspel där strid inte är en viktig del behöver regler som säger att karaktärer kan bli dödade hux flux utan att spelarna och spelledaren är överens om att det är en önskvärd eller logisk utgång på situationen.

Resten av ditt resonemang kan jag såklart inte ifrågasätta, Eon och Neotech handlar såvitt jag vet till stor del om strid och bör därför ha visst regelfokus på det.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Ok, jag är lite trött och har jag missförstått dig eller berättar ännu en gång att jorden är rund så ber jag om ursäkt och tar helt på mig skulden, men…

Om vi nu skall prata om stridsregler (som, är jag fullt medveten om, är överrepresenterade i så gott som alla spel) så beror detta troligen på det enkla faktum att andra skaer såsom att tillverka lerkrukor, förföra flickor och pojkar, prata latin, veta när Kung Leopold X föddes och så vidare må ha stor inverkan på spelet under rätt förutsättningar, men om du misslyckas kommer du ändå få vara med och spela. Misslyckas du i strid kan det mycket väl hända att spelet är slut för din del. I alla fall för ett tag framöver, och du kommer inte få fortsätta med din gamla rollperson du kanske gillade jättemycket. Strid har alltså en mycket påtaglig och potentiellt förödande effekt varför det måste hanteras med detaljerade regler. Man vill helst inte lämna utgången av en fight åt spelledaren, som kanske själv inte har någon som helst aning om hur strid fungerar. Vem som helst kan gissa vad som händer när man lyckas eller misslyckas med ett förföraslag, men vad händer när det blir dags att slåss? Herr Nils vet, och många andra här, men inte medelspelledaren. Dessa saker tror jag mycket är anledningen till att strid fått så stort utrymme i reglerna.
Det jag vill diskutera är ditt argument (fetat av mig) att man måste ha detaljerade regler för att inte lämna utgången av en fight åt SL. Dina övriga synpunkter berör jag inte i detta inlägg.

Måste man verkligen ha detaljerade stridsregler för att inte lämna utgången åt SL? Jag tror att stridsregler kan existera utan att vara mer detaljerade än övriga regler och ändå inte vara godtyckliga (se gärna Risings Detaljism-Godtycklighet-Abstraktion regeltriangeln). Nippro berör saken med strid och schackexemplet när han startade denna tråden (om jag nu förstod honom rätt).

Vissa regelsystem har t ex olika svårigheter för avståndsvapen för hur långt det är till målet. Exempel: för ett visst vapen kan flöjlande gälla: är det 0-10 m så slå ett lätt slag, är det 10-35 m så slå ett medelsvårt slag och är det 35-100 så slå ett svårt slag. Andra vapen har kanske andra gränser för när det t ex blir ett svårt slag. Vill man inte lägga så mycket fokus på strid skulle man kunna göra reglerna mindre detaljerade utan att lämna mer godtycke åt SL. Alla slag kunde t ex vara medelsvåra oavsett avstånd. Detta är väl inte att lämna utgången av fighten åt SL?

Jag håller med Nippro om nedanstånde:

…så att det finns regelstöd för det man tycker är spelets fokus och att det inte finns onödiga regler för sådant som man som spelmakare inte tycker är så intressant.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,788
I strid dör man om man misslyckas.
Nu var det någon annan som tog upp just det här, men om strid innebär död beror ju rätt mycket på både regler och värld.


Var har du sett att Neogames har sagt att man inte skall slåss i Eon eller Neotech? Som författare till båda spelens stridsregler så anser iaf inte jag att det är så Neo borde ha sagt, så jag är nyfiken över påståendet.
Eh, jag tog kanske i lite där, men det finns har jag för mig en del stycken om att dessa spel inte uppmanar till strid genom att reglerna framställer strid som väldigt dödligt. Jag har inte själv någon av regelböckerna, så jag kanske misstar mig. I så fall ber jag om ursäkt. Det är väl mest en allmän känsla jag fått när jag läst Eon och N2:s regler, att spelen säger att strid är farligt, så farligt att man egentligen inte borde syssla med det, samtidigt som reglerna fokuserar tungt på just strid.
 

Demiurg

Warrior
Joined
22 May 2000
Messages
206
Location
Malmö
Ok, nej detaljerade regler behövs inte. Det var ett dåligt uttryck. Men mer energi bör kanske (jag säger kanske, för det är nog inte alls säkert) läggas ned på att få vettiga regler. Anledningen till att det finns detaljerade regler är troligen att när det verkligen gäller, när arton elakingar är påväg mot din rollperson med stora vassa saker i händerna, då vill du kunna påverka utgången av striden med hjälp av till exempel terräng. Du vill kunna se till att du är så långt borta att de inte kan skjuta på dig. Saker som dessa kräver att man går in lite mer på detaljer. VIsst skulle man kunna ha en färdighet som heter Strid, den som slår bäst för sin färdighet vinner. Oavsett avstånd, vapen etc. Absolut. Jag har egentligen inget emot den modellen, men många tycker det är lite torftigt, de vill kunna komma igen efter att ha fått lite stryk, de vill veta hur illa tilltygade de är och de vill kunna påverka mer, genom fler valmöjligheter, mer utrustning och genom list. Strid kan vara det sista din rollperson är med om, och det känns troligen betryggande att något mer energi har lagts ned på stridsreglerna.
Och att alla slag kunde vara medelsvåra oavsett avstånd? Visst, men många har samtidigt krav på realism, eller åtminstone känslan av realism. Inte bara i stridsregler. Det är inte realistiskt att det är lika svårt att träffa med pistol på fem meters avstånd som på 400 (och spelledaren kanske inte har en aning om att 400 meter är fantasy för en pistol). Jag kommer känna mig lurad om min rollperson blir dödad av en skurk med pistol på 400meters avstånd. Precis lika mycket som jag kommer känna mig lurad om andra färdigheter fungerar lika galet.

Å andra sidan. Regler BEHÖVER inte kännas realistiska. Om fokus ligger på hong kong-action är realistiska regler lika logiskt som regler för jetplan i Wilhelm: the Erövraren. De flesta spel har dock vissa krav på känslan av realism. Därav något mer detaljer i stridsreglerna.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Återigen, om spelets fokus inte är tänkt att ligga på "döda eller dödas" förstår jag inte varför man nödvändigtvis överhuvudtaget skall kunna hamna i situationer där en rollperson riskerar att dö hux flux utan att detta resultat bedöms som önskvärt av spelaren. Det känns faktiskt fruktansvärt kontraproduktivt i ett spel som handlar om exempelvis att berätta en historia fokuserad på karaktärens utveckling, eller att lösa logiska problem om man vill ha ett mindre pretentiöst tema :gremsmile:

Hursomhelst, filosofin att en person ska kunna bli dödad närsomhelst och att berättelsen för denne därmed avslutas är även det en gammal devis som inte nödvändigtvis hör hemma i ett rollspel där strid inte viktigt. Krav på "realism" är också något som regler inte nödvändigtvis behöver tyngas ner av även om de handlar om en verklighet utan övernaturliga naturlagar. Regler måste inte hantera simulation av hur själva spelvärlden beter sig rent vetenskapligt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Återigen, om spelets fokus inte är tänkt att ligga på "döda eller dödas" förstår jag inte varför man nödvändigtvis överhuvudtaget skall kunna hamna i situationer där en rollperson riskerar att dö hux flux utan att detta resultat bedöms som önskvärt av spelaren."

Fast nu är det liksom så att "döda eller dödas" säljer. Tittar man på biorepertoaren så innehåller majoriteten av alla filmer någon form av döda eller dödas-situation. Så strid är viktigt för en rätt stor del av målgruppen. Det är bara estetfjantar, avantgardistiska prettospelare och blödiga tjejer som får för sig annorlunda.

Sen har vi en direkt spelig poäng med döda eller dödas: jag har en insats i spelet. Om jag ger mig in i en farlig situation så riskerar jag att bli av med min rollperson. Det gör spelet mer spännande. Jämför gärna mellan poängpoker och poker om ölbackar - vilket är mest spännande?

Slutligen har vi en sak till med insatsen: ska jag sätta min rollperson på spel och riskera att förlora den, så vill i alla fall jag att det ska gå rätt till. Det ska inte vara upp till spelledarens goda vilja eller ståryns behov - det är för fan min rollperson, och den ska du hålla dina fula labbar ifrån!
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Fast hur ofta finns det verkligen en risk att huvudpersonen blir dödad mitt i en actionrulle? Där handlar det snarare om att döda och alltid komma undan med livhanken i behåll men att dödandet får nya konsekvenser. Så nej, jag tycker inte att det bara är pretton och tjejer som gillar annat än "döda eller dödas".

Och du menar att karaktärens liv är den enda speliga insatsen som går att använda sig av i ett rollspel, även om man inte vill att spelet ska handla om strid? Titta på ditt eget jävla såpaspel! Där finns också en hel del insatser som jag åtminstone har upplevt som väldigt spelmässigt gångbara de gånger vi har spelat det, men som inte på något sätt hotar rollpersonens liv.

Det ska inte vara upp till spelledarens goda vilja eller ståryns behov - det är för fan min rollperson, och den ska du hålla dina fula labbar ifrån!

Slutligen, du tycks verkligen älska att leta efter diktatoriska friformsspelledar-tendenser, även där det inte finns minsta tillstymmelse till dem. Jag har fanimej aldrig sagt att rollpersonens liv skall vara upp till spelledarens goda vilja eller storyns behov (utifrån spelledarens bedömning, om spelaren anser att han har spelat färdigt rollpersonens story ser jag inga problem med det). Min princip är att en rollperson aldrig skall behöva avslutas om inte spelaren och spelledaren är överens från början om att den typen av situationer kan uppstå, och när de kan göra det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Fast hur ofta finns det verkligen en risk att huvudpersonen blir dödad mitt i en actionrulle?"

Vem bryr sig? Nu tänker du logiskt och dramaturgiskt som ett estetpretto. Fjortonårige Kalle har ingen aning om dramaturgi när John McClane mosar skurkar i Nakatomi Plaza och blir skjuten tills fötterna blöder. För hans del är det en skitspännande actionrulle där folk dör hela tiden och en av dem kan vara John McClane, för situationen är ju helt uppenbart skitfarlig.

"Titta på ditt eget jävla såpaspel!"

Ja, och? Vad sjutton vill du ha sagt med det? Att du uppskattar att det kan spelas det, och att jag har gjort det, spelar väl ingen som helst roll. Jag säger inte att det inte går, jag säger att "döda eller dödas" säljer, och det säljer fan så mycket bättre!

"Och du menar att karaktärens liv är den enda speliga insatsen som går att använda sig av i ett rollspel, även om man inte vill att spelet ska handla om strid?"

Nej, men det är den tydligaste och den enklaste att hantera i spelform.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Fjortonårige Kalle har ingen aning om dramaturgi när John McClane mosar skurkar i Nakatomi Plaza...snip

Jag tror att du underskattar Kalle, jag tror inte att man bygger upp spänning genom att lura publiken att huvudpersonen kan avlida och berättelsen för honom vara slut närsomhelst. Snarare handlar det om att skjuta upp det oundvikliga, dvs att McClane vinner i slutändan. Detta tror jag hela publiken är väl medveten om, men frågan är snarare vad han får betala och vad som händer på vägen. Till och med Kalle den dumskallen fattar nog innerst inne att det egentligen inte finns någon risk för att protagonisten skall dö.

Ja, och? Vad sjutton vill du ha sagt med det?

Det jag har försökt säga hela tiden, att ett rollspel som inte handlar om strid och att karaktärer hela tiden riskerar att dö inte heller behöver använda utmaningar som sätter rollpersonens liv som insats (i stridssituationer i alla fall, det finns ju andra sätt att dö). Därmed behövs heller inga speciella regler för strid, då strid inte är ett spelavslutande moment.


Nej, men det är den tydligaste och den enklaste att hantera i spelform.


Det där tror jag är något som enbart bygger på gammal vana och rutin. "Det finns ju i alla de gamla systemen så det är klart att det måste vara lättast!" Egentligen kan man nog hitta på många andra minst lika lätthanderade utmaningar om man vågar tänka utanför ramarna då och då.
 

Demiurg

Warrior
Joined
22 May 2000
Messages
206
Location
Malmö
Det där tror jag är något som enbart bygger på gammal vana och rutin. "Det finns ju i alla de gamla systemen så det är klart att det måste vara lättast!" Egentligen kan man nog hitta på många andra minst lika lätthanderade utmaningar om man vågar tänka utanför ramarna då och då.
Jo, och det tror jag ingen säger emot. Det är snarare så att det innebär en risk att hitta på nya saker som kanske inte säljer. De flesta vill trots allt ha något tillbaka för sina spel, och då är det bäst att rikta in sig på den största målgruppen. Dvs den som går på rutin. För det gör de flesta. Därmed inte sagt att alla BORDE göra det. Bara att de GÖR det.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jo, om man enbart tänker ur försäljningssynpunkt och inte skriver rollspel för att man har en grym idé som man vill förmedla finns det helt klart en poäng med det. Jag kanske har hållit lite för hårt på ursprungsinlägget som handlade om huruvida man behöver stridsregler rent generellt sett, om det behövs för att spelet skall vara roligt att spela.

Om alla tänkte ur krasst ekonomisk synvinkel i sitt skapande skulle aldrig någon kultur utvecklas. Och den kultur som existerade skulle i stort sett vara meningslös.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag tror att du underskattar Kalle, jag tror inte att man bygger upp spänning genom att lura publiken att huvudpersonen kan avlida och berättelsen för honom vara slut närsomhelst."

Om man inte lyckas uppnå den illusionen så är ju aldrig situationen direkt spännande. Den actionregissör - eller skådespelare - som inte lyckas övertyga mig om att Bruce Willis figur kan dö precis vilken sekund som helst är en dålig regissör respektive skådespelare.

Point in case: Stephen Seagal. Träbocken är aldrig i fara, och hans filmer är totalt aptrista.

"Till och med Kalle den dumskallen fattar nog innerst inne att det egentligen inte finns någon risk för att protagonisten skall dö."

Visst. Men säg det när enda vägen ut för John McClane är genom att göra ett totalgalet hopp i ett luftschakt till en lufttrumma. "Innerst inne" har då gått och gömt sig under amygdalan.

"Det där tror jag är något som enbart bygger på gammal vana och rutin."

Det tror inte jag. Det hade varit klart många fler sim-spel och mmorpger än skjutaspel och sparkaspel på slumpvist vald konsoll om det inte hade varit så. Till och med när folk anstränger sig och bygger datingsimulatorer så används de mest som ursäkt för att anime-otaku ska kunna dra en tarzan i smyg på rummet åt tecknade flickor med mer bomber än en B-17.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
OT: Utveckling

Om alla tänkte ur krasst ekonomisk synvinkel i sitt skapande skulle aldrig någon kultur utvecklas. Och den kultur som existerade skulle i stort sett vara meningslös.
Njae just där har du faktiskt fel. Ur ren ekonomisk synvinkel må det vara dumt att utveckla helt nya former av kultur. Ur ren samhällsnyttig synvinkel kan det vara väldigt bra och därför finns statens kulturråd och andra instanser som faktiskt ger bidrag, stöd och donationer till folk som utvecklar kultur. Visst vore det jättekul om spelskapare skulle få del av denna kakan inom våra allmänna kultursatsningar?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Till och med när folk anstränger sig och bygger datingsimulatorer så används de mest som ursäkt för att anime-otaku ska kunna dra en tarzan i smyg på rummet åt tecknade flickor med mer bomber än en B-17.
Ljudet du hor ar nar jag snor det har citatet och springer min vag!

Erik
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Okej, först och främst vill jag klargöra en sak: Jag säger inte att man inte kan bygga upp spänning genom att presentera konflikter där resultatet är ovisst. Självklart går det. Det jag säger är att:

1) Jag är helt övertygad om att det inte är det enda sättet att göra det på, vilket annars verkar vara den allmäna uppfattningen bland rollspelsskapare.

2) Jag tror inte att det är bättre än de andra metoderna.

3) Jag tror inte, och det här är måhända ett ganska odiskuterbart ämne i och med att upplevelsen är ganska subjektiv och ingen av oss med säkerhet kan säga hur andra människor känner, att spänning i media någonsin (lite generaliserande, men jag tar till extrema uttrycksätt för att göra en poäng nu) fungerar på detta sätt.

Jag har i alla fall aldrig någonsin trott att McClane faktiskt löper risk att avlida under en Die Hard-rulle. Det går helt enkelt inte, eftersom han är hjälten och den vi alla vill se. Däremot är filmerna spännande för att man inte vet vad han kommer få betala för segern. Konflikter i actionfilm är baserat på att protagonisterna köper segern, och det är vad de får betala som är själva storyn.

Det tror inte jag. Det hade varit klart många fler sim-spel och mmorpger än skjutaspel och sparkaspel på slumpvist vald konsoll om det inte hade varit så.

Det där har ingenting med vad som är enkelt att hantera i rollspelsregler att göra, så jag vet inte riktigt hur jag skall svara på det överhuvudtaget. Du måste ha missförstått vad det var jag svarade på i ditt inlägg eller något.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: OT: Utveckling

Öh, sluta nitpicka David! Du har förvisso rätt, men det är ju ganska ovidkommande i den här diskussionen. Om jag var Rising hade du fått minst tusen minuspoäng nu :gremsmile:.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Jag har i alla fall aldrig någonsin trott att McClane faktiskt löper risk att avlida under en Die Hard-rulle."

Stoppa ner det där "tror" under amygdalan där det hör hemma. En bra spännande action-rulle bygger på samma sak som en berg-och-dalbana: perceptionen av fara. Naturligtvis är actionrullen ofarlig, precis som en (välbyggd) berg-och-dalbana. Det är inte det som är poängen, utan att adrenalinet ska dränka in hjärnbarken så att det rinner ut genom öronen. Huruvida den faktiskt är ofarlig har inte något med saken att göra, utom möjligen vad gäller tillstånd från byggnadsnämnden. Men då är man så där tråkig som bara ett överanalyserande filmpretto eller paragrafridande statskontorbyråkrat kan vara.

Visst, på papperet ger jag dig rätt. John McClane dör inte för han är hjälten. I filmsalongen skulle jag kasta ut dig med huvudet före om du luftade dina analyser så att jag hörde dem.

"Det där har ingenting med vad som är enkelt att hantera i rollspelsregler att göra, så jag vet inte riktigt hur jag skall svara på det överhuvudtaget."

Poängen är att det är enklare att förklara målet och mekaniken om målet och mekaniken är enkel. Varsågod, en fiende och en avtryckare. Kan det bli enklare?
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Blä, nu upprepar vi oss bara. Med lite distans till diskussionen har jag insett att vi egentligen är ganska OT och i den delen som inte har varit OT snackar vi till stor del om olika saker. Som jag skrev nedan, den krassa ekonomiska synpunkten (oavsett om du har rätt eller fel) är egentligen inte vad den här tråden handlar om. Eller så kan man säga att den är det, men isåfall är vår diskussion ändå meningslös för det är jag inte intresserad av att diskutera. Någonstans har vi ändå snackat om olika saker hela vägen, och det är varken utvecklande eller intressant utöver själva nöjet i att argumentera och försöka vinna (vilket jag tycker är ganska barnsligt). Jag ser ingen större anledning att fortsätta älta skiten.

Vill du diskutera spänning i berättarmedier så lovar jag att jag ska diskutera det vidare i en ny tråd, men jag tror inte att jag kan säga så mycket mer utom att vi har olika teorier om vad spänningsmomentet bygger på. Jag har presenterat min och du har presenterat din i den här tråden.
 
Top