Rollpersonsutmaning januari 2024

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,453
Location
Köping
Outgunned
Outgunned var med i samma Bundle of Holding som Unbound. Jag hade sett nåt rykte om att nåt av de här spelen från Cornucopia 2023 skulle ha en fokuskaraktär per spelmöte och att det var USP:n. Men efter en genomläsning verkar Outgunned mest vara ett solitt actionspel från Italien.

Nåväl, min figur ska ha en Roll, och jag väljer The Fighter. Lite intetsägande utan de andra nio rollerna men det är nån slags kampsportare. Alla rollerna slåss. Jag får:
+1 i grundegenskapen Brawn och +1 i tio färdigheter - Endure, fight, force, stunt, cool, flirt, leadership, style, heal och dexterity.
Två feats från en lista - Martial Arts och Flying Kick.
Ett föremål - en spikklubba som är bra för att slå sig genom dörrar och sånt, och dyker upp i kampsportfilm även om det inte regelmässigt är ett vapen.

(Hur många jämra färdigheter finns det om jag fick tio från klassen? Tjugo, parade med fem grundegenskaper.)

Sen kommer fluffet - “Personlig data” - namn, jobb, ålder, citat och nackdel. Förutom för namn och ålder finns det förslag på rollsidan.
Namn: Aaron Cheng Shu-Kwan (ett Hong-Kongnamn med anglosaxiskt tillägg enligt Story Games Names Project)
Jobb: Livvakt
Ålder: Vuxen (inga specialregler)
Citat: “Vi behöver inte bråka”
Nackdel: Min gamla knäskada ger sig inte

Nästa steg är en Trop. Jag väljer Genius Bruiser och får:
Välja +1 i Brawn eller Focus (men jag måste ta Focus eftersom jag fick Brawn från min roll).
+1 i färdigheterna Endure*, force*, fight*, leadership*, speech, fix, know och heal*.
Ett till feat från en lista - High Culture.

Sen får jag dutta ut två färdighetspoäng till (inte på de jag satte stjärna på, för de är maxade). Jag sätter dem på speech och know och maxar dem med.

Sist får jag 1 adrenalin, 1 spotlight och 1 cash, sen är spelet igång.
 

Attachments

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,453
Location
Köping
Intressant att vi inte verkar ha något från World of Darkness eller Exhalted! Med tanke på hur stora de två var i början på 2000-talet hade jag verkligen trott de dykt upp.
För mycket crunch? Jag vet att jag läste Demon: The Descent* nyligen och bara zonade ut under figurbyggarkapitlet. Fattade jag rätt ska man väl korsreferera WoD-grundboken också.

*) "Demoner som metafor för kallakrigsspioner" är WoDs bästa hisspitch.

Ajaj, min buffert tog slut nu. 31 rollpersoner till 31 olika spel är ganska mycket. Nu gäller det att lyckas ta sig genom sista veckan!
Som sagt, jag fuskade och började i november. Jag har varit färdig sedan mitten på januari. :gremblush:
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,453
Location
Köping
Men nu är det ju 24:e, så då kör vi...

Teenagers from Outer Space
Josåatteh… vi hoppar rakt på figurgenereringen!

Man kan spela människa eller utomjording. Människornas grej är att de har uppfunnit ungdomskulturen, och alla utomjordingar tror på vad människorna säger är coolt. Och så kan hundfångaren vara intresserad av utomjordingar. Men det står ju på omslaget vad vi ska spela, så utomjording blir det.

Det finns Nästan Mänskliga Utomjordingar (Spock), “Inte Särskilt Nära Mänskliga Utomjordingar” (E.T.) och Riktiga Kufar (Xenomorfen). Det finns lite förslag på vad som är konstigt med var och en av dem, jag väljer en Inte Särskilt… och två d8 ger mig klor och stora tänder. Riktiga bamsingar till huggtänder i en för stor mun, förstås. Wolfman?

Sen ska jag slå fram grundegenskaper, en d6 för varje: Smarts 5, Body 4, Relationship with Parents (RWP) 6, Luck 1, Driving 4, Looks 5, Cool 4, Bonk (hit points) 5. Äntligen lite tur med tärningar. Man får flytta poäng fritt mellan stats men jag låter dem stå.

Efter det får jag slå en d6 till (4) och fördela ut de poängen på Knacks - specialiseringar av grundegenskaper som jag är lite bättre på, max 3 på varje. Jag tar Pappas Kreditkort +2 (RWP) och Bländande Leende +2 (Looks).

Utomjordingar har krafter också, som man slår fram på tre tabeller. Man får välja tabeller att slå på, en är lite lätt monstertemad och två har lite konstiga superkrafter. Jag får Bonk Drain, Talk to Aliens och Three's A Crowd (gör två kopior).

(Människor har istället kraften att bli trodda av utomjordingar oavsett vad för fånerier de hittar på, plus en egen krafttabell med saker som Filthy Rich och Insanely Cute.)

Både utomjordingar och människor har tre Traits. Jag fortsätter på vargmanstemat och väljer Terrible Temper, Trusting och Eats Cars.

Min Veckopeng är (2d6 * 5) 20 (dollar?), och mina sparade pengar vid start är (20 * 1d6) 60 $.

Jag är inte jätterik alltså, men som utomjording börjar jag med ett flygande tefat från Store Zorbos Bättre Begagnade Tefat, målat i Kosmospygrönt och med en motor stark som en död Morluk. Jag köper ett par stålfjäderskor (15$), för det är ballt, och sparar resten.

Då var det klart!

Brance Bastaff
Type: Not-Very Near Human
Smarts 5
Body 4
RWP 6
Luck 1
Driving 4
Looks 5
Cool 4
Bonk 5

Powers: Bonk Drain, Talk to Aliens, Three’s a Pack.
Knacks: Daddy’s Credit Card +2, Blinding Smile +2
Traits: Terrible Temper, Trusting, Eats Cars
Allowance: 20Savings: 45
Flying Saucer, Spring Boots
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,187
Location
Borås, Sverige
Jag har gjort alla under Januari. Dagens tog 3 dagar att göra, så jag ligger lite efter.. :(

Dag 24: Western 4e

Fuskade lite och ignorerade en del av släktens bakgrundshistoria. Jag hade ju konceptet klart för mig vad jag ville spela, och orkade verkligen inte försöka räkna ut hur social status skulle ha påverkats av en del slag. Sedan gjorde jag några små modifieringar på rollen: Ersatte färdigheten för närstrid med kastvapen, och bytte ut revolvern mot ett gäng smala kastknivar (Korpen Flyger-stuk)

Jag gillar att Western finns, det är skitsnyggt, men alldeles för crunchigt, och hade behövs många mer exempel på hur saker funkar.. Ex, jag fick verkligen inte ihop kostnaderna för vapenpaket. (övriga fick jag ihop och kunde räkna ut)

Inspiration till karaktären är Jodie Fosters roll i filmen Maverick. Hon må se ut som en proper dam från sydstaterna, och bete sig artigt, men hon har en vass tunga.


Nivå: Action

Namn: Angélique Devereaux

Ålder: 33

Överklass: (ranchägare)
Kommer från South Carolina

Egenskaper (värde +bonus):
Fysik (fys): 10 +0
Intelligens (int): 16 +2
Motorik (mot): 20 +5
Självdisciplin (sdp): 14 +1
Snabbhet (sna): 15+2
Styrka (sty): 10 +0
Vaksamhet (vak): 20 +5

Utbildning: College
  • Etikett (int+sdp): 3 + utb:15 = 18
  • Konst/Kaligrafi (mot+vak): 10 + utb: 5 = 15
  • Läsa/Skriva (int+sdp): 3 + utb: 15 = 18
  • Religion/kristendom (sdp+vak): 6 + utb: 10 = 16
  • Räknelära (int+vak): 7 +utb:10 = 17
  • Sammanslutningar/suffragett (int+vak): 7 + utb: 5 = 12
  • Sport/badminton (fys+mot): 5 + utb: 5 = 10
  • Språk/engelska (int+vak): 7+ utb:10 = 17
  • Teori/biologi (int+sdp): 3 + utb: 10 = 13
  • Teori/filosofi (int+sdp): 3 + utb:5 = 8
  • Teori/fysik (int+sdp): 3 + utb: 5 = 8
  • Teori/geografi (int+sdp): 3 + utb:10 = 13
  • Teori/historia (int+sdp): 3 + utb:10 = 13
  • Teori/kemi (int+sdp): 3 + utb: 5 = 8
  • Teori/literatur (int+sdp): 3 + utb:10 = 13
Roll: Spelare
  • Fingerfärdighet (mot+sna): 7 + utb: 15 = 22
  • Köra/vagn (mot+sty): 5 + utb:5 = 10
  • Leta/gömma (int+vak): 7 + utb: 10 = 17
  • Rida (mot+sdp): 6 + utb:10 = 16
  • Spel/kort (sdp+vak): 6 + utb:15 = 21
  • Spel/hasard (sdp+vak):6 + utb: 5 = 11
  • Spel/biljard (int+mot): 7 + utb: 5 = 12
  • Vältalighet (int+sdp): 3 + utb: 10 = 13
  • Värdera (int+vak): 7 + utb: 10 = 17
Vapenpaket (rutinerad)
  • Träffsäkerhet/kastvapen (mot+sty): 5 + utb:10 = 15
  • Träffsäkerhet/revolver (mot+vak): 10 + utb: 10 = 20
  • Vapensnabbhet/kastvapen (sna+sna): 4
  • Vapensnabbhet/revolver (sna+sna): 4 + utb: 10 = 14
  • Försvar utb: 10
Övriga färdigheter:
Dansa/bal (int+mot): 7 + utb: 10 = 17
Förklädnad (int+sdp): 3 + utb: 5 = 8
Första hjälpen (mot+vak): 10 + utb: 15 = 25
Infiltration (sdp+vak): 7 + utb: 15 = 22
Låsdyrkning (mot+sdp): 6 + utb: 10 = 16
Musik/sjunga (int+mot): 7 + utb: 10 = 17
Musik/piano (int+mot): 7 + utb: 5 = 12
Simma (mot+sty): 5 + utb: 10 = 15
Språk/franska (int+vak): 7 + utb: 10 = 17
Språk/spanska (int+vak): 7 + utb: 5 = 12
Skådespeleri (int+sdp): 3 + utb: 10 = 13
Smyga/gömma sig (mot+vak): 10 + utb: 5 = 15

Ödespoäng: 5
Stridsvana: 6

Rykte: -5/55

Fördelar:
  • Förförisk
  • Korthaj (Läsa spelares styrkor vid pokerbord eller +15 på Spel/Kortspel för en nackdelspoäng)
Nackdelar:
  • Dandy
  • Kvinna
Livsöden:
1861-1865 Värvad till armén (Spion), +1 stridsvana
1866-1870 Får en ny relation: kärleksrelation med spelaren Malcolm Benett
1871-1875 Får ny kontakt: Matthew Dawson (spelpromotor)
1871-1875 Spelar på herrklubb, framgångsrik, rykte +0/+5

Utseende:
Angelique har skulderbladslångt blont hår uppsatt i en chinjong, blå ögon. Hon är 173 cm lång. Hon klär sig alltid i fina moderiktiga kläder: klänning, med korsett, vacker hatt, spetshandskar, en solfjäder

Utrustning:
Vapen: Derringer + 20 patroner, 6 smala dolda kastknivar (korpen flyger-variant) i ärmarna.

ÄgodelarCigarilletui, handgjort fickur, kortlek, hårborste och smink, spegel, tändstickor, tärningar, vattenflaska. 2 uppsättningar kläder (överklass klänning). Quarterhäst, Betsel, Sadel, Sadelväskor. $200

Familj:

Farfar: Alphonse Devereaux
Ethnicitet: Vit
Hem i Amerika: Södern
Delstat: South Carolina
Familjens ursprung: Frankrike
Tid i Amerika: Sen Kolonialtid (1650) +2 steg
Social Bakgrund: Jordägare
Guldruschen: Lurad i affärer (-1 framgång)

Farmor: Eloise Marchant
Ethnicitet: Vit
Hem i Amerika: Nordstaterna
Delstat: Minnesota
Familjens ursprung: Frankrike
Tid i Amerika: Tidig Expansion Västerut (1790) +1 steg
Social Bakgrund: Stadsbor

Morfar: Benjamin Stephens
Ethnicitet: Vit
Hem i Amerika: Nordstaterna
Delstat: New York
Familjens ursprung: England
Tid i Amerika: Amerikanska revolutionen (1769) +1 steg
Social Bakgrund: Officerare
Guldruschen: Lurad i affärer (-1 framgång)
Expansion västerut: Tappar tron
Inbördeskriget: Tvångsvärvad till Armén. Dekorerad för tapperhet +1 framgång

Mormor: Sarah Braun
Ethnicitet: Vit
Hem i Amerika: Gränstrakterna
Delstat: Delaware
Familjens ursprung: Preussen
Tid i Amerika: Sen Expansion västerut (1821)
Social Bakgrund: Borgare
Guldruschen: Framgångsrik: (+1 Social bakgrund)

Farfar + Farmor: 3 barn (2 söner + 1 dotter)
Morfar + Mormor: 4 barn (2 söner + 2 döttrar)
Far + Mor: 6 barn (3 söner + 3 döttrar). Angelique är yngst.

Farbror: Emilé Deveraux
Expansion västerut: Försvinner under Guldrusch i Kalifornien

Faster: Marie Buchanan
Expansion västerut: Ändrat civilstånd (gifter sig): 2 barn (James, Isadora)
Inbördeskriget: Hem förstört (framgång -2)

Far: Charles Devereaux
Ägnar sig åt: Politiker

Morbror 1: Michael Stephens
Expansion västerut: Död (Drunkning)

Morbror 2: William Stephens
Expansion västerut: Gifter sig: 5 barn (Richard, Jonathan, Amy, Louise, Cecilia)
Inbördeskriget: Flyttar västerut (rånad), Framgång -1

Moster: Anne Stephens
Expansion västerut: Framgångsrik (Social bakgrund +1)
Inbördeskriget: Tar värvning i armén. Sjuksköterska

Mor: Prudence Devereaux
Ägnar sig åt: Konstnär

Bror 1: Philip Deveraux
Inbördeskriget: Tar värvning i armén (oskadd)

Bror 2: John Deveraux
Inbördeskriget: Gifter sig, 6 barn (Peter, Martin, Anthony, Charles, Helen, Lisa )
Rekonstruktion: Börskrasch (framgång -1)

Bror 3: Samuel Devereaux
Inbördeskriget: Tar värvning i armén (oskadd)
Rekonstruktion: Försämrad hälsa (kräfta)

Syster 1: Elaine Devereaux
Inbördeskriget: Motgång (Social bakgrund -1)
Rekonstruktion: Börskrasch (framgång -1)

Syster 2: Josephine Miller
Inbördeskriget: Ändrat civilstånd (gifter sig), 4 barn (Adam, Paul, Beatrice, Victoria)
Rekonstruktion: Framgångsrik (Social bakgrund +1)
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Blod och själar till Arioch! Idag gör vi rollpersoner till Stormbringer, första utgåvan, ett spel ökänt för sin kaotiska obalans. Jag börjar som brukligt i BRP med att slå 3T6 för grundegenskaper. Jag får Strength 14, Constitution 8, Size 9, Intelligence 11, Power 9, Dexerity 13 och Charisma 10. Jag ska också slumpa fram en nationalitet, något som kan påverka våra attribut drastiskt. 62, Purpurstädernas ö. Detta ger +1T4 i Strength (17) och +1T6 i Constitution (13). Rollpersonen har antingen medeltung eller tung kroppsbyggnad – medeltung. Detta innebär att jag ska slå ytterligare 1T10 för att se om min rollperson avviker från standardvikten här, vilket jag dock inte gör (annars hade mina attribut kunnat modifieras ytterligare). Jag är 158 cm lång och väger 61 kg. Därefter ska jag slumpa fram mitt yrke. 70 – präst. Jag lär mig skriva allmänspråket samt lägre och högre melnibonéiska, slåss lite med dolk, identifiera växter, läka folk, övertala och ha gott rykte. Präster har också vissa specialregler. Till att börja med kan jag alltid tala de språk jag lär mig att läsa och skriva, vilket är nyttigt. Jag får också 2T6 (5) elan, gudomlig kraft. Därtill kan jag snabbt höja min Power. För varje år över 25 jag spenderar i prästerskapet får jag +1 i Power, och om Intelligence + Power är 32 eller högre kan jag också bli magiker. Det krävs tolv år för att detta ska lyckas, men det är det värt! Det ger också +12 i alla mina färdigheter. Min Power är nu 21. Jag räknar med att jag är präst åt havsguden Straasha. Som präst ska jag också lägga ihop Power och Charisma, dela med 10 och slå 1T100 – om resultatet blir lika med eller lägre detta värde är jag kultens överstepräst. Det är 3% chans, och jag får nöja mig med att vara en ordinär präst.

Utöver mina yrkesfärdigheter får jag också 1T6+2 ytterligare färdigheter med ett färdighetsvärde på 1T100/2. I mitt fall blir det fyra färdigheter: Navigate 22%, Poison Lore 13%, See 3% och Swim 34%. Knappast några höjdarfärdigheter, alltså. Mina färdigheter modifieras dock baserat på mina grundegenskaper. Mina modifikationer är Attack +12, Parry +12, Agility +12, Manipulation +12, Perception +9, Stealth +1, Knowledge +36 och Communication +9. Jag har även en skadebonus på +1T6 (närstrid)/+1T4 (avstånd) och 14 hit points.

Min utrustning består av en dolk och 5T100 stora bronsmynt (334). Jag köper utrustning och slår även för vilken sorts elementarer jag kan frammana. Trots att jag tjänar Straasha kan jag märkligt nog enbart frammana de jordelementarer som tjänar hans rival Grome. Därmed är min rollperson klar. Vi har här Mirjaal Tol-Sharda, en medelålders Straashaprästinna med brunbränd hy, spelande muskler, svart hår stramt flätat i en stångpiska och kläder utsmyckade med havsmotiv.

Mirjaal Tol-Sharda
Priest of Straasha from the Isle of Purple Towns, 37 years old
STR 17, CON 13, SIZ 9, INT 11, POW 21, DEX 13, CHA 10, HP 14, DB +1D6/+1D4, Elan 5
Skills: Credit 46%, Dagger attack 54%, Dagger parry 54%, First aid 88%, Navigate 58%, Persuade 46%, Plant lore 88%, Poison lore 49%, See 12%, Speak/read/write Common Tongue 128%, Speak/read/write High Melnibonéan 88%, Speak/read/write Low Melnibonéan 108%, Summon Earth Elemental 90%, Swim 46%
Equipment: Backpack, Cape, Dagger, Flint and steel, Leather belt, Riding boots, Shirt, Trousers, 149 LB
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,590
Dag:24 Skuggornas mästare

Enligt regelboken kan man spela i nutid eller 1988, jag väljer att köra 1988 (ja det beror på att jag redan slumpat fram min karaktär)
24 karaktärer in i utmaningen så överraskas väl ingen av att jag väljer att slumpa allt som slumpa går. Utan fler utvikningar kastar vi oss in i skapandet.

1. Slumpa Bakgrund – 35 Lättpåverkad Skinhead

Bildning 1, Fysik 2, Kontaktnät 2, Mekanik 1, Rörlighet 2, Simultanförmåga 1, Själskraft 1, Snabbtänkthet 2, Teknologi 1, Uppmärksamhet 1, Viljestyrka 2, Kommunikation 2
Expertis: Järnrör eller Vandalism….Socker-Conny har ju ett avgörande argument, Järnrör it is!
Svaghet: Intolerant (Uppmärksamhet -1)
Tillgångar 1

2. Jag slår Ingenjör – men har för låg bildningsnivå – slår igen och får Forskare öhh inte tillräcklig bildningsnivå – slår igen och får väktare.
Kontaktnät +1, Medicin +1, Simultanförmåga +1, Snabbtänkthet +1, Teknologi +1, Uppmärksamhet +1
Expertis: Förhöra
Svaghet: Sockergris Fysik-1
Dörrvakt är väl passande för ett skinhead, i alla bättre än kriminalare.
Tillgångar 2

3. Hemlig identitet. Slumpar fram Underrättelsetjänst, ok så min snubbe har blivit värvad av Bundesnachrichtendienst (BND) för att hålla infiltrera den tyska nynazistiska rörelsen. (Så en motpol till Hamilton helt enkelt)
Bildning +1, Kommunikation +1, Kontaktnät +1, Mekanik +1, Rörlighet +1, Simultanförmåga +1, Snabbtänkthet +1, Teknologi +1, Uppmärksamhet +1, Viljestyrka +1
Expertis: Infiltration, Lönndom
Förmåga: Kampkonst Krav Maga Brutalitet och Tålighet
Cybernetik: Trimmat nervsystem
Datorer och kommunikation: Strupmikrofon, Stressanalysator
Övervakningsutrustning: Elektrokikare
Vapen och sprängämnen: Ammunition: Ihålig, 100 patroner: Halvmantlad kula med plastspets och ihåligt inre fyllt med kvicksilver.
Dubbelt magasin till Sig Sauer

4. Karriärval. Torped
Rörlighet +1, Teknologi 1, Uppmärksamhet +1
Virusförbättring +1Fysik och Rörlighet
Utrustning: Fem olika identiteter med pass och bakgrund. Valfritt prickskyttegevär (7.62 mm PSL), optiskt kikarsikte med uppgraderingen nattsensorer, avståndsmätare, ljuddämpare, lasersikte, bipod samt valfri automatpistol (SIG Sauer P226)
med ljuddämpare.
Akustisk skottsensor
Minibomb


5. Kontakt: Janike Holtz
Transportör: Kan ordna flygresor, tågbiljetter, bilresor och liknande. Kan ordna hämtning medelst helikopter. Kan hyras för att transportera eller smuggla saker.
Vad tycker Janike om Oskar? ja just det karaktären heter Oskar.
Drägg: Rollpersonen är avskum som kontakten egentligen hade kunnat klara sig utan.

Uträkning av andra grejer.
6. Initiativ: 4 Handlingar: 3 Grundhandling: 2 Maxhandling: 5
7.Fysisk tålighet: 4 Fysikt traumavärde: 2 Psykisk tålighet: 5 Psykiskt traumavärde: 3

Oskar Högberg uppvuxen i Storfors, ensamstående mamma som arbetar inom äldrevården. En rad låtsasfarsor har passerat genom Oskars liv, den ena mer alkoholiserad än den nästa och olika nära till att remma upp Oskar i tid och otid. Skolan var en skräck och värst av alla var Walid som kom från Libanon till klassen i fyran. När de började på högstadiet blev det bättre Palle och Jonny visade vägen och skaffade folköl och snus.

(Av nån anledning var det sjukt jobbigt att göra karaktären - en jävla massa val och bläddrandet i pdfen var en mardröm - av nån anledning tappade jag bort mig HELA tiden,jag fumlade troligen på mitt datorkunskaps-slag)
 
Last edited:

LegoIvar

Inte veteran
Joined
10 Jun 2022
Messages
197
Idag gör jag en karakär till Lasers and Feelings.
Big Wrench, the Savvy Engineer (number 5)
His goal is to Find alien tech
The Raptor is a fast and well-armed ship, but it is a real Fuel Hog.
Big Wrench has always been fascinated by tools and machines, even when he was quite small. He always knew that he wanted to be an engineer when he grew up. Now he always carries his tools with him and he is not afraid to use them.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,187
Location
Borås, Sverige
Dag 25: Trollvinter

Här kommer Krister Sundelins första publicerade rollspel från 1993. Ett väldigt charmigt spel. Reglerna är lite föråldrade dock.
Det är härifrån som Misslorna (som dyker upp i både Eon och Hjältarnas tid ) kommer.

Jag använde 6 bakgrundspoäng av 12 för hennes förmågor, sedan höjde jag Karisman 1 steg för ytterligare 1, de övriga omvandlade jag till erfarenhetspoäng (1 BP = 5 erf).


Namn: Milena Vinterros

Folkslag: Ängsmissla (Från Missladal)

Yrke: Gycklare

Ålder: 20 (hon är gammal för att vara ogift)

Attribut:
Smidighet (SMI): 4, Efter mod: 6, Sekundär: 2
Styrka (STY): 1, Efter mod: 1, Sekundär: -1
Fysik (FYS): 1, Efter mod: 2, Sekundär: -2
Uppfattningsförmåga (UPF): 2, Efter mod: 6, Sekundär: 0
Viljestyrka (VST): 3. Efter mod: 5
Livskraft (LKR): 3, Efter mod: 5
Studieförmåga (STF): 4, Efter mod: 5
Karisma (KAR): 5, Efter mod: 8

Förmågor: 3
Absolut gehör
Empati mot djur
Ljusmästare

Grundfärdigheter:
Empati (UPF): 6 + FV: 3 = 9
Envishet (VST): 5 + FV: 1 = 6
Första Hjälpen (STF): 5 + FV: 3 = 8
Gömma sig (UPF): 6 + FV: 2 = 8
Hoppa (SMI): 6 + FV: 2 = 8
Klättra (SMI): 6 + FV: 2 = 8
Legender (STF): 5 + FV: 4 =10
Leta (UPF): 6 + FV: 2 = 8
Romans (KAR): 8 + FV: 2 = 10
Rörliga manövrar (SMI): 6 + FV: 3 = 19
Sjunga (KAR): 8 + FV: 8 = 16
Smyga (SMI): 6 + FV: 2 = 8
Undvika (SMI): 6 + FV: 3 = 9
Övertala (KAR): 8 + FV: 2 = 10

Yrkesfärdigheter (Gycklare):
Dans (SMI): 6 + FV: 6 = 12
Djurträning (VST): 5 + FV: 3 = 8
Heraldik (STF): 5 + FV: 2 = 7
Historia (STF): 5 + FV: 2 = 7
Komposition (UPF): 6 + FV: 5 = 11
Lokalsinne (STF): 5 + FV: 5= 10
Läsa/Skriva (STF): 5 + FV: 3 = 8
Memorera (STF): 5 + FV: 5 = 10
Rida (SMI): 6 + FV: 2 = 8
Spela Instrument (KAR): Missleflöjt 8 + FV: 7 = 15
Uppträda (KAR): 8 + FV: 7 = 15
Örtkunskap (STF): 5 + FV: 5 = 10

Utrustning:
En missleflöjt, en ornamenterad träskål, sked + liten kniv. Liten påse med lite nötter och torkad frukt, en liten påse med ost, och några rökta korvar. Ryggsäck med extra uppsättning kläder.

Utseende:
Milena är 2 alnar lång. Hon har smärt kroppsbyggnad, midjelångt blont hår och blå ögon. Hon går klädd en mörkgrön kjol, och en ljusgrön tunika med röda broderier, samt ett par låga skor och ett bälte i vilket hänger diverse små skinnpåsar. Vid kallare väderlek har hon även hosor och en mantel

Bakgrund:
Milena är född och uppvuxen i Missladal. Hon är en uppskattad musiker som gärna sjunger och spelar dansar. Hon reser runt omkirng i missladal och samlar in olika gamla sånger.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,453
Location
Köping
Sufficiently Advanced
I Sufficiently Advanced börjar rollgenereringen på sidan 75 av ca 180. Men vi tar det från början. SA är transhumanistisk sci-fi in i kaklet. Den nivå på forskning som går för långt och skapar settingens stora skurkar i andra världar är här vad fullt normala rollpersoner kan ha tillgång till. The Culture snarare än Altered Carbon alltså.

I en standardkampanj jobbar rollpersonerna för Patentverket, som i hemlighet är AI från framtiden som kommunicerar med nutiden för att underlätta konstruerandet av fler intelligenser på deras nivå. De är explicit inte onda i hemlighet, detta är i grunden en optimistisk spelvärld. Fast inte utan skurkar som vill förstöra för egen vinning, förstås.

Låt oss göra en rollis. Först ska man välja en civilisation att komma från. Det finns en del spejsade, centrerade kring varsin sci-fiidé dragen till sin spets - ett robotfolk, ett extremt kroppsmoddat folk, en hel tankestyrd slavcivilisation osv. Lite speciella är “Old Worlders”, som inte har högteknologi, och cargokultister som har högteknologi men tappat kunskapen om hur den fungerar och utövar långa ritualer för att starta en dator - som i WH40K.

Mindre kul är “Roamers”, som är hemlighetsfulla spioner och inte litar på utomstående. Vad är det med amerikaner och dassiga skildringar av romerna?

Men jag gör en medlem av “The Tao of History” - en hel civilisation av lajvare som använder metateknologi för att leva sig in i sina historiska roller. De har fortfarande högteknologi men den är maskerad som dåtida utrustning. Jag får kärnvärdena Autenticitet och Tradition, och en extra plottpoäng per spelmöte som bara kan användas till Romans, Intrig eller Empati (vi kommer dit).

Jag kan välja ett sällskap också. “High Society” är rika arslen, det låter ju kul. Jag får ett tredje kärnvärde - God Börd - och kan köpa medeldyra saker utan besvär, och dyra saker med ett lån eller lite grävande i sparkontot.

Kärnvärden ja. De är vad folk tror på, och graderas från 0 (min civilisation driver det här, men egentligen tror jag inte på det) till 10 (ett pinnsteg över att vara villig att dö för värdet). En rollis har fyra, och det går faktiskt utmärkt att höra till flera civilisationer och/eller sällskap bara man har plats för alla deras kärnvärden. Eftersom tre av mina är låsta så väljer jag Tävlan som mitt fjärde. Värdena är helt valfria, höga värden är både bra och dåligt.

Autenticitet 4 - villig att fängslas för min rätt till detta, villig att argumentera för andras rätt.
God Börd 6 - villig att fängslas för detta. (måste vara minst 5)
Tradition 8 - villig att dö för min och andras rätt.
Tävlan 6 - villig att fängslas för allas rätt till detta.

Enligt boken är nästa steg Teman, där jag får ett visst antal poäng att sätta ut baserat på mitt högsta värde i Förmågor. Jag tittar igenom förmågekapitlet och bestämmer att jag inte vill gå över 7 i Förmågor, och får då “Import” 7 att fördela ut på temana Plotimmunitet, Intrig, Empati, Magnetism, Uppfattning och Romans. De ska specifieras också. Jag delar ut:
Intrig (politisk) 2
Magnetism (kändis) 2
Romans (hopplös) 3

Sen är det dags för mer…

…transhumanistisk bullshit!

Förmågor ser ut som grundegenskaper, men är fem sorters teknologi. De går från 1-10, och vid 4 har vi lämnat kroppens begränsningar och nutida teknologi bakom oss och ballat ur.
Varje civilisation har ett maxvärde på varje, och ju högre det högsta är, desto färre poäng får jag till teman. 7 är en brytpunkt, om nåt är 8-10 är man nästan gudalik men har lägsta möjliga “Import”.
5 är också en brytpunkt för själva förmågorna, det är en rejäl uppgradering från 4.

Biotech är hur mycket superhjälte man är, och hur extrem kroppskontroll man har. Vid 5 har man full kontroll över sina inre organ. Vid 8 är man ett levande biolabb och på 10 kan man bänka tre ton och andas vatten. Jag lugnar mig och tar 5 Biotech, då har jag också en maxålder på 260 år.

Cognitech är hur smart man är, vid 5 får man också tillgång till hjärndator och “linser” som installeras i hjärndatorn och ger färdigheter eller nya personligheter. Viktig teknologi för Tao, så jag lägger 7 där.

Metatech är social förmåga och Taos paradgren, jag måste ta minst 4 och kan gå ända upp till 10. Vid 5 kan jag läsa av någon annans kärnvärden - mer användbart än det låter. Andra förmågor baseras på skillnaden mellan min Metatech och den jag försöker påverka. Om jag tar 7 kan jag omedelbart låna pengar av någon med 5 Metatech och omedelbart övertyga någon med 3 Metatech (maxad men omoddad människa) att lyssna på mig. Med mer tid kan jag göra farligare saker.

Nanotech är detektivfärdigheter och mikrosyn. Supersinnen är kul, på 7 kan jag se mikrovågor, röntgen, DNA och en hel radda med strålning som är för lång att lista. Fempoängaren är att jag kan läsa av andras värden i Biotech, Nanotech och Stringtech (de tre som beror av fysiska implantat eller teknologi).
Galningar med 10 Nanotech kan identifiera rymdskepp i omloppsbana.

Stringtech är vanlig jäkla fysik, fast i form av vapen och motmedel. Vid 5 kan man börja använda och försvara sig mot energivapen, och strida på arménivå, och på 10 heter vapnen saker som “fission-fusion beam”.
Tao är lajvare och maxar faktiskt på 4 - nutida polisiär utrustning.

(Roligt är att det finns Reserve, en pöl med omslag. Den återställs varje dag, men vid höga värden i Förmågor behöver man något extra. Vid hög Metatech måste man prata med någon som vanligt jäkla folk för att inte degenerera till att se alla människor som sociala variabler.)

Sist får jag spendera år av mitt liv på Yrken. De är smalare än förmågor men inkluderar alla delfärdigheter i yrket.
Man börjar vid 10 års ålder, och varje nivå i ett yrke kostar ett visst antal år. Sen sänks priset av hög Cognitech - i mitt fall med 50%. Lokalkännedom levlar samtidigt som andra yrken, så den kostar inte år om man inte lägger extremt mycket poäng där.

Jag får gratis Lokalkännedom (Tao) 5 och börjar på 10 år.
Jag tränar Media till nivå 7, +42 år
Jag lajvar Soldat till nivå 5, +18 år
Jag lajvar Politiker till nivå 6, +28 år
En del av detta gjorde jag hos Taos allierade och plockade upp Lokalkännedom (Eviga Maskeraden) 4, (10 år, gratis)
Jag stannar på 98 år, förväntad livslängd 260 år.

Färdighetsslag i SA är Förmåga × d10 och Yrke × d10, ta det som blev högst, spendera Reserve för att slå om. Jag kommer att jämföra med Sufficiently Advanced 2e, men multiplikation är ett oskick.

Och där var det klart. Eller nä, namn också. Tao tar sina namn från den kultur de lajvar i så slår jag fram något viktorianskt. Lodowick Bryskett.

(Ett alternativ i det här spelet är att spela en Amish-snubbe med max 3 i alla Förmågor och mycket Import och Themes. Det stöds helhjärtat av spelet.)

Lodowick Bryskett
Civilization: The Tao of History
Society: High Society
Core Values: Authenticity 4, Good Breeding 6, Traditions 8, Competition 6
Themes: Intrigue (political) 2, Magnetism (fame) 2, Romance (hopeless) 3
Capabilities: Biotech 5, Cognitech 7, Metatech 7, Nanotech 7, Stringtech 4
Professions: Media 7, Soldier 5, Politician 6, Local (Tao) 5, Local (Eternal Masquerade) 4, age 98 (expected lifespan 260 years)
Special benefits: Extra Twist (usable for Intrigue and Romance), Rich.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Idag blir det Skuggornas mästare, gamla versionen. Man spelar här en rollperson som lever ett dubbelliv; dels är man en vanlig medborgare, dels är man en hemlig agent, ninja eller brottsbekämpare. Jag börjar med min vanliga identitet. Lyckligtvis har Genesis gjort tabeller för att slumpa en svensk (https://www.rollspel.nu/threads/slumpa-en-svensk.81812/), så här kan jag lätt få ihop någon lämplig person. Jag bor i Vetlanda, jobbar som elmaskinist på fartyg (ett arbete som jag lär få pendla till), är man, 37 år och gift enbarnsfar. Jag väljer även att för senare referens slumpa min hemliga identitet – agent.

Jag sätter nu ut 100 poäng på mina åtta egenskaper, vilka kan ligga på 1-20. Det blir Rörlighet 12, Styrka 13, Tålighet 16, Utseende 11, Ego 13, Karisma 13, Uppmärksamhet 12 och Utbildning 10. Jag får Bärförmåga 13 kg, Förflyttning 6 m, två handlingar per runda, tio hjältepoäng, initiativbonus 0, skadebonus +2, skadekapacitet 5/4/3 och uthållighet 110.

Nu ska jag välja mina nackdelar, vilka ger extra poäng. Om nackdelarna berör min vardagliga identitet ger de färdighetspoäng, om de berör min hemliga identitet ger de identitetspoäng, och berör de båda fördelas de däremellan. I vardagslivet har jag nackdelarna Rationalist (3 poäng) och Skyddsling (son, 5 poäng), och som agent har jag nackdelen Edsvuren hämnd (fiendeagent, 5 poäng). Jag har alltså 58 poäng till vanliga färdigheter och 55 poäng till min hemliga identitet. När jag köper färdigheterna till min vardagsidentitet bestämmer jag mig för att jag utöver mitt yrke också är glad i havet privat – jag dyker, gillar båtar och reser då och då iväg för att ägna mig åt dessa hobbies. Antalet poäng man lägger i en färdighet multipliceras med en grundegenskap eller ett medelvärde på två grundegenskaper för att få fram procentchansen att lyckas.

Därefter placerar jag ut mina identitetspoäng. Här kan jag öka fler färdigheter, men också köpa särskild utrustning och fördelar. Jag väljer fördelen Teknikempati, som gör mig särskilt lämpad att begripa mig på främmande teknologi. Jag har också med mig en all-round bug, en spårsändare och mottagare, en störningssändare, en telefonbug, en pistol och en elektronisk larmknäckare. Utöver detta kan jag också en del om larm, avlyssning och liknande.

Således har jag nu en lämplig rollperson. En godmodig familjefar som ofta behöver ge sig ut på långa arbeten till sjöss – något som är en perfekt täckmantel för att han i själva verket ska vara hemlig underrättelseagent med specialkompetens inom avlyssning och elektronik samt särskild kompetens inom dykning och sjöfart. Jag tänker mig honom som en atletisk men alldaglig person, med kort mellanbrunt hår, ett välansat skägg och tatueringar med nautiska motiv.

Alfred Sandgren
37 år, elmaskinist/hemlig agent
RÖR 12, STY 13, TÅL 16, UTS 11, EGO 13, KAR 13, UPP 12, UTB 10
Bärförmåga 13 kg, Förflyttning 6 m, Handlingar 2, Hjältepoäng 10, Initiativbonus 0, Skadebonus +2, Skadekapacitet 5/4/3, Uthållighet 110
Nackdelar: Edsvuren hämnd, Rationalist, Skyddsling
Fördelar: Teknikempati
Färdigheter: Avlyssningsteknik 7/84%, Datorkunskap 4/48%, Elektronik 7/91%, Gömma sig 4/48%, Köra fordon 5/60%, Lås och larm 7/91%, Läsa/skriva engelska 5/60%, Matlagning 3/39%, Motorkunskap 6/78%, Pistol 4/48%, Simma 6/90%, Sjövana 6/78%, Skugga 4/48%, Slåss utan vapen 4/52%, Smyga 4/48%, Sportdykning 6/78%, Tala engelska 5/65%, Världsvana 5/65%
Utrustning: All-round bug, elektronisk larmknäckare, H&K vp70, spårsändare/mottagare, störningssändare, telefonbug
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,187
Location
Borås, Sverige
Dag:24 Skuggornas mästare

Enligt regelboken kan man spela i nutid eller 1988, jag väljer att köra 1988 (ja det beror på att jag redan slumpat fram min karaktär)
24 karaktärer in i utmaningen så överraskas väl ingen av att jag väljer att slumpa allt som slumpa går. Utan fler utvikningar kastar vi oss in i skapandet.
Vilken version av Skuggornas mästare körde du?
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,590
Dag 25: De Fördömda

Kan januari ha fler dagar, nästa år är jag med på en februari-utmaning.....
Hur som helst nu har det blivit dags för de Fördömda och jag ger mig rakt in i skapande av karaktär.

Vi börjar med Egenskaper,jag börjar med 2 i alla och slår 8 tärningar av vilka jag väljer 6st.
Fingerfärdighet: 4
Kunskap: 2
Smidighet. 3
Styrka: 2
Vaksamhet: 4
Vilja: 3
Right så inga 2:or eller 4:or på 8 tärningar, jag ser nån mer stealthy tjuvig typ framför mig.

Tålighet: 5
Turpoäng: 6
Talang: Härdig. Du får två tärningar för varje turpoäng du spenderar när rollpersonen försöker stå emot droger, gifter, sjukdomar, smärta, trötthet och liknande

Basutrustning
Revolver, 3 patroner, Häst, Sadel och träns, Sadelväskor, Kokutrustning, Filt, Vattenflaska 1 ranson, 3 ransoner Proviant . 15 dollar.
Personlig utrustning: Så jag har tokflyt (tror jag) och drar hjärter Kung så:
Karbin 2 patroner, liten kista, testamente och Lagbok, regnrock, fickur

Namn: Jag väljer Maggie St. Simon ur listan

Maggie tyckte livet i Richmond sög så när hon fyllde 18 stack hon helt enkelt hemifrån för att upptäcka världen - och att upptäcka världen för en tös i Richmond innebär att ta sig västerut!

Maggie använder en del av sin handfull dollar till att köpa in utrustning och sen är hon redo!
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,187
Location
Borås, Sverige
Dag 26: The One Ring 2e

Dags att besöka Midgård, dvs det Midgård som Tolkien skapade. Folkslagen känns lite begränsade, hade exempelvis viljat kunna göra en av Rohans ryttare. Men det snyggt, och det har en enhetlig stil. Och verkar ju vara väldigt mycket mer troget Tolkiens verk än vad MERP var.


Name: Calanhir

Heroic culture: Elves of Lindon

Cultual blessing:
Elven Skill
If you are not Miserable, you can spend 1 point of Hope to achieve a Magical success on a skill roll.

Cultural flaw:
The Long Defeat
When it is time to remove accumulated Shadow during the Fellowship Phase, you can only remove a maximum of 1 point

Attributes:
Strength: 5, TN: 15
Heart: 3, TN: 17
Wits: 6, TN: 14

Derived Stats:
Endurance: 25
Hope: 11
Parry: 18

Valour: 1
Wisdom: 1

Skills:
Awe: 2
Athletics: 2 (favoured)
Awareness: 2 (favoured)
Battle: 0
Courtesy: 1
Craft: 2
Enhearten: 1
Explore: 1
Healing: 2 (favoured)
Hunting: 2
Insight: 1
Lore: 3 (favoured)
Persuade: 0
Riddle: 1
Scan: 1
Song: 2
Stealth: 3 (favoured)
Travel: 1

Combat proficiency:
Bows: 2
Swords: 1

Distinctive features: Keen-eyed, Subtle, Shadow-lore

Laguages: Common speech, Sindarin

Calling: Warden

War Gear:
Sword (damage: 4, Injury: 16, load :2)
Great Bow (damage: 4, Injury: 16, load: 4)
Leather Corslet (protection: 2d, load, 6)

Useful items:
A balm to soothe pain

Starting rewards
Close-fitting armour. +2 on protection rolls
Mastery: make two skills favoured.

Utseende:
Han är170 cm lång, normal kroppsbyggnad. Ljusbrunt hår till skulderbladen och gröna ögon. Klädd i bruna byxor, och en grön tunika, grå mantel, och bruna stövlar.

Bakgrund:
Kommer från de grå hamnarna, och reser omkring för att samla kunskap om ondskan som håller på att återskapas, så att den kan stoppas.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,453
Location
Köping
Sufficiently Advanced 2e
Nu kör vi nästa version. Rollgenereringen börjar på sidan 11 istället för mitt i boken. Man ska börja med ett koncept, och det är ju inte trivialt att dra ur häcken i en spejsad transhumanistsetting men boken föreslår att fokusera på vad rollisen gör, så kommer det att ge sig med vad rollisen är.

Jag tänker mig då en person som inte är så avancerad och får upptäcka settingen. Fortfarande fusk eftersom jag redan läst både första och andra utgåvan och vet att “Old Worlders” och cargokultister är en grej.

Sen kommer civilisationerna, det är nästan samma som i första utgåvan. Romerna är omklassificerade till ett Sällskap, vilket… kanske fortfarande inte är bra men de är åtminstone inte en egen civilisation på samma steg som “folk som laddat upp sig på internet”. Istället finns en hel civilisation med… irländare. Jeez.

Hursomhelst, det finns cargokultister med exempel. Till exempel en medeltida värld med biotech-moddad adel och myter om att adeln “kom från stjärnorna”. Det kör vi med. Cargokultister har kärnvärderna Ritual och ett till som kopplar dem till kulten (Tillbedjan är vanligt, men Hierarki känns rimligt här). Cargokultister har fördel i sin teknologigren (Biotech).

Sällskap passar väl inte… eller jo? Utforskarna tycker om att hitta nya världar. Om min rollperson befriades från cargokulten för ett tag sedan och ville se något nytt passar det utmärkt.
Utforskare har kärnvärdet Utforskning och fördel på yrket Utforskare.

Efter all denna utforskning ska man definiera sin Neuroform. Det är en kort checklista med lite udda alternativ som stackminnen, parasitsinnen, uppladdade sinnen etc. Cargokultister har statiska sinnen, vilket sticker ut i framtiden då de flesta har dynamiska sinnen - redigerbara med mjukvara.

Kärnvärden är kvar från första utgåvan, men nu graderas alla värden från 1-5 (istället för 1-10). Mina är låsta eftersom det fjärde ska vara Självbevarelsedrift 4 och sen finns det ett femte som är blankt vid generering. Alltså:
Hierarki 3 - kan agera för
Ritual 2 - kan argumentera för
Självbevarelsedrift 4 - kan lida för
Utforskning 5 - kan dö för
(tom)

Sen kommer Teman igen. I den här utgåvan ska jag bara välja tre och lägga till en beskrivning. Jag väljer Action (medeltida riddare), Romans (tragisk) och Underverk (nya upptäckter).

Sen Förmågor, det är samma som i första utgåvan, men även här graderade från 1-5, där 1 är mänsklig nivå och 3 är där det blir transhumanistisk bullshit på riktigt. Nytt är att man blir odödlig vid Biotech 3 (istället för bara löjligt gammal som i ettan).
Cargokultister har en tvåa (i Biotech i mitt fall) och resten ettor: Biotech 2, Cognitech 1, Metatech 1, Nanotech 1, Stringtech 1

Istället för yrken ska jag välja Expertis. Standardvalet är Proffs - jag får tre yrken med vardera 1, 2 och 3 poäng, och det påverkar inte min Import. Det finns fler val, men då betalar jag med Import och det vill jag inte, så det blir:
Religion 1 - nybörjare
Soldat (riddare) 3 - en livstids träning
Utforskare 2 - tio års träning

Och så får jag Lokalkännedom (Greenstar, min hemvärld) 2 gratis.

Sen kommer deriverade värden!
Tech är medelvärdet av mina två högsta förmågor, minus ett, avrundat nedåt. ((2+1)/2)-1=0,5, så noll. Detta gäller ju för alla cargokultister och Old Worlders.
Max Reserve är samma som Tech, men det blir 1 om det skulle varit 0.
Import är 10 minus Tech, alltså 10.
Jag börjar varje spelmöte med lika många Twistar som min Import, och drar av Tech från de Twistar jag får när jag råkar ut för en komplikation. Det kommer alltså att rinna twistar ur öronen på mig.

(Hur konfliktar man i det här spelet då? Jo man jämför (Kärnvärde + Yrke) × Förmåga. Multiplikation är fortfarande ett oskick men nu är det ändå fasta värden.)

Sist lite fluff. Det här är Lady Fridswith, befriad från Greenstars cargokult vid 16 års ålder, och sen dess aktiv i Utforskarna, nu 30 år gammal.

Lady Fridswith
Freed Cargo Cultist and Explorer of the Unknown
Civilization: Cargo Cultists
Society: Explorers
Neuroform: Baseline Static
Core Values: Hierarchy 3, Ritual 2, Self-Preservation 4, Exploration 5
Themes: Action (medieval knight), Romance (tragic), Wonder (new discoveries)
Bio 2, Cog 1, Meta 1, Nano 1, String 1
Expertise: Professional
Professions: Religion 1, Soldier 3, Explorer 2, Locality (Greenstar) 2
Tech: 0 / Import: 10
 
Top