Rickard
Urverk speldesign
Det här är en modifikation av Matiné-systemet för att passa till Mutant-världen. Tråden kommer mestadels att innehålla textskapandet av reglerna. Tidigare tråd handlade om konventioner och nu kommer nästa del av reglerna - rollpersonen. Slutligen kommer det sista kapitlet i systemet, nämligen scenariot.
Jag funderar lite kring hur jag ska lägga upp texten. Om jag ska försöka få den "mutantig" i sin stil rent textmässigt, om jag ska gå in och förklara delar av världen (vilken jag knappt kan), exempelvis förklara vad mutanter, psi-mutanter och automater är eller om jag ska förutsätta att folk vet vad det är. Troligtvis väljer jag det sistnämnda alternativet, då målgruppen trots allt är de som spelar Mutant, men vill byta system till ett smidigare.
Här nedan kommer jag att lista rubriker med eventuell synopsis. Det är viktigt att ha någon anteckning om rubriken, dels för saker som man kommer på för stunden och som man lätt glömmer men mest viktigast att så att man kommer ihåg vad rubriken ska innehålla. Det hände under Matiné-skapandet att jag strök rubriker helt då jag hade glömt bort vad de skulle handla om.
Rubriker
Namn (förklara varför det står "släktnamn, öknamn" etc)
Beskrivningsord (ge förslag på meningar och inte bara "ord", att man ska framhäva rollpersonen via dessa ord och då får flippa tärningarna)
Första intryck (spelaren bör beskriva det mest framträdande)
Levnadsbana (reglerna kommer nog att strykas helt, så att spelarna får välja färdigheter helt fritt. Notera att det är viktigt med levandsbana för Skrot och Bekanta.)
Grundegenskaper
- Fysik
- Smidighet
- Intelligens
- Zonröta (borde vara längst ned på formuläret)
- Personlighet
- Iakttagelse
Strålning
- Röta
Bekant (fokusera på att poängen enbart behövs användas så länge det påverkar scenariot. Låt spelarna få hänvisa till färdigheter, levnadsbanan, släktskap eller tidigare händelser. Spelaren ska även kunna få styra och hitta på händelser som involverar personer för att skapa avledande situationer som rollpersonen kan dra nytta av.)
Muta (fokusera på att man får hitta på saker i miljön annars också, men då inte få någon bonus.)
- Rykte (ha med nivåer med riktlinjer som spelledaren kan använda sig av.)
Förmågor
- mutationer (flippad förmåga bör förklaras tydligare)
- psi-mutationer
- optioner (tidigare yrke bör förklaras tydligare)
Klass (bör komma sent, då klasserna påverkar bekanta, grundegenskaper, förmågor etc)
- Automat
- Mutant
- Människa
Erfarenhet (se till att nämna gemen och att man kan sätta en ring runt siffran mellan spelmötena.)
Färdigheter
- köpa färdigheter (göra om så att det blir ett enklare köpsystem?)
- inriktningar
- närliggande färdigheter (hur förklara det? För varje 10% den andra färdigheten har, höjs den högsta färdigheten +1 procentenhet. 42% ger exempelvis +4 till den andra färdigheten. Beskriva detta i systemet istället?)
Skrot
- kulor (se till att nämna gemen och att man kan sätta en ring runt siffran mellan spelmötena.)
- Pålitlighet (PÅL - ska automater ha PÅL?)
- startutrustning (däribland vapen och rustning, ska stryka helt vapenreglerna som man får från start och istället ha generella utrustningsregler, bland annat att man ska få bonus för föremål som man slår fram. Högsta tärningen ger PÅL och lägsta tärningen ger en bonus till tioprocenttalet. Typ slår man 27 eller 72 ger föremålet +20% när det används men har PÅL 7. Noll räknas som oo. [fast det verkar inte så balanserat])
Hemmabyggen (värt att noteras vid sidan om Reparera och Teknologi)
- Fyndtabellen (att slå på när man gör hemmabyggen)
Strid
- stridsmanövrar (ansats, finta, statsa, slängskott)
- handlingar (fria, enkla, komplexa)
- skada
- traumatröskel
- rustningsbonus
- namnlösa
- läkning (låt läkning styra tidsaspekterna för exempelvis resor)
- kulor (stryka en per skott med icke-svartkrutsvapen)
Jag har säkert glömt någonting, vilket jag nog kommer att upptäcka under spelets gång.
/Han som siktar på fyrtio sidors regelhäfte med det tre kapitlen som ska finnas, men känner att det blir för många sidor
Jag funderar lite kring hur jag ska lägga upp texten. Om jag ska försöka få den "mutantig" i sin stil rent textmässigt, om jag ska gå in och förklara delar av världen (vilken jag knappt kan), exempelvis förklara vad mutanter, psi-mutanter och automater är eller om jag ska förutsätta att folk vet vad det är. Troligtvis väljer jag det sistnämnda alternativet, då målgruppen trots allt är de som spelar Mutant, men vill byta system till ett smidigare.
Här nedan kommer jag att lista rubriker med eventuell synopsis. Det är viktigt att ha någon anteckning om rubriken, dels för saker som man kommer på för stunden och som man lätt glömmer men mest viktigast att så att man kommer ihåg vad rubriken ska innehålla. Det hände under Matiné-skapandet att jag strök rubriker helt då jag hade glömt bort vad de skulle handla om.
Rubriker
Namn (förklara varför det står "släktnamn, öknamn" etc)
Beskrivningsord (ge förslag på meningar och inte bara "ord", att man ska framhäva rollpersonen via dessa ord och då får flippa tärningarna)
Första intryck (spelaren bör beskriva det mest framträdande)
Levnadsbana (reglerna kommer nog att strykas helt, så att spelarna får välja färdigheter helt fritt. Notera att det är viktigt med levandsbana för Skrot och Bekanta.)
Grundegenskaper
- Fysik
- Smidighet
- Intelligens
- Zonröta (borde vara längst ned på formuläret)
- Personlighet
- Iakttagelse
Strålning
- Röta
Bekant (fokusera på att poängen enbart behövs användas så länge det påverkar scenariot. Låt spelarna få hänvisa till färdigheter, levnadsbanan, släktskap eller tidigare händelser. Spelaren ska även kunna få styra och hitta på händelser som involverar personer för att skapa avledande situationer som rollpersonen kan dra nytta av.)
Muta (fokusera på att man får hitta på saker i miljön annars också, men då inte få någon bonus.)
- Rykte (ha med nivåer med riktlinjer som spelledaren kan använda sig av.)
Förmågor
- mutationer (flippad förmåga bör förklaras tydligare)
- psi-mutationer
- optioner (tidigare yrke bör förklaras tydligare)
Klass (bör komma sent, då klasserna påverkar bekanta, grundegenskaper, förmågor etc)
- Automat
- Mutant
- Människa
Erfarenhet (se till att nämna gemen och att man kan sätta en ring runt siffran mellan spelmötena.)
Färdigheter
- köpa färdigheter (göra om så att det blir ett enklare köpsystem?)
- inriktningar
- närliggande färdigheter (hur förklara det? För varje 10% den andra färdigheten har, höjs den högsta färdigheten +1 procentenhet. 42% ger exempelvis +4 till den andra färdigheten. Beskriva detta i systemet istället?)
Skrot
- kulor (se till att nämna gemen och att man kan sätta en ring runt siffran mellan spelmötena.)
- Pålitlighet (PÅL - ska automater ha PÅL?)
- startutrustning (däribland vapen och rustning, ska stryka helt vapenreglerna som man får från start och istället ha generella utrustningsregler, bland annat att man ska få bonus för föremål som man slår fram. Högsta tärningen ger PÅL och lägsta tärningen ger en bonus till tioprocenttalet. Typ slår man 27 eller 72 ger föremålet +20% när det används men har PÅL 7. Noll räknas som oo. [fast det verkar inte så balanserat])
Hemmabyggen (värt att noteras vid sidan om Reparera och Teknologi)
- Fyndtabellen (att slå på när man gör hemmabyggen)
Strid
- stridsmanövrar (ansats, finta, statsa, slängskott)
- handlingar (fria, enkla, komplexa)
- skada
- traumatröskel
- rustningsbonus
- namnlösa
- läkning (låt läkning styra tidsaspekterna för exempelvis resor)
- kulor (stryka en per skott med icke-svartkrutsvapen)
Jag har säkert glömt någonting, vilket jag nog kommer att upptäcka under spelets gång.

/Han som siktar på fyrtio sidors regelhäfte med det tre kapitlen som ska finnas, men känner att det blir för många sidor