Nekromanti Rollpersonen [Mutantmatiné]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,082
Location
Helsingborg
Det här är en modifikation av Matiné-systemet för att passa till Mutant-världen. Tråden kommer mestadels att innehålla textskapandet av reglerna. Tidigare tråd handlade om konventioner och nu kommer nästa del av reglerna - rollpersonen. Slutligen kommer det sista kapitlet i systemet, nämligen scenariot.

Jag funderar lite kring hur jag ska lägga upp texten. Om jag ska försöka få den "mutantig" i sin stil rent textmässigt, om jag ska gå in och förklara delar av världen (vilken jag knappt kan), exempelvis förklara vad mutanter, psi-mutanter och automater är eller om jag ska förutsätta att folk vet vad det är. Troligtvis väljer jag det sistnämnda alternativet, då målgruppen trots allt är de som spelar Mutant, men vill byta system till ett smidigare.

Här nedan kommer jag att lista rubriker med eventuell synopsis. Det är viktigt att ha någon anteckning om rubriken, dels för saker som man kommer på för stunden och som man lätt glömmer men mest viktigast att så att man kommer ihåg vad rubriken ska innehålla. Det hände under Matiné-skapandet att jag strök rubriker helt då jag hade glömt bort vad de skulle handla om.

Rubriker
Namn (förklara varför det står "släktnamn, öknamn" etc)

Beskrivningsord (ge förslag på meningar och inte bara "ord", att man ska framhäva rollpersonen via dessa ord och då får flippa tärningarna)

Första intryck (spelaren bör beskriva det mest framträdande)

Levnadsbana (reglerna kommer nog att strykas helt, så att spelarna får välja färdigheter helt fritt. Notera att det är viktigt med levandsbana för Skrot och Bekanta.)

Grundegenskaper
- Fysik
- Smidighet
- Intelligens
- Zonröta (borde vara längst ned på formuläret)
- Personlighet
- Iakttagelse

Strålning
- Röta

Bekant (fokusera på att poängen enbart behövs användas så länge det påverkar scenariot. Låt spelarna få hänvisa till färdigheter, levnadsbanan, släktskap eller tidigare händelser. Spelaren ska även kunna få styra och hitta på händelser som involverar personer för att skapa avledande situationer som rollpersonen kan dra nytta av.)

Muta (fokusera på att man får hitta på saker i miljön annars också, men då inte få någon bonus.)
- Rykte (ha med nivåer med riktlinjer som spelledaren kan använda sig av.)

Förmågor
- mutationer (flippad förmåga bör förklaras tydligare)
- psi-mutationer
- optioner (tidigare yrke bör förklaras tydligare)

Klass (bör komma sent, då klasserna påverkar bekanta, grundegenskaper, förmågor etc)
- Automat
- Mutant
- Människa

Erfarenhet (se till att nämna gemen och att man kan sätta en ring runt siffran mellan spelmötena.)

Färdigheter
- köpa färdigheter (göra om så att det blir ett enklare köpsystem?)
- inriktningar
- närliggande färdigheter (hur förklara det? För varje 10% den andra färdigheten har, höjs den högsta färdigheten +1 procentenhet. 42% ger exempelvis +4 till den andra färdigheten. Beskriva detta i systemet istället?)

Skrot
- kulor (se till att nämna gemen och att man kan sätta en ring runt siffran mellan spelmötena.)
- Pålitlighet (PÅL - ska automater ha PÅL?)
- startutrustning (däribland vapen och rustning, ska stryka helt vapenreglerna som man får från start och istället ha generella utrustningsregler, bland annat att man ska få bonus för föremål som man slår fram. Högsta tärningen ger PÅL och lägsta tärningen ger en bonus till tioprocenttalet. Typ slår man 27 eller 72 ger föremålet +20% när det används men har PÅL 7. Noll räknas som oo. [fast det verkar inte så balanserat])

Hemmabyggen (värt att noteras vid sidan om Reparera och Teknologi)
- Fyndtabellen (att slå på när man gör hemmabyggen)

Strid
- stridsmanövrar (ansats, finta, statsa, slängskott)
- handlingar (fria, enkla, komplexa)
- skada
- traumatröskel
- rustningsbonus
- namnlösa
- läkning (låt läkning styra tidsaspekterna för exempelvis resor)
- kulor (stryka en per skott med icke-svartkrutsvapen)

Jag har säkert glömt någonting, vilket jag nog kommer att upptäcka under spelets gång. :gremsmile:

/Han som siktar på fyrtio sidors regelhäfte med det tre kapitlen som ska finnas, men känner att det blir för många sidor
 
I första kapitlet om systemet, där jag går igenom alla konventioner som spelledaren ska använda sig av, ska jag har ett antal tonrutor ("blurbar") som i korthet går igenom det viktigaste i mekaniken.

I det här systemet används två stycken tiosidiga tärningar där ena är svart och andra vit. Vid färdighetsslag ska dessa avläsas som 1T100 och vid grundegenskapsslag som 2T10, där nollan betyder 10. Exempel: om den svarta tärningen visar 5 och den vita 0 betyder detta 50 vid färdighetsslag och (5+10=) 15 vid grundegenskapsslag.

---

Ett slag som sker mot ett värde lyckas om tärningarna visar lika med eller under detta värde. Om en färdighet har värde 60 innebär detta att slaget lyckas om tärningarna visar 60 eller lägre. Om en grundegenskap har värde 12 innebär det att slaget lyckats om tärningarna visar 12 eller lägre.

---

Efter slaget ska T10:orna räknas samman för att få Resultatet. I denna sammanräkning betyder nollan på tärningen 0. Exempel: ett slag där tärningarna visar 5 och 0 ger (5+0=) 5 i Resultat, oavsett om det är ett färdighets- eller grundegenskapsslag. Ju högre Resultat, desto bättre lyckas handlingen.

---

Ett misslyckat slag innebär alltid att Resultatet blir 0 i handlingen. Då nollan på tärningen räknas som 0 vid Resultaträkningen innebär det att dubbelnolla alltid är ett misslyckande.

---

För att öka chansen att få högre Resultat går det att satsa. Den som vill satsa säger ett tal och adderar detta till den svarta tärningen. Detta innebär alltså tiotalet för färdighetsslag. Lyckas slaget så adderas det satsade talet även till Resultatet. Exempelvis om värdet är 60 och en person satsar 2, så blir ett slag på mellan 01 och 40 (4+2=6) lyckat och resterande slag misslyckade. Slår personen 36 räknas detta som om tärningen visar (3+2=) 56 och ger (5+6=) 11 i Resultat.

---

När flera färdigheter går att motivera i en handling använder man den högsta färdigheten. De andra färdigheterna ger sin en tiondel av sitt värde (alltså tiotalet rakt av) till det högsta värdet. Om en person vill smyga fram och slå någon i huvudet med en batong och har Lönndom 74 och Ruffling 45 får personen totalt (74+4=) 78 i värde. Hur många värden som helst går att kombinera på detta sätt, men grundegenskaper kan varken få eller ge bonus på detta sätt till andra värden.

---

Ifall flera personer vill åstadkomma en och samma sak, exempelvis attackera en och samma person eller klättra upp på samma mur, så används även där regeln för närliggande färdigheter. Tre personer som ska smyga förbi en vakt låter den med högst värde slå tärningarna men de andra får bistå med en tiondel av sina värden som bonus.

---

Vissa förmågor ger chansen att flippa tärningarna. Detta innebär att den vita tärningen istället avläses som tiotal och den svarta som ental. Så slår någon 73 och vill flippa tärningarna blir det istället 37. Att flippa tärningarna i grundegenskapsslag ger ingen effekt eftersom tärningarna räknas samman. Notera även att 11, 22, 33 etc. inte heller går att flippa.

---

I de fall flera personer tävlar inombördes, exempelvis armbrytning, köpslående, ena parten smyger och den andre vakar och liknande, löses det genom motståndsslag. Varje part slår ett slag och den med högst Resultat vinner. Notera att "part" i detta fall kan innebära flera personer, exempelvis en ensam vakt mot fyra stycken som smyger.

---

Vill spelledaren dra ut på motståndsslaget kan den kräva att den part som först når ett sammanlagt Resultat på 25 är den som vinner. Det kan vara tillfällen som tävlingar, jakter eller större fältslag. Spelarna får använda vilka värden som helst så länge de kan motivera varför värdet kan bli använt. Efter alla gjort varsitt slag är den med högst sammanlagt Resultat för stunden som beskriver förloppet av händelsen, men inte förrän vinnaren nått 25 eller högre får beskrivningen handla om hur situationen får sitt slut.

---

Det finns fyra modifikationer som spelledaren kan använda sig av för att förändra ett värde innan tärningsslaget: Mycket lätt (+40), Lätt (+20), Svårt (-20) och Mycket svårt (-40). För grundegenskaper är det ±4 och ±8 som är modifikationen.

---

Anledningen till varför svårighetsgraderna är ändrade från Mutant från ±20 mot Mutants ±25% är för att matematiken ska bli enklare. När en färdighet blir modifierad behöver man således endast dra av 2 från tiotalet, så att istället för att räkna exempelvis 63-25 blir matematiken 6-2.

---

Att konvertera svårighetsgrader mellan färdigheter och grundegenskaper är enkelt. Ta bort nollan och dubbla siffran som blir kvar, så en modifikation på +20 till färdigheter ger (20×2=) +4 till grundegenskaper och en modifikation på +8 ger +40 till färdigheter. Det är inte alltid som båda modifikationerna är utsatta på grund av platsbrist, exempelvis på rollformuläret.

/Han som undrar om det är något som är oklart med texten
 
Back
Top