Riskaversion

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
4,019
Eftersom frågan kom upp i Moves-tråden tänkte jag vi kunde diskutera den. Har dagens spelare en större aversion mot att ta risker i rollspel?

Jag tycker mig märka att många vill ha livrem, hängslen och flytväst innan de sätter en plan i verket, och vill inte hamna i en situation där rollpersonen riskerar att dö. Självklart gäller det inte för genrer inom rollspel där rollpersonerna dör som flugor by design. När vi spelade på 80-talet var det få rollpersoner som överlevde mer än max en handfull äventyr. Ibland utsatte man sin rollperson för extrema risker för att man ville skapa en ny.
 
"Dagens spelare"? Jag har varit såhär hela tiden. Nu började jag spela senare än många; jag var typ 15-16 eller nåt. Och jag började spela med Mutant Chronicles, ett spel där "skapa ny rollperson" är lite av ett projekt.

Men jag har alltid varit riskavers, jag har alltid gjort noggranna planer, jag har alltid försökt undvika rollpersoners död. Jag har aldrig någonsin utsatt en rollperson för extrema risker för att den skulle dö; om man nu mot förmodan skulle komma på ett nytt karaktärskoncept så kan man ju bara byta. Eller ha två samtidigt. Jag har också alltid haft svårt att komma på rollpersoner jag faktiskt vill spela; sånt tar ofta tid och en hel del arbete.

Så ja. Jag gillar ju också den spelstilen. Jag vill inte spela djärvt, jag vill spela eftertänksamt. Jag vill sitta och planera ett helt spelmöte och försöka täcka alla eventualiteter innan vi genomför den där inbrytningen eller vad det nu kan vara.

Jag håller inte med om att "riskablare" är lika med "roligare". Det finns nästan ingen rush i världen som går upp mot att lyckas för att man varit smart.

Men jag tror inte att det är någon skillnad nu mot tidigare. Jag har som sagt alltid varit så'n. Jag är det IRL också =)
 
Eftersom frågan kom upp i Moves-tråden tänkte jag vi kunde diskutera den. Har dagens spelare en större aversion mot att ta risker i rollspel?

Jag tycker mig märka att många vill ha livrem, hängslen och flytväst innan de sätter en plan i verket, och vill inte hamna i en situation där rollpersonen riskerar att dö. Självklart gäller det inte för genrer inom rollspel där rollpersonerna dör som flugor by design. När vi spelade på 80-talet var det få rollpersoner som överlevde mer än max en handfull äventyr. Ibland utsatte man sin rollperson för extrema risker för att man ville skapa en ny.
Jag vet inte om det är så att dagens spelare är mer riskaversiva, jag tycker mig minnas att det alltid funnits den speltypen, och att det i "värsta fall" kan göra att en spelomgång helt fastnat i ett träsk av "men å ena sidan, och å andra sidan, men kanske också ...". Den speltypen gillar att väga olika "risker" mot varandra och resonera sig fram till den bästa lösningen, medans andra gillar att göra en snabb plan och sen se vad som händer.

Men kanske om jag tänker på D&D som det är nu så det ju mer att den är fokuserad på att spela kompetenta rollpersoner redan från början, mer än det var förut. Och det kanske kan ses som "riskaversion".
 
Skurken här är dålig kampanj/scenario/dungeon design. Du måste skapa en situation där det är press från två håll. Är du för djärv dör du för att du inte planerade och förberedde dig. Men är du för långsam är det lika farligt.

Monstret kommer tillbaks och slaktar oss alla om tre dagar om vi inte kan förbereda oss innan dess!

Vi måste hitta mördaren innan tåget nåt Istanbul!

Festivalen slutar om 12 timmar! Det är bara nu vi kan smyga oss in i och råna templet.

Vi försöker sätta dit våra politiska rivaler för våra brott, men de försöker sätta dit oss för deras brott samtidigt! Vi måste vara skickliga men snabba!

Vi är bara 4 personer men vår postapocalyptiska by har 8 problem som måste hanteras idag!

Det kommer ett jävla random encounter var 30e riktiga minuter när man är i dungeonen!
 
Jag har aldrig gillat att dö med rollpersoner. Jag tycker om att investera mig själv i dem (involvera? engagera? Vad som än funkar på svenska).

Förr accepterade jag de bara som ett oundvikligt faktum men idag har jag erfarenhet från många spel och grupper so visar att så inte behöver vara fallet!

Så ja, jag är mer risk addverse.

Men det är egentligen en struntsak i sammanhanget, utan det är en större grej som spökar. Eller rättare sagt två saker i kombination;

1) Det är en populär taktik för spelledare att skapa "drama" genom att ta spelarnas handlingar och sen låta dem bita dem i arslet.

2) Sen jag blev vuxen är det alldeles tillräckligt många saker som inte går som jag vill och/eller biter mig i arslet som det är. Jag är inte så intresserad av att hamna i jobbiga situationer i rollspel på grund av sånt också.

Det är rätt jäkla tråkigt att varenda grej man försöker göra i rollspel för eller senare bara skapar ännu mer problem för en. Så det finns två allternativ; inte göra något (Vilket är tråkigt), eller försöka förebygga så många jäkla problem som möjligt så SL ger upp och låter en lyckas.
 
Jag tycker inte om play to lose, men testar gärna gränserna för vad rollpersonen klarar av. Och dör hen så dör hen. Tillräckligt mycket planering för att det inte ska vara dumdristigt, men verkar det första alternativet jag kommer på rimligt så kör jag på det.
 
Jag betraktar mig nog som rimligt riskmedveten 🙂. Det beror helt på spel, äventyr och RPns personlighet/utveckling. Och tycker nog det är ganska mycket så det alltid varit, i något slags genomsnitt bland dem jag spelar med.
 
Eftersom frågan kom upp i Moves-tråden tänkte jag vi kunde diskutera den. Har dagens spelare en större aversion mot att ta risker i rollspel?

Jag tycker mig märka att många vill ha livrem, hängslen och flytväst innan de sätter en plan i verket, och vill inte hamna i en situation där rollpersonen riskerar att dö. Självklart gäller det inte för genrer inom rollspel där rollpersonerna dör som flugor by design. När vi spelade på 80-talet var det få rollpersoner som överlevde mer än max en handfull äventyr. Ibland utsatte man sin rollperson för extrema risker för att man ville skapa en ny.

Jag är inte så säker på att det där faktiskt har ändrats över tiden, men om vi för diskussionens skull antar att det faktiskt är som du beskriver det så har jag ett par gissningar till orsakerna:

Hur komplicerat det är att göra en rollperson. I gammal-DnD, eller tidiga versioner av DoD för den delen, så tog det inte så många minuter att göra en ny rollperson. Det här var även innan det blev på modet att skriva långa bakgrundshistorier till sina rollpersoner.
Så man hade inte så mycket investerat i en nyskapad rollperson, och dog den så kunde man lätt skapa en ny och hoppa in lite senare under samma speltillfälle.
I spel som har mer komplicerat rollpersonsskapande kan det någon timme eller två att skapa en rollperson. Det vill man inte göra oftare än nödvändigt.

Sammankopplat med ovanstående är även hur mycket man investerat känslomässigt i rollpersonen. Är rollpersonen bara en "level 4 fighter, med ett +2 svärd, som heter ... öh.... Bob!" så saknar man den inte så mycket som om man lagt ner tid och tankemöda på bakgrund, personlighet, släkt, osv. Och ett namn som passar in i världen.

Kampanjstruktur. Spelar man med äventyr som inte hänger ihop sinsemellan så är det så mycket lättare att byta rollpersoner mellan äventyren.
Har man i stället en lång sammanhängande kampanj så förutsätts det nästan att det är samma rollpersoner från början till slut.
 
Jag håller med @Mogger . Det är rollpersonen som fattar besluten, jag bara berättar vad de är. Ibland när man skapat en karaktär kan man känna att den inte kommer leva länge medan någon annan visar sig vara värsta fegisen.
Ibland kan det även visa sig att rollpersonen inte passar in i äventyret och man måste skapa ny men det kanske är ett sidospår.
 
Jag gillar inte det där med att stå lite vid sidan av rollspelsonen och roas av att beskåda hens misslyckanden. Jag vill ha hög immersion och då ingår det ett visst mått självbevarelsedrift. Det har alltid varit så för mig.
 
Gillar man inte att spelare fegar sig kan man spela ett spel där motgångar är tämligen harmlösa. Spel med dödsspiraler, lång läketid, staplade konsekvenser - och liknande system - uppmuntrar till försiktigt spelande, i min erfarenhet.
 
Jag vill ha hög immersion och då ingår det ett visst mått självbevarelsedrift.
Jag håller med. Eller för de allra flesta RP är det så. Även om det inte betyder att jag spelar systemet så att säga, alltså optar.
 
Jag tänker att riskaversion liksom alla andra egenheter mest är ett problem om det finns olika, starka, uppfattningar i gruppen. Ju längre man ligger ifrån varandra desto svårare att få till funktionellt spel.

Jag skulle t.ex. funka ganska dåligt i en grupp som vägrar planera utan vara kör på. Det är ju en giltig spelstil och de har säkert roligt, men det blir inte så roligt för mig. Sen kan jag såklart anpassa mig – att jag föredrar hela sessioners planering gör ju inte att jag måste få det. Vi kan göra en någorlunda duglig planering och göra så gott vi kan; bara vi inte bara kastar oss in handlöst så…

(Jag tenderar också att skapa rollpersoner som är relativt chill, planerande, svåra att förolämpa eller göra upprörda, som sällan låter sig svepas med. Jag och mina rollpersoner har samma grundinställning, och vi är ju trots allt båda där för att klara äventyret…)
 
Har dagens spelare en större aversion mot att ta risker i rollspel?
Jag tänker att det ännu dominerande spelet - DnD 5E - uppmuntrar till risktagande eftersom motståndet förväntas vara balanserat till rollpersonernas fördel. Dessutom är konsekvenserna av ett misslyckande begränsade. Inte ens döden innebär slutet (inte att förväxla med att döden är bara början).
 
om det finns olika, starka, uppfattningar i gruppen.
Kan vara. Fast det har jag nog aldrig egentligen upplevt. Jag tycker det bara blir ett problem om 1) gruppen "överplanerar" utan tillräcklig kunskap för att göra i informerade val. (Som i, "Det går att ta väg a eller b. Båda har fördelar, nackdelar, möjliga okändheter, men gruppen inte kommer loss att välja eller göra något för att ta reda på det okända), eller 2) genom planering försöker påverka mekaniken bortom reglerna (som beslyst i tråden om pbta-moves).
 
Back
Top