Rickard läser: The Empty Space

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
21,254
Location
Helsingborg
Peter Brook är en framstående teaterregissör och det var han som inspirerade mig att ta samma bana. Han ville lära sig mer om teatern, trots att han spenderat hela sitt liv med det och han började genom att skala bort allting och sedan ställa sig frågan: "Vad engagerar?" Jag har gjort precis samma bana, skalat bort allting och sedan lärt mig rollspel återigen. "En trött åldring sitter utanför sitt hus i Porto. Hur kan jag få detta intressant?"

Vi är bortskämda med tärningar för att bygga spänning. Vi är bortskämda med att använda fantastik för att göra något intressant. Vad händer om vi skalar bort allt detta och istället fokuserar på engagemang? Hur vi bygger detta med ord och händelser. Händelser som kan verka vardagliga och tråkiga men som kan sättas i ett sammanhang som ställer det vardagliga på sin spets: ställer det i en helt ny dager. Likt dikter som utmanar vår tolkning, likt tavlor som fångar vårt intresse. Där vi sätter tolkningsutrymmet först och utmanar det genom att göra det svårt att förutse vad vägen framåt är.

I rollspel använder vi tärningar och fantastik för att hantera det, men vi har blivit lata med det också. Och latheten har bidragit till att vi har missat att se vad som egentligen är den faktor som aktiverar. Och blinda för andra verktyg som uppnår samma sak.
 
Last edited:
"Vem är åldringen?"

sida 11 said:
I can take any empty space and call it a bare stage. A man walks across the empty space whilst someone else is watching him, and this is all that is needed for an act of theater to be engaged.
Inga kulisser, inga ljussättning, ingen "lvl 3 dragonborn barbarian". Bara en person som går i blickfånget av en annan. Vilka frågor kan vi ställa oss om denna situation? Vad är det för förväntningar vi kan bilda oss utifrån denna situation? Miljö och kläder kan avslöja en hel del men vi har skalat bort miljön; kvar är kläderna. Kvar är skådespelarens yttring när den rör sig över scenen. Kvar är kontrasterna mellan dom två personerna. Allt är upp till tolkning av publiken.

sida 38 said:
It is woefully difficult to write a play. A playwright is required by the very nature of drama to enter into the spirit of opposing characters. He is not a judge; he is a creator – and even if his first attempt at drama concerns only two people, whatever the style he is still required to live fully with them both. The job of shifting oneself totally from one character to another – a principle on which all of Shakespeare and all of Chekhov is built – is a super-human task at any time.
Brooks kommer från skolan att det krävs två för att dansa tango men det går lika bra att dansa på egen hand också: "man vs self". Vi behöver inte flera karaktärer för att spela rollspel utan det går även att utforska en människas öde, tankar och bakgrund.

"Åldringen kanske sitter och tänker tillbaka på sitt liv."
 
Last edited:
"Vad tänker åldringen på?"

sida 39 said:
When new plays set out to imitate reality, we are more conscious of what is imitative than what is real: if they explore character, it is seldom that they go far beyond stereotypes; if it is argument they offer, it is seldom that argument is taken to arresting extremes; even if it is a quality of life that they wish to evoke, we are usually offered no more than the literary quality of the well-turned phrase; if it is social criticism they are after, it seldom touches the heart of any social target; if they wish for laughter, it is usually by well-worn means.
Det verkar som att Brooks talar om det stanislavskijska method acting-perspektivet där man ska försöka porträttera en sådan äkta och psykologiskt trovärdig människa som möjligt, men jag läser också in att det handlar om att bygga någonting som åskådaren bryr sig om (i rollspel är vi skapare och åskådare på samma gång). Det är lite roligt, eftersom den franska revolutionen mot den klassiska formen bröt helt mot detta. Om någon är i en båt behöver det inte ha något underliggande psykologiskt tema utan "mannen vill meta": vi vet inte varför.

Det pågår just nu en diskussion på discord-servern Exploding Dice om Story Now kontra before/after och det är en sådan missvisande diskussion. Precis som den franska formrevolutionen, handlar "story X" om att ögonblicket nu inte spelar någon roll utan om resultatet av flera situationer: att mannen bråkat med sin partner, att ett sjömonster kommer och tar honom snart. Spela då roll varför han metar: du har precis tolkat situationen!

Story before/now/after sker NU, alla samtidigt. Du bygger en situation, kanske baserat på vad som etablerats tidigare. Vi kan ha en scen med introduktion, uppbyggnad, klimax och efterföljd (reflektion) men det går lika bra att ha två situationer och sedan en situation som bygger dom samman (kishotenketsu). Det är story after. Vi ser till vad som har hänt och bygger en historia av situationerna när vi kopplar samman dom. Story Now är en lögn, eftersom dess beskrivning är hårt infängslad av skaparens egen föredragna spelstil. Vad vi behöver acceptera är att en story är en blandning av alla tre: information (before), situation (now), reflektion (after). Tillsammans bygger dessa tre mening. Var någonstans vi sätter fokus (prep som information, impro i situation eller struktureringsförmåga utifrån reflektion) beror helt på föredragen spelstil.

Att bygga en psykologiskt trovärdig människa är information vi kan bygga på, även om det inte behöver vara en människa. Det kan vara den skvallrande ekorren, den apatiska stenen eller den lungprydda staden.

"Åldringen ser vågorna och livet han höll kärt som förlorades där. Om människor som passerat hans liv utom hans kontroll."
 
Last edited:
"Vi behöver fler detaljer. Måla upp landskapet. Överraska mig!"

sida 40 said:
In theory, few men are as free as a playwright. He can bring the whole world on to his stage. /.../ So there is either the author who explores the inner experience in depth and darkness, or else the author who shuns there areas, exploring the outside world – each one thinks that his world is complete
Frågan huruvida vi utgår från rollperson eller värld; att presentera resultat utifrån några av dessa. En spelledare kan med få medel, med ord enbart, måla upp en hel värld men den kan också kontrollera vad spelarna får reda på om världen. Spelledaren är i mångt och mycket ett interface mellan spelaren och spelvärld men med en kontrollerad kamera över vad spelarna upplever. Det går att rikta kameran utåt eller inåt, utforska den inre resan eller den yttre. Båda svarar dock på samma fråga: vilka är karaktärerna som utsätter sig för detta?

sida 40 said:
Drama was exposure, it was confrontation, it was contradiction, and it led to analysis, involvement, recognition, and eventually, to an awakening of understanding.
Som åskådare tolkar vi informationen utifrån våra egna erfarenheter och agerar utifrån våra mål, antingen givna från spelet eller från spelarens preferens kring spelet. Den som har läst mina inlägg på forumet senaste åren vet att jag pratat mycket om att historier (story) kommer som ett resultat av minnesskapande: när vi väger alternativ genom att tolka omvärlden och sätta information i ett sammanhang - i en historia. För den som vill djupdyka, se artikeln How players create reality genom att skapa en intern representation av omvärlden. Det viktigaste i spel är att skapa osäkerhet i vad som komma skall vilket vi gärna gör med tärningar och fantastik, men det går lika bra att göra det genom att introducera element som inte hör till. Med ord enbart.

"Molnen täcker solen, fåglar seglar på himlen och en svalkande vind träffar mannens kind. En främling lägger sin hand på hans axel."
 
Last edited:
"Bryt med tidigare konventioner."

sida 40-41 said:
Shakespeare was not a peak without a base /.../ Shakespeare used the same unit that is available today – a few hours of public time. He used this timeline to cramp together, second by second, a quantity of lively material of incredible richness. This material exist simultaneously on an infinite variety of levels: it plunges deep and reaches high: the technical devices, the user of verse and prose, the many changing scenes, exciting, funny, disturbing, were the ones the author was compelled to develop to satisfy his needs: and the author had a precise, human andå social aim which gave him reason for searching for his themes, reason for searching for his means, reason for making theatre.
Det är lätt att fastna i gamla hjulspår, att bara se till vad som finns och inte utveckla en egen stil. Rollspel är derivat av andra rollspel vilket kan hämma innovationen kring vad rollspel även skulle kunna vara. Vill vi utvecklas behöver vi se till de kunskapshål som finns och för att göra det behöver vi bredda oss, istället för att blicka bakåt kring vad som skapats. Det är lätt att hamna i en trygg tillvaro vilket vi kan se med alla Powered by the Apocalypse-hack som finns där ute. Det är lätt att tänka "vilka färdigheter ska jag ha?" när man skapar ett regelsystem, när frågan istället ska handla kring "Behöver jag färdigheter" eller än hellre "Vilka verktyg behövs för att få till den stämning jag vill ha när vi spelar". Det är att att förutsätta; att vilka återskapa något men på ett pyttelitet enkelt sätt; att skapa sig en fantasy heartbreaker. Det är helt OK, för ditt verk kommer inte att förändra världen ... men skulle du vilja behöver du blicka mot nya horisonter.

sida 51 said:
Today as at all time, we need to stage true rituals, but for rituals that could make theatre-going an experience that feeds our lives true forms are needed. /.../ We have lost all sense of ritual and ceremony – whether it be connected with Christmas, birthdays or funerals /.../ So the artist sometimes attempts to find new rituals with only his imagination as his source: he imitates the outer form of ceremonies /.../ unfortunately adding his own trappings /.../ And after the years and years of weaker and waterier imitations we now find ourselves rejecting the very notion of a holy stage.
Det räcker dock inte bara med att ta in horisonterna, utan du måste även förstå syftet med dessa. Att vrida och vända på varje litet steg, experimentera och analysera, istället för att acceptera. Att kroppspoäng egentligen är en pacingmekanism, exempelvis. Att scener alltid finns men egentligen inte ger mer till speltillfället om dom är uttalade. Att klipptekniker och perspektivbyten som rena tekniker kanske är mer värda att prata om än scener som struktur för speltillfället.

"Ett flickebarn skrattandes. Hennes hand svepte upp vatten i takt med att vågorna mötte hennes kropp. Hennes far lade ned boken på badhandduken. Hans fotavtryck syntes i sanden. Hans närvaro är oexisterande. Hennes skratt dör. Ett förlorat ögonblick, ett liv, och ögonblick mellan två människor som aldrig får sin chans att existera."
 
"Det intressanta ligger inte nödvändigtvis i det särpräglade (alver, cyberware), utan i kombinationen av vardagliga detaljer."

sida 58 said:
Slowly we worked towards different wordless languages: we took an event, a fragment of experience and made exercises that turned them into forms that could be shared. We encouraged the actors to see themselves not only as improvisers, lending themselves blindly to their inner impulses, but as artists responsible for searching and selecting amongst form, so that a gesture or a cry becomes like an object that he discovers and even remoulds. We experimented with and came to reject the traditional language of masks and make-ups as no longer appropriate. We experimented with silence. We set out to discover the relations between silence and duration: we needed an audience so that we could set a silent actor in front of them to see the varying lengths of attention he could command. Then we experimented with ritual in the sense of a repetitive patterns, seeing how it is possible to present more meaning, more swiftly than by a logical unfolding of events. our aim for each experiment, good or bad, successful or disastrous, was the same: can the invisible be. made visible through the performer's presence?
Även om det inte är min spelstil har jag alltid uppskattat hur OSR-rörelsen har skalat bort och ifrågasatt, hur dom har gått tillbaka till grunderna och forskat kring vad som en gång engagerade dom. På samma sätt har jag uppskattat Apocalypse World, som är ett resultat av diskussionerna kring The Big Model. Båda stilarna är traditionellt spelande, men från olika perspektiv. OSR låter orden ersätta mekaniken i formen av miljö-baserade pussel medan Apocalypse World istället tittar på hur motsatta viljor skapar kaos för varandra. Båda har spelledare, båda har någon form av prep, spelare med rollpersoner, båda fungerar bäst när man ser till det traditionella spelsättet som vi alla normalt spelar.

Fast det är intressant, det där med att börja med tystnaden. Börja med en enkel avskalad situation och sedan testa sig fram i vad som engagerar. För har man för många element i spelet är det svårt att veta vad som gått fel. Jag har skapat fler än tiotalet spel och något jag har lärt mig under åren är att börja med den minsta beståndsdelen för att kunna spela och sedan lägga till med fler och fler saker allt eftersom speltestet fortlöper och man känner att en del av spelet har blivit färdigtestat. Jag brukar ta ett år av spelande på mig innan jag ens skriver ned spelet, annat än det spelarna behöver för att komma igång för att spela. Mitt äventyrsspel har förskapade karaktärer och spelarna fick från början ett namn och en mening som beskrev den "Den fåfänga skådespelaren med ett hjärta av guld". När vi spelade tolkade dom meningarna och den erfarenheten hjälpte sedan mig för att skapa det spelets variant på färdigheter, baserat på spelmötena jag hade med 20+ speltestare.

I några av fallen har jag upptäckt att jag inte behövt några av dom, på förväg, påtänka bitarna som jag trodde skulle vara en del av spelet.

"Åldringen sitter bekvämt bakåtlutad mot kudden i stolen. Solen är på väg att dränkas av havet. Huset har varit i släktens ägo i generationer."
 
Last edited:
Back
Top