Nekromanti Retroactive continuity - retcon

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Läste precis en artikel i Dungeon Magazine (inte säker på att länken funkar om man inte har ett D&DI-konto, men jag ska strax citera). Artikel handlade om hur man anpassar en kampanjvärld så att den passar D&D4. Det är inte D&D4 vi ska prata om nu, utan om retroactive continuity (kom gärna med ett försvenskat begrepp om ni vill, även om jag gillar retcon). Här kommer citatet jag fastnade i:

That leads us to retroactive continuity, sometimes called “retcon” by fans. This is where you, the DM, say, “This change I’m making was always true, and either your characters just didn’t know it or we’re simply agreeing to ignore any memories of another version of reality.” You probably do this in D&D games all the time: remember when Kevin wasn’t around when the party went through that portal to the Elemental Chaos, but when the next session started with him at the table his warlock Skarakas was somehow there with the group ready to adventure? You probably said something like, “We’ll just pretend that Skarakas was around last time but didn’t do anything important.” That’s retroactive continuity, and it just helped the group have more fun.
Någonting säger mig att det här med retcon är ganska illa ansett bland svenska rollspelare (det är bara en känsla, jag har inget fog för påståendet) medan jag själv tycker att det är helt okej att använda det. Dels av anledningen i exemplet ovan (för att inkludera en spelare som inte kunde vara med senaste speltillfället) men även för att rätta till misstag jag som spelledare gör, för det gör vi alla, förr eller senare. Retcon kan på så vis vara ett sätt för spelledaren att släppa eventuell prestige och rätta till en kampanjmässigt misstag, typ; "Grabbar, det där jag sa om kungens kusin, det var ett misstag. Han är inte alls envåldshärskare i Långtbortistan, så glöm att vi spelade efter de premisserna, ok?".

Jag tycker med andra ord att retcon är bra. Vad tycker ni? Hur långt får man gå med retcon innan det blir spelförstörande?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,597
Location
Rissne
Eftersom jag är så jävla splittrad i mina speltyper, så tänker jag svara tre gånger.


I D&D4e där jag är spelare under Arfert, är retcon nåt jag inte ens lägger märke till. Eller jo, vi brukar skojja om det ibland, typ "ojdå, du har alltså varit här inne i skuggpyramiden hela tiden". Det funkar eftersom det finns exakt noll inlevelse i fiktionen, allt fokus ligger på roliga encounters, att utforska en battlemap med sina små figurer. Riktigt jäkla roligt brädspelsrollspel. Retcon är något som sker på en spelnivå jag ignorerar när vi spelar.

I Evolutionens Barn, som ju mer ligger åt det narrativistiska/samberättarhållet, har jag heller inget emot retcon. det funkar, eftersom retcons faktiskt finns och används på den metaberättarnivå spelet pågår i. Spelarna och SL är mer regissörer än observatörer/skådespelare. TV-serier har retcon, och vi spelar en TV-serie, så retcons funkar.

I Scriptura skulle jag aldrig i helvete använda retcon om det inte var väldigt, väldigt viktigt. Det funkar inte, eftersom retconen påverkar just precis den nivå av spelet jag är ute efter; som djupimmersionistisk spelare blir en retcon en vanvettigt irriterande upplevelse, eftersom det effektivt bryter sönder allt vad kontinuitet och inlevelse heter. I karaktärsimmersionistiskt spelande är jag min karaktär, och min karaktär har inget koncept om retcon as applied to vederbörandes verkliga värld, alltså den värld som för oss är fiktiv.



Så; Vad tycker jag om retcons? Helt OK, OK respektive skitdåligt.

Hur långt kan man dra det? Hur långt som helst, hyfsat långt, helst inte alls.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tycker retcons är ok så länge de inte märks så mycket.
Skurkens hemliga agenda kan tex vara en total efterkonstruktion, påhittad lååångt efter att skurken introducerats, vilket sker ofta i mina kampanjer eftersom jag improviserar det mesta on the fly, se det här inlägget för ett exempel på det.

Detaljer alla ändå glömt bort eller bara minns väldigt luddigt kan ändras lite hursomhelst för att bättre passa rådande stämning/målsättning/etc...retcons kan i sådana lägen bli ett användbart verktyg för att göra sig av med artefakter som blivit kvar i en kampanj trots att de egentligen inte längre fyller något syfte.

men om retcons blir uppenbara stör de ståryns trovärdighet och folks inlevelse, så jag brukar undvika uppenbara retcons om de inte är väldigt nödvändiga - vid några få tillfällen har vi tex haft spelmöten eller scener alla varit överens om blivit totalt misslyckade/konstiga/etc, och då har det hänt att vi enats om att retconna bort dem. På samma vis har enstaka rena detaljer retconnats bort, då folk varit överens om att de varit helt tokiga. Att, som i ditt sista exempel, ta tillbaka statements jag gjort senaste spelmötet men sedan kommit på att jag vill ändra tvekar jag inte så mycket inför, liksom.

Men min målsättning är alltså att undvika uppenbara retcons så långt det är möjligt. Jag skulle aldrig använda en retcon för att bortförklara en spelares frånvaro/närvaro tex, tendensen i min grupp är att vi ställer in hela spelmötet om någon inte kan, det fuckar handlingen och karaktärsdynamiken för mycket annars, och är helt enkelt...mindre kul.

Men så kör vi ju bara rätt små spelgrupper, också.

- Ymir, redogör
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Det beror lite vad som retconnas och hur länge man spelat utifrån det. Ofarligt och enkelt retcon: »Okej, förlåt, men byn har ingen kvarn. Glöm den, okej?«. Har själv gjort sådant. Det är ingen fara, rentav positivt.
Dum retcon: »Okej, förlåt, men snubben jag sa var en ond diktator i Betaland, han Tsarman ni minns? Eh, han är inte elak, glöm att jag sa något. Vadå, ni har suttit och planerat att dra ut i krig mot honom och byggt upp en massa saker kring det? Skit på er, Betaland leds av en skitsnäll snubbe.«

Jag har lite svårt att förklara hur jag menar, men om spelarna spenderat tid och energi på att involvera en miss man gjort ska man inte bara sudda ut den, och därmed deras handlingar och bidrag till äventyret, utan spinna vidare på det. Kungens brorsa kanske inte var elak egentligen, men i och med att bilden av honom som elak fick fäste runt bordet så är han det nu, sak samma vad som står i äventyret. Nu är han elak, och nu ska hans rumpa få smisk - engelsk internatskole-smisk!

Jag är rädd för att en för stor retcon bara ger intrycket att inget man gör som spelare spelar någon roll. Jag skulle tro att gränsen går när spelarna börjar involvera sig i detaljen. Bra fråga dock.


Storuggla, värmens demagog
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,597
Location
Rissne
Ymir said:
Jag tycker retcons är ok så länge de inte märks så mycket.
Skurkens hemliga agenda kan tex vara en total efterkonstruktion, påhittad lååångt efter att skurken introducerats, vilket sker ofta i mina kampanjer eftersom jag improviserar det mesta on the fly, se det här inlägget för ett exempel på det.
Jag tänker inte kommentera på din spelledarstil, för jag har inte upplevt den rakt av, men om jag skulle få veta att Lost-författarna inte alls planerade hela metaplotten från början så kommer jag att sluta titta med omedelbar verkan.

(Betyder mycket mer planeringsjobb för mig som SL, men det är lugnt - det trivs jag med)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,500
Location
Helsingborg
men även för att rätta till misstag jag som spelledare gör, för det gör vi alla, förr eller senare. Retcon kan på så vis vara ett sätt för spelledaren att släppa eventuell prestige och rätta till en kampanjmässigt misstag, typ; "Grabbar, det där jag sa om kungens kusin, det var ett misstag. Han är inte alls envåldshärskare i Långtbortistan, så glöm att vi spelade efter de premisserna, ok?".
Varför kan man inte bara fortsätta spela efter misstaget? Jag tycker det är ungefär lika omständligt att ändra i kampanjen som att få alla spelare att ändra inställningen.

Att få in nya rollpersoner i gruppen är inte heller så himla svårt. För mig är det nämligen spelarnas uppgift att komma med en lösning, för om de kommer med den så godkänner de automatiskt kontinuiteten i historien. För mig är det viktigaste att spelarna alltid känner en kontinuitet, för jag som spelledare kan komma utanför kontinuitetskänslan då jag sitter på alla kort.

Om det däremot är regellösningar som ändrar en del i världen, om det är stora delar av världen spelledaren vill göra om i efterhand eller om det blir på tok för stora förändringar i världen utifrån rollpersonernas agerande (de drar av en atombomb som utplånar större delen av världen eller blir dödsfiender inom gruppen) kan jag väl tänka mig att göra om och göra rätt, men det bara för att jag som spelledare inte känner för att spela en sådan kampanj.

/Han som känner att när man läser rollspelsrelaterade saker får man alltid stoff till trådar
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tänker inte kommentera på din spelledarstil, för jag har inte upplevt den rakt av, men om jag skulle få veta att Lost-författarna inte alls planerade hela metaplotten från början så kommer jag att sluta titta med omedelbar verkan.
Det är jag säker på att de inte har, typ.

Men förklara för mig; vad gör det för skillnad, really?

Så länge man som kreatör har nån slags vag idé om vart man är på väg, eller vill komma, med en given karaktär eller plottlinje brukar det räcka ganska väl, i min erfarenhet. Ta den här kampanjen som exempel -
mina generella idéer för Uzuldin, Shahru och Sarkofagoman kvarstår, men viktiga detaljer såsom Shahrus och Sarkofagomans exakta natur, backstårys och motivationer är långt ifrån spikade, och givna föremål för diskreta retcons efterhand som jag kommer på ännu bättre stuff angående dem.

Den uppenbara fördelen med att inte hitta på för mycket på förhand är att det blir lättare att anpassa sig till vad spelarna hittar på och gör, och till de nya, oväntade riktningar handlingen ofelbart spinner iväg i efter ett tag, liksom.

- Ymir, tror
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Håller med Ymir till 100%. Om man aldrig låter saker och ting vara öppna så behöver spelarna inte spela utan kan lyssna på när jag berättar en saga med början, mitt och slut. Och i och med att man inte planerar allt från början till slut så är det uppenbart att det kommer retconnas en del, dock kommer det mesta aldrig att märkas av spelarna.

Det är det som är det svåra med att vara spelledare; att ha en vag bild av vad som skulle kunna vara en bra mitt och slut men att låta spelarna påverka väldigt mycket och ge spelarna känslan av att de är i kontroll. Samtidigt ska världen hålla ihop på ett trovärdigt sätt trots spelarnas galna infall.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,053
Location
Ereb Altor
Ymir said:
Den uppenbara fördelen med att inte hitta på för mycket på förhand är att det blir lättare att anpassa sig till vad spelarna hittar på och gör, och till de nya, oväntade riktningar handlingen ofelbart spinner iväg i efter ett tag, liksom.

- Ymir, tror
Ja, fast är det verkligen retcon? Måste det inte vara ett uttalat faktum som ska ändras? Om inte så använder jag retcon alltid och ser det som min skyldighet som SL att göra det - anpassa det pågående spelet efter vad som sker runt bordet och i fiktionen.

Att retconna "på riktigt" gör vi också ofta, för vi är människor som ägnar oss åt någon form av kollaborativt berättande och då är det väldigt svårt, och inte ens önskvärt (eller möjligt?), att tala samma språk vid varje givet tillfälle.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Han said:
Varför kan man inte bara fortsätta spela efter misstaget? Jag tycker det är ungefär lika omständligt att ändra i kampanjen som att få alla spelare att ändra inställningen.
Om man känner att en del saker man sagt som spelledare gör att kampanjen håller på att glida iväg i en riktning som man av olika anledningar inte vill, så bör man nog låta bli att spela efter misstaget och använda sig av retcon.

Det kan också vara så att man genom att rätta till ett misstag slipper en rad referensfel som stör kontinuiteten eller trovärdigheten i illusionen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,597
Location
Rissne
Ymir said:
Det är jag säker på att de inte har, typ.

Men förklara för mig; vad gör det för skillnad, really?
Eftersom efterhandsförklaringar suger. Jag känner mig lurad av efterhandskonstruktioner.

Om skurken de facto inte planerade alltihop hela tiden, så tar det - för mig - bort stora delar av "ahaaaa, han planerade det här hela tiden.


Ang. Lost: I en tidig intervju hävdar de att de byggde klart metagrejerna i början, eller de antyder det iaf. Säger de nånsin att de hittade på alltihop allt eftersom så kommer jag inte bara att sluta kolla, jag kommer att sälja - eller bara slänga - mina boxar. Jag ser den serien för att få se en väl planerad och smart genomförd och på förhand planerad metaplot/mysteriegrej. Om det blir efterhandskonstruktion så blir det liksom bara taffligt genomfört. Improvisation suger.

Ymir said:
Så länge man som kreatör har nån slags vag idé om vart man är på väg, eller vill komma, med en given karaktär eller plottlinje brukar det räcka ganska väl, i min erfarenhet.
Alltså, det jag snackar om är inte att bestämma plotten, utan att bestämma förutsättningarna. man bestämmer inte "...och sedan besegrar spelarna häxan genom att hälla vatten på henne", utan man bestämmer "häxan är ond, har en svaghet mot vatten". Och då spelar det ingen jävla roll om spelarna får för sig att häxan är känslig mot eld, för det är hon inte. Spelare måste kunna få för sig felaktiga saker. Det är en stor del av rollspelande, framförallt problemlösning/mysterie/diplomatirollspelande, för mig, att det finns en "objektiv värld" att ha rätt eller fel i förhållande till. Om allt bara flyter runt känner jag mig lurad som spelare och värdelös som SL.


Ymir said:
Den uppenbara fördelen med att inte hitta på för mycket på förhand är att det blir lättare att anpassa sig till vad spelarna hittar på och gör, och till de nya, oväntade riktningar handlingen ofelbart spinner iväg i efter ett tag, liksom.
Jag är helt säker på att du får det att funka, men för mig är en del av tjusningen som spelare att leva i en värld där saker är som de är och mitt uppdrag är att upptäcka hur de är och reagera på det, snarare än att saker och ting liksom byggs på eftersom. Oavsett om jag ser det ehller inte; får jag reda på i efterhand att SL ändrade t.ex vem som var mördaren i ett detektivuppdrag, så kommer jag att känna mig lurad.

Och som spelledare är en stor del av tjusningen, för mig, att skapa en värld eller ett sammanhang som spelarna kan upptäcka. Om de drar iväg åt nåt håll där jag inte förberett nåt - fine, då improviserar jag i den mån jag måste, och försöker att inte bli alltför inkonsekvent.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,597
Location
Rissne
Vandraren said:
Håller med Ymir till 100%. Om man aldrig låter saker och ting vara öppna så behöver spelarna inte spela utan kan lyssna på när jag berättar en saga med början, mitt och slut.
Fast... det är en skillnad på öppet och öppet.

Jag lämnar också gärna t.ex huruvida ett mord klaras upp öppet. Jag lämnar också gärna metoden öppen. Men det jag inte lämnar öppet är sådant spelarna inte kan påverka, alltså t.ex vilka vittnen som finns eller vem som faktiskt var mördaren.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,597
Location
Rissne
Eller är det bara jag som är onödigt sentimental? Ska man öppna upp allting och aldrig planera, annat än "vaga aningar"? Isåfall får nog jag lägga SL-hatten på hyllan, får dels är jag för dålig på improvisation, och dels försvinner då de delar jag tycker är roligast...
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Men förklara för mig; vad gör det för skillnad, really?
Skillnaden är faktiskt väldigt stor. Framförallt i skapandet av spänning. Om vi är medvetna om att story inte är urbenad utan att spelledaren improvisierar ihop kampanjen så får dina val mindre påvärkan på storyn. Om vi tar ett extremt enkelt exempel. Spelarna letar efter en mördare. De hittar A,B och C i ledtrådar. Under en impro kampanj spelar det ingen roll vad ledtrådarna är, hur de hittades, eller vilken slutsats man drar av dem, vilket inte är fallet i en planerad kampanj, där ledtrådarna har en betydligt större påvärkan.

Man skulle kunna säga att det handlar om två olika premisser. När man spelar en improviserad kampanj (Eller ser en tv-serie utan urbenad story) så finns premissen: "Fiktionen utvecklas framåt utan att vara bunden av tidigare händelser i storyn". Alltså det som händer längre fram i storyn behöver inte vara beroende av det som har hänt. Lost har ett rätt så bra exempel från säsong 1 där karaktärerna möter en Isbjörn. I ett planerat manus tar man förgivet att mötet med isbjörnen har betydelse för att det finns en planerad efterkommande scen, annars skulle inte isbjörnen vara med. I improviserad manus kan isbjörnen finnas med för att bara finnas där. Hur påvärkar det då oss? Jo för att om man som spelare/tittare är medveten om att storyn inte påvärkas av tidigare händerlser (som vid en improviserad kampanj) så är man ju också medveten om att vad man har gjort tidigare i kampanjen inte har någon "egentlig" betydelse för storyn. Storyn skulle ha gått framåt ändå.

Bra eller Dåligt? Jag skulle vilja säga att det beror helt på spelstil. Precis som Krank skriver några inlägg högre upp så beror det på vad man vill uppnå med spelupplevelsen. Men skillnad är det absolut.

//Mattias, som för övrigt slutade titta på Lost utav just den här anledningen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,053
Location
Ereb Altor
krank said:
Eller är det bara jag som är onödigt sentimental? Ska man öppna upp allting och aldrig planera, annat än "vaga aningar"? Isåfall får nog jag lägga SL-hatten på hyllan, får dels är jag för dålig på improvisation, och dels försvinner då de delar jag tycker är roligast...
Jag äter kakan och behåller den. Jag brukar nästan alltid göra så här:

- Första scenariot är en Pilot. Vi känner på karaktärerna, en kicker sker (som att Mary Alice skjuter sig själv i första avsnittet av Desperate Housewives eller att Lukes gård bränns). Här har jag ganska klar bild av vad storyn går ut på. Någon vill något, saker ska hända o.s.v. men det är breda penseldrag. Det kan vara ganska många penseldrag dock, och en del av dem kan vara ganska tunna. Det beror lite på spel.
- Mellan första och andra scenariot börjar storyn bli tydligare för mig. Saker hände i Piloten som fick min plot att snurra iväg, bli bättre, förankrad i skeendena, karaktärerna m.m. Jag researchar lite och ploten blir mer fast. Jag vet nu vad isbjörnen gjorde på ön ex.
- Scenario 3 och framåt. Nu har jag så bra koll på berättelsen och vart den är på väg att allt jag kommit på, eller kommer på, platsar in, och jag kan använda min plot som ett smörgåsbord, eller verktygslåda och använda de delar som passar bäst för tillfället (ska Darth Vader avslöja att han är Lukes far nu, eller senare?). Fortfarande så tvingas jag improvisera, men ramen är ganska tydlig, spelarna vet vad de vill, jag vet vad de vill, de ser den röda tråden. Kör på tills ni träffar kaklet!

Och, efter ett tag vet jag inte själv vad som har växt fram i spel och vad som var min plan från början. Allt flyter ihop.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Det beror, som krank sade, på spel och spelstil - i D&D retconnades i princip gruppen om totalt i och med editionsbytet utan att jag hade några problem med det, medan ett enda retconnat karaktärsbyte totalt skulle kvadda vår långkörare i Eon.

Generellt skulle jag säga ungefär som Ymir; så lite och så omärkbart som möjligt. Att retconna korkade grejer som spelarna inte minns eller känner till har jag inga problem med om det finns en bra anledning, medan det skulle krävas en väldigt bra anledning innan jag retconnade något som skulle kräva en seriös diskussion inom spelgruppen för att fungera.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
krank said:
Jag lämnar också gärna t.ex huruvida ett mord klaras upp öppet. Jag lämnar också gärna metoden öppen. Men det jag inte lämnar öppet är sådant spelarna inte kan påverka, alltså t.ex vilka vittnen som finns eller vem som faktiskt var mördaren.
Men hur agerar du i de fall då spelarnas input/teorier/whatnot är så otroligt mycket bättre än den plot som du förberett själv då?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,597
Location
Rissne
Ram said:
Men hur agerar du i de fall då spelarnas input/teorier/whatnot är så otroligt mycket bättre än den plot som du förberett själv då?
Så är det i verkliga livet också - jag har haft en jäkla massa balla, men felaktiga, teorier om hur saker ligger till. Bara för att det är ballt att (för att rycka random konspirationsteori) humanoida ödlor infiltrerat samhället och tagit över alla maktpositioner, så betyder inte det att det är sant.

Jag köper helt enkelt inte "hail to the awesome"- grejen, jag tycker inte att det finns något egenvärde i att alltid gå på vad som är ballast/bäst.



Jag hatar att ha rätt i verkligheten, och gör det i rollspel också. Jag älskar att ha fel. Det häftigaste som finns är när det visade sig vara på ett helt annat sätt: Jahaaaaaaaa, var det sååååååå det var! Om jag som spelare skulle ha röätt varje gång min teori var "bättre" (enligt vem?) än spelledarens så skulle jag vara tvungen att ge upp en stor del av vad som gör (en viss sorts) rollspel roligt och givande för mig.

Som sagt, det beror på vilken sorts rollspel jag spelar för tillfället. Spelar vi D&D är retcon helt OK, liksom improviserade efterhandskonstruktioner etc etc. Jag skiter i vilket så länge vi får bascha skallar och levla. Spelar vi Evolutionens Barn hör det till själva grejen att plotten skrivs av spelare+SL i samspråk. Spelar jag däremot karaktärsimmersionistiskt så bryter det min inlevelse i karaktären om jag skulle gå runt och ha rätt hela tiden, eller om jag hade en gnagande misstanke (eller vetskap) om att själva verklighetens grundvalar, tiden och rummet varierade lite beroende på vad jag tyckte om saker och ting. Där är "jag" alltså min karaktär. För att karaktärsimmersionejn ska fungera krävs en objektivt existerande verklighet, som är fast och konsekvent, och som inte ändrar sig i efterhand och där saker som bestämts fortsätter vara bestämda, och där vem som är mördaren inte känns som Schrödingers katt... (vem som faktiskt har ufört mordet är i kvantumflux tills man bestämmer vem det är genom observation - innan man bestämt vem mördaren är finns ett mord, men ingen specifik person...)
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,205
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Spelar jag däremot karaktärsimmersionistiskt så bryter det min inlevelse i karaktären om jag skulle gå runt och ha rätt hela tiden, eller om jag hade en gnagande misstanke (eller vetskap) om att själva verklighetens grundvalar, tiden och rummet varierade lite beroende på vad jag tyckte om saker och ting.
Fast jag spelar alltid karaktärsimmersionistiskt, och har inget problem med detsamma. Detta för att:

- man kommer inte alltid ha rätt, gimme a break. Att spelledaren är beredd att omvärdera/omkonstruera sina idéer efterhand innebär inte på något sätt att han alltid eller ens ofta gör det, och än mer sällan att han gör det baserat på vad spelarna tror om saker och ting. Det händer, men det kan lika gärna vara undantag snarare än regel.

Så du har inte alltid rätt, och därmed ingen vetskap om att du alltid har rätt.

Och as for en gnagande misstanke om att alltings grundvalar varierar beroende på vad du tycker om saker och ting, well, se ovan.

Ze point is, om jag i efterhand får en idé på hur X förhåller sig till X som är mycket bättre än min ursprungliga idé på hur X förhåller sig till X så är jag oftast beredd att utan tvekan ändra mig, så jag uppnår maximal awesomeness. Men visst, det innebär ju i förlängingen att jag köper "hail to the awesome"-grejen, så vi är väl fundamentalt olika där.

det finns, to my mind, definitivt ett egenvärde i att gå på vad som är bäst. Det säger sig själv, really, 'bäst' är alltid något väldigt positivt. Oavsett vad min agenda är rollspelsmässigt uppfattar jag det som önskvärt och positivt att kampanjen uppnår så mycket 'bäst' som möjligt, och det förbryllar mig att du inte gör det.

För att karaktärsimmersionejn ska fungera krävs en objektivt existerande verklighet, som är fast och konsekvent, och som inte ändrar sig i efterhand och där saker som bestämts fortsätter vara bestämda
Om min karaktärsimmersion fungerar kunde jag inte bry mig mindre om spelledaren ändrar saker han tidigare bestämt utan min vetskap. Sannolikt hade jag inte märkt av något mer blatanta ingrepp heller, för den delen - jag är i det läget aaaaalldeles för upptagen med min rollpersons inre liv för att bry mig så mycket om utsidan. Så länge omvärlden erbjuder en trovärdig kontext och tillräckligt mycket drama för att jag verkligen ska kunna immersionsrunka mig till nån sorts inlevelse-moksha är jag nöjd och belåten.

Det är först när retcons omsätts på ett sådant sätt att de blir uppenbara för alla och envar (nej förresten, den där skolan ni var i låg i Linköping, inte Skövde" som de har någon som helst potential att störa mig. Däremot om spelledaren tänker för sig själv "hmm, nej, jag tror jag låter Mireilles bror vara skurken istället, det finns en massa etableringar jag gjort som hade kunnat tolkas så ändå, och det hade gett mycket större emotionell impact..." så ser jag verkligen inget större problem överhuvudtaget.

Konsekvens är givetvis eftersträvansvärt, men om man kan få till mycket mer drama genom att rucka på konsekvensen bara lite, lite grann så har man allt att vinna.

Det bör kanske tilläggas att jag är fundamentalt ointresserad av problemlösning dock, bara så vi vet var vi har varandra.

- Ymir, tycker
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,597
Location
Rissne
Ymir said:
Ze point is, om jag i efterhand får en idé på hur X förhåller sig till X som är mycket bättre än min ursprungliga idé på hur X förhåller sig till X så är jag oftast beredd att utan tvekan ändra mig, så jag uppnår maximal awesomeness. Men visst, det innebär ju i förlängingen att jag köper "hail to the awesome"-grejen, så vi är väl fundamentalt olika där.

det finns, to my mind, definitivt ett egenvärde i att gå på vad som är bäst. Det säger sig själv, really, 'bäst' är alltid något väldigt positivt. Oavsett vad min agenda är rollspelsmässigt uppfattar jag det som önskvärt och positivt att kampanjen uppnår så mycket 'bäst' som möjligt, och det förbryllar mig att du inte gör det.
Om man säger såhär då: Om min spelledare ändrar grejer hen etablerat utan att jag som spelare får veta hur de såg ut från början, eller om vem som är skurken visserligen bestämdes utifrån vad jag tyckte och tänkte men SL aldrig någonsin berättar för mig vad och om han retconnat; kort sagt, om SL ser till att göra min spelarupplevelse identisk med om det planerats från början, då har jag som spelare inget emot det. Om spelledaren däremot berättar det i efterhand kommer jag att vara mycket skeptisk nästa gång jag ska vara spelare under denne, får då har jag i bakhuvudet att sånt här gör den här spelledaren.

Liksom, om Lostskaparna aldrig berättar att/om de hittat på alltihop i efterhand så är ju min upplevelse identisk oavsett vilket, så då kan jag rent konkret inte ha några åsikter om saken.

Ymir said:
Däremot om spelledaren tänker för sig själv "hmm, nej, jag tror jag låter Mireilles bror vara skurken istället, det finns en massa etableringar jag gjort som hade kunnat tolkas så ändå, och det hade gett mycket större emotionell impact..." så ser jag verkligen inget större problem överhuvudtaget.
Eftersom typ 99% av min kick som SL ligger i att förbereda balla grejer/platser/personer som rollpersoner kan upptäcka/reagera på så skulle jag aldrig kunna spelleda på det viset. Det spelar ingen roll om spelarna kommer med en ball lösning; det är inte min lösning, och det är dessutom inte den förbestämda lösningen. Man ändrar inte reglerna mitt i, liksom =)

Förutom det skulle jag alltid gå runt med en ständig känsla av att ha fuskat, vilket givetvis är en helt irrationell hangup - men det är min irrationella hangup. jag vill, som jag skrev, egentligen inte kommentera din spelledarstil som sådan, och hoppas verkligen inte att jag råkat skriva något som kan tolkas som att jag försöker säga att du "spelleder fel" eller nåt sånt. jag försöker bara förklara varför jag som spelare har svårt för det, och som spelledare ännu svårare.
 
Top