Efter att ha diskuterat en del kring abstrakta konflikresolutionssystem med herrarna Snigel, Yassilus och Dimfrost (vill jag minnas) en sen LinCon-natt, kunde jag förstås vid hemkomst inte sova utan tankarna kring hur jag skulle vilja/kunna implementera ett sådant system hade slagit sig rot och jag var tvungen att börja utveckla och plita ner det hela i någon slags organiserad form.
Det här är bara själva skelettet i ett system; det är fortfarande helt ogenomtänkt och otestat vad gäller balansen i det hela, och i vanlig ordning slås jag säkert av en den bästa snilleblixten hittills så fort jag väl postat det hela. För att bli ett fungerande system ska det förstås också formuleras bättre och förses med rikliga exempel, men det är en senare fråga; just nu är jag bara ute efter feedback på grundidén.
Den kan diskuteras huruvida just 2d6 är det bästa tärningsvalet för systemet och jag har inte orkat räkna så mycket kring det hela så mycket än (3d6 ger förvisso stabilare medel men potentiellt så extrema differenser), det är dock egentligen inte det viktiga (än).
"Teh Boost System"
Rollpersonen (eller—för all del—SLPn, organisationen, platsen, föremålet eller vad det nu må vara) har ett antal Egenskaper™; dessa kan i vanlig fria egenskaper-ordning representera förmågor, kunskaper/skickligheter, ägodelar, relationer eller vad det nu må vara, och går från 1-5, där 0 (frånvaro av egenskap) representerar genomsnittsmänniskan (som är medelstark, inte har ett magiskt svärd, etc); 1 är insignifikant och 5 är karaktärsdefinierande.
Värdet på egenskapen är inte något absolut mått utan kan tolkas som "kraftfullhet" och/eller signifikans—dvs, en ytlig bekantskap med en SLP som är väldigt betydelsefull för handlingen kan vara en 5a medan god vänskap med en mäktig SLP som bara inte har så mycket med saken att göra kan vara en 1a; det faller sig ju också delvis naturligt såtillvida att spelaren troligen kommer att försöka föra in 5an i spelet så ofta som möjligt och SLPn därmed naturligt blir en viktig del av handlingen. (Man kan tänka sig en rollperson som har "Schweizisk Armekniv: 5"; det är en helt vanlig kniv, men i bästa McGyver-stil löser rollpersonen lösa alla sina problem med den—etc.)
Jag lutar preliminärt mot att rollpersonerna börjar spel med antingen en egenskap vardera på 5-4-3-2-1, eller får 15 "steps" att dela ut, bara för att det känns elegant. (Det finns fördelar med att ha flera spridda istället för att ha 3*5, som ni strax kommer att se.) Balansfrågor kommer ju dock som sagt senare.
Enkla konflikter
Systemet antar standardmässig konfliktresolution, dvs "say yes or roll dice" (dvs mekaniken involveras först när spelaren vill hitta på något som kan bli intressant oavsett om det går bra eller dåligt), deklaration av avsikt/"stake" (dvs det ska vara någorlunda klart innan slaget vad positivt/negativt utfall innebär). Det finns många essäer på ämnet som är bättre än vad min trötta skalle klarar av att formulera.
Spelaren slår i grund 2d6 till vilket han i grund får lägga en egenskap, givetvis då något som passar osv (typiskt ett sånt där system som inte blir roligt om man har spelare som SL behöver "vakta", men det gäller iofs det mesta).
Om man har flera egenskaper som känns som de borde kunna hjälpa, då? Jo, då kommer finessen, nämligen att man kan använda dem för att "boosta" (inspirerat av "augment"-mekanismen HeroQuest); varje sådan egenskap ger ytterligare en +1 egenskap, men de måste komma i minst närmsta lägre magnitud, dvs för att boosta en 5a måsta man använda en 5/4a, och för att få ytterligare en boost till måste man använda en 5/4/3a, osv. T ex: 5-5-3 blir +7, 5-4-4-2 eller 5-4-3-2 blir +8 men 5-4-2 blir blara +6 eftersom 2an inte kan användas.
Mot detta ställs motståndets motsvarande värde; om SL har eller orkar hitta på egenskaper (främst då för en SLP, men man kan teoretiskt sett tänka sig att man ger ett berg olika egenskaper som gör det svårare att bestiga eller whatever) eller i en konflikt rollpersoner emellan funkar detta på samma sätt, annars får man hitta på ett motståndsvärde (+1 lätt—+5 svårt—+9 apomöjligt, eller något sånt). Detta läggs också till 2d6.
Högst resultat vinner konflikten, uppnår sina mål i enlighet med vad som bestämdes i förväg, och får eventuellt även "final approval" på beskrivningen av resultatet (jag vill inte säga "får berätta" eftersom alla givetvis kan bidra med förklaringsförslag).
Differensen mellan slagen blir även "skada" (i brist på bättre namn) som appliceras på den egenskap som användes primärt (dvs inte de som boostade), vilket sen kan tolkas på olika sätt (utmattning eller faktiskt skada i en fysisk strid, rubbat självförtroende i en verbal duell, eller vad det nu må vara). Skadan sänker tillfälligt egenskapen med motsvarande mängd, dvs en Egenskap: 5 som tar skada 3 räknas tills vidare bara som Egenskap: 2. Skador är inte kumulativa utan bara den högsta tagna räknas (egenskapen räknas som 2 men det krävs en ny skada på 4 för att sänka den till 1), och en egenskap kan inte sjunka under 0 (varvid den förstås är oanvändbar; man kan inte t ex boosta en 1a med en "0a").
"Skadan" suddas arbiträrt när det anses lämpligt, beroende på magnitud och tolkning (tolkade man skadan som utmattning kanske man får tillbaka den så snart rollpersonen vilat ut sig, t ex); i många lägen är det kanske inte relevant att anteckna den öht.
(Är det för jobbigt? Man skulle kunna skippa restriktionen och helt enkelt låta alla egenskaper boosta, men då blir det så fördelaktigt att stoppa på sig en biljard egenskaper med värde 1, och nu när jag kommit på idén har jag hunnit börja tycka den är gullig...)
Flera personer
Endast en person (på vardera sida om konflikten) kan vara "aktiv" part, är man flera involverade kan dock övriga bidra med "boosts" om det saknas steg. Hur man ska tolka konflikter med fler än två sidor är jag inte riktigt säker på än. T ex strid kan förstås delas in i flera samtidiga konflikter.
Komplexa konflikter
I dramatiskt ritkiga situationer kan man vilja dra ut på det hela litemer (jag lämnar det helt enkelt upp till SL att avgöra, men givetvis får spelarna framföra sin åsikt kring det hela).
Konflikten börjar på samma sätt med att målen ställs upp, här kan man dock kanske vara lite vagare kring dealjerna.
Istället för att börja räkna på egenskaper slår båda sidor direkt sina tärningar utan några bonusar. Den som slår högst har fått det initiala övertaget och får "final approval" på tolkningen av hur situationen till en början artar sig.
Sedan är det den som har underläget som har det spelsystemsmässiga "intiativet" och han (eller de) får börja välja egenskaper att lägga till det ursprungliga slaget. Här räknas alla egenskaper för sitt fulla (minus eventuell tidigare skada, då), dvs man behöver inte fungera kring att "boosta", och obegränsat antal egenskaper kan användas. Samma egenskap kan dock aldrig användas mer än en gång per konflikt (om flera personer i samma sida av en konflikt har liknande eller identiska egenskaper räknas de förstås för detta syfte som olika). För varje egenskap får den aktiverande spelaren "final approval" på beskrivningen/tolkningen av hur det förändrar läget.
Så fort sidan i underläge kommit upp i tillräckligt mycket plus för att överstiga överlägets slag, så skiftar övertaget och den andra sidan får börja rada upp egenskaper för att komma i överläge igen. Man fortsätter sedan skifta sida tills sidan i underläge inte kan eller vill använda några ytterligare egenskaper; sidan som då är i överläge vinner konflikten och får i traditionell ordning "final approval" på tolkningen. De senaste aktiverade egenskaperna på båda sidor bör influera denna tolkning.
Sidan i underläge kan aktivera egenskaper för att minska differensen även om det inte kan ta upp den i överläge. Till skillnad från en simpel konflikt så appliceras dock "skadan" i en komplex konflikt på alla egenskaper som aktiverats i konflikten. Om en komplex konflikt t ex slutar 15-13 efter att den förlorande sidan aktiverat egenskaper 5-3-2 skadas dessa egenskaper ner till 3-1-0.
"Lika"
Hur man ska tolka lika slag (antingen i resultatet, eller på slaget i en komplex konflikt), har jag inte riktigt bestämt.
Bonustärningar
En vag tanke jag har är att varje spelare under ett spelmöte får tre "bonustärningar"; när en bonustärning spenderas slår han tretärningar och väljer de två bästa. (Man kan även ge sin bonustärning till någon annan och eventuellt kan de få kombineras så man får slå fyra och välja två.)
Förbättring
Min tanke vore att använda någon motivationsvariant fräckt kopierad från TSOYs keys (ett expkryss för att följa nyckeln, många för att sälja av den, X antal expkryss kan konverteras till en förbättrad egenskap eller till en ny nyckel), eftersom jag är så kär i just den mekanismen. Det har dock inte så mycket med själva huvudpunkten i inlägget, dvs konfliktmekanismen, att göra.
Nackdelar
Eftersom det här är en helvetsblandning av inspiration från HeroQuests och Krilles t10-system så har jag funderat på om man vill ha "nackdelar", dvs egenskaper som oftast ger avdrag istället för bonus. I bästa t10-stil skulle jag isåfall förmodligen vilja ha egenskaper som kan ge bonus eller avdrag beroende på situation, men frågan är hur det skulle interagera med system i övrigt.
Kanske kan de aktiveras (som negativ "boost" eller i en komplex konflikt, eller kanske att den ger motsvarande boost till motståndarsidan istället) av spelledaren mot spelaren som har den, men det ger då problemet att SL måste hålla reda på rollpersonernas egenskaper, samt att det blir svårare med SLPs nackdelar.
En fråga är ju också hur de skall utdelas/köpas. Ett alternativ är att de de ger spelaren något kul när han låter dem användas; antingen erfarenhetskryss eller bonustärning (nackdelarna med att ge spelarna dramapoäng för att ge sig själva problem har ju dock diskuterats här förr).
Det behöver jag fundera mer kring och/eller få input på.
...
OK, nog tjattrat. Åsikter?
Det här är bara själva skelettet i ett system; det är fortfarande helt ogenomtänkt och otestat vad gäller balansen i det hela, och i vanlig ordning slås jag säkert av en den bästa snilleblixten hittills så fort jag väl postat det hela. För att bli ett fungerande system ska det förstås också formuleras bättre och förses med rikliga exempel, men det är en senare fråga; just nu är jag bara ute efter feedback på grundidén.
Den kan diskuteras huruvida just 2d6 är det bästa tärningsvalet för systemet och jag har inte orkat räkna så mycket kring det hela så mycket än (3d6 ger förvisso stabilare medel men potentiellt så extrema differenser), det är dock egentligen inte det viktiga (än).
"Teh Boost System"
Rollpersonen (eller—för all del—SLPn, organisationen, platsen, föremålet eller vad det nu må vara) har ett antal Egenskaper™; dessa kan i vanlig fria egenskaper-ordning representera förmågor, kunskaper/skickligheter, ägodelar, relationer eller vad det nu må vara, och går från 1-5, där 0 (frånvaro av egenskap) representerar genomsnittsmänniskan (som är medelstark, inte har ett magiskt svärd, etc); 1 är insignifikant och 5 är karaktärsdefinierande.
Värdet på egenskapen är inte något absolut mått utan kan tolkas som "kraftfullhet" och/eller signifikans—dvs, en ytlig bekantskap med en SLP som är väldigt betydelsefull för handlingen kan vara en 5a medan god vänskap med en mäktig SLP som bara inte har så mycket med saken att göra kan vara en 1a; det faller sig ju också delvis naturligt såtillvida att spelaren troligen kommer att försöka föra in 5an i spelet så ofta som möjligt och SLPn därmed naturligt blir en viktig del av handlingen. (Man kan tänka sig en rollperson som har "Schweizisk Armekniv: 5"; det är en helt vanlig kniv, men i bästa McGyver-stil löser rollpersonen lösa alla sina problem med den—etc.)
Jag lutar preliminärt mot att rollpersonerna börjar spel med antingen en egenskap vardera på 5-4-3-2-1, eller får 15 "steps" att dela ut, bara för att det känns elegant. (Det finns fördelar med att ha flera spridda istället för att ha 3*5, som ni strax kommer att se.) Balansfrågor kommer ju dock som sagt senare.
Enkla konflikter
Systemet antar standardmässig konfliktresolution, dvs "say yes or roll dice" (dvs mekaniken involveras först när spelaren vill hitta på något som kan bli intressant oavsett om det går bra eller dåligt), deklaration av avsikt/"stake" (dvs det ska vara någorlunda klart innan slaget vad positivt/negativt utfall innebär). Det finns många essäer på ämnet som är bättre än vad min trötta skalle klarar av att formulera.
Spelaren slår i grund 2d6 till vilket han i grund får lägga en egenskap, givetvis då något som passar osv (typiskt ett sånt där system som inte blir roligt om man har spelare som SL behöver "vakta", men det gäller iofs det mesta).
Om man har flera egenskaper som känns som de borde kunna hjälpa, då? Jo, då kommer finessen, nämligen att man kan använda dem för att "boosta" (inspirerat av "augment"-mekanismen HeroQuest); varje sådan egenskap ger ytterligare en +1 egenskap, men de måste komma i minst närmsta lägre magnitud, dvs för att boosta en 5a måsta man använda en 5/4a, och för att få ytterligare en boost till måste man använda en 5/4/3a, osv. T ex: 5-5-3 blir +7, 5-4-4-2 eller 5-4-3-2 blir +8 men 5-4-2 blir blara +6 eftersom 2an inte kan användas.
Mot detta ställs motståndets motsvarande värde; om SL har eller orkar hitta på egenskaper (främst då för en SLP, men man kan teoretiskt sett tänka sig att man ger ett berg olika egenskaper som gör det svårare att bestiga eller whatever) eller i en konflikt rollpersoner emellan funkar detta på samma sätt, annars får man hitta på ett motståndsvärde (+1 lätt—+5 svårt—+9 apomöjligt, eller något sånt). Detta läggs också till 2d6.
Högst resultat vinner konflikten, uppnår sina mål i enlighet med vad som bestämdes i förväg, och får eventuellt även "final approval" på beskrivningen av resultatet (jag vill inte säga "får berätta" eftersom alla givetvis kan bidra med förklaringsförslag).
Differensen mellan slagen blir även "skada" (i brist på bättre namn) som appliceras på den egenskap som användes primärt (dvs inte de som boostade), vilket sen kan tolkas på olika sätt (utmattning eller faktiskt skada i en fysisk strid, rubbat självförtroende i en verbal duell, eller vad det nu må vara). Skadan sänker tillfälligt egenskapen med motsvarande mängd, dvs en Egenskap: 5 som tar skada 3 räknas tills vidare bara som Egenskap: 2. Skador är inte kumulativa utan bara den högsta tagna räknas (egenskapen räknas som 2 men det krävs en ny skada på 4 för att sänka den till 1), och en egenskap kan inte sjunka under 0 (varvid den förstås är oanvändbar; man kan inte t ex boosta en 1a med en "0a").
"Skadan" suddas arbiträrt när det anses lämpligt, beroende på magnitud och tolkning (tolkade man skadan som utmattning kanske man får tillbaka den så snart rollpersonen vilat ut sig, t ex); i många lägen är det kanske inte relevant att anteckna den öht.
(Är det för jobbigt? Man skulle kunna skippa restriktionen och helt enkelt låta alla egenskaper boosta, men då blir det så fördelaktigt att stoppa på sig en biljard egenskaper med värde 1, och nu när jag kommit på idén har jag hunnit börja tycka den är gullig...)
Flera personer
Endast en person (på vardera sida om konflikten) kan vara "aktiv" part, är man flera involverade kan dock övriga bidra med "boosts" om det saknas steg. Hur man ska tolka konflikter med fler än två sidor är jag inte riktigt säker på än. T ex strid kan förstås delas in i flera samtidiga konflikter.
Komplexa konflikter
I dramatiskt ritkiga situationer kan man vilja dra ut på det hela litemer (jag lämnar det helt enkelt upp till SL att avgöra, men givetvis får spelarna framföra sin åsikt kring det hela).
Konflikten börjar på samma sätt med att målen ställs upp, här kan man dock kanske vara lite vagare kring dealjerna.
Istället för att börja räkna på egenskaper slår båda sidor direkt sina tärningar utan några bonusar. Den som slår högst har fått det initiala övertaget och får "final approval" på tolkningen av hur situationen till en början artar sig.
Sedan är det den som har underläget som har det spelsystemsmässiga "intiativet" och han (eller de) får börja välja egenskaper att lägga till det ursprungliga slaget. Här räknas alla egenskaper för sitt fulla (minus eventuell tidigare skada, då), dvs man behöver inte fungera kring att "boosta", och obegränsat antal egenskaper kan användas. Samma egenskap kan dock aldrig användas mer än en gång per konflikt (om flera personer i samma sida av en konflikt har liknande eller identiska egenskaper räknas de förstås för detta syfte som olika). För varje egenskap får den aktiverande spelaren "final approval" på beskrivningen/tolkningen av hur det förändrar läget.
Så fort sidan i underläge kommit upp i tillräckligt mycket plus för att överstiga överlägets slag, så skiftar övertaget och den andra sidan får börja rada upp egenskaper för att komma i överläge igen. Man fortsätter sedan skifta sida tills sidan i underläge inte kan eller vill använda några ytterligare egenskaper; sidan som då är i överläge vinner konflikten och får i traditionell ordning "final approval" på tolkningen. De senaste aktiverade egenskaperna på båda sidor bör influera denna tolkning.
Sidan i underläge kan aktivera egenskaper för att minska differensen även om det inte kan ta upp den i överläge. Till skillnad från en simpel konflikt så appliceras dock "skadan" i en komplex konflikt på alla egenskaper som aktiverats i konflikten. Om en komplex konflikt t ex slutar 15-13 efter att den förlorande sidan aktiverat egenskaper 5-3-2 skadas dessa egenskaper ner till 3-1-0.
"Lika"
Hur man ska tolka lika slag (antingen i resultatet, eller på slaget i en komplex konflikt), har jag inte riktigt bestämt.
Bonustärningar
En vag tanke jag har är att varje spelare under ett spelmöte får tre "bonustärningar"; när en bonustärning spenderas slår han tretärningar och väljer de två bästa. (Man kan även ge sin bonustärning till någon annan och eventuellt kan de få kombineras så man får slå fyra och välja två.)
Förbättring
Min tanke vore att använda någon motivationsvariant fräckt kopierad från TSOYs keys (ett expkryss för att följa nyckeln, många för att sälja av den, X antal expkryss kan konverteras till en förbättrad egenskap eller till en ny nyckel), eftersom jag är så kär i just den mekanismen. Det har dock inte så mycket med själva huvudpunkten i inlägget, dvs konfliktmekanismen, att göra.
Nackdelar
Eftersom det här är en helvetsblandning av inspiration från HeroQuests och Krilles t10-system så har jag funderat på om man vill ha "nackdelar", dvs egenskaper som oftast ger avdrag istället för bonus. I bästa t10-stil skulle jag isåfall förmodligen vilja ha egenskaper som kan ge bonus eller avdrag beroende på situation, men frågan är hur det skulle interagera med system i övrigt.
Kanske kan de aktiveras (som negativ "boost" eller i en komplex konflikt, eller kanske att den ger motsvarande boost till motståndarsidan istället) av spelledaren mot spelaren som har den, men det ger då problemet att SL måste hålla reda på rollpersonernas egenskaper, samt att det blir svårare med SLPs nackdelar.
En fråga är ju också hur de skall utdelas/köpas. Ett alternativ är att de de ger spelaren något kul när han låter dem användas; antingen erfarenhetskryss eller bonustärning (nackdelarna med att ge spelarna dramapoäng för att ge sig själva problem har ju dock diskuterats här förr).
Det behöver jag fundera mer kring och/eller få input på.
...
OK, nog tjattrat. Åsikter?