Nekromanti Resolutionssystem (lång)

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Efter att ha diskuterat en del kring abstrakta konflikresolutionssystem med herrarna Snigel, Yassilus och Dimfrost (vill jag minnas) en sen LinCon-natt, kunde jag förstås vid hemkomst inte sova utan tankarna kring hur jag skulle vilja/kunna implementera ett sådant system hade slagit sig rot och jag var tvungen att börja utveckla och plita ner det hela i någon slags organiserad form.

Det här är bara själva skelettet i ett system; det är fortfarande helt ogenomtänkt och otestat vad gäller balansen i det hela, och i vanlig ordning slås jag säkert av en den bästa snilleblixten hittills så fort jag väl postat det hela. För att bli ett fungerande system ska det förstås också formuleras bättre och förses med rikliga exempel, men det är en senare fråga; just nu är jag bara ute efter feedback på grundidén.

Den kan diskuteras huruvida just 2d6 är det bästa tärningsvalet för systemet och jag har inte orkat räkna så mycket kring det hela så mycket än (3d6 ger förvisso stabilare medel men potentiellt så extrema differenser), det är dock egentligen inte det viktiga (än).

"Teh Boost System"

Rollpersonen (eller—för all del—SLPn, organisationen, platsen, föremålet eller vad det nu må vara) har ett antal Egenskaper™; dessa kan i vanlig fria egenskaper-ordning representera förmågor, kunskaper/skickligheter, ägodelar, relationer eller vad det nu må vara, och går från 1-5, där 0 (frånvaro av egenskap) representerar genomsnittsmänniskan (som är medelstark, inte har ett magiskt svärd, etc); 1 är insignifikant och 5 är karaktärsdefinierande.

Värdet på egenskapen är inte något absolut mått utan kan tolkas som "kraftfullhet" och/eller signifikans—dvs, en ytlig bekantskap med en SLP som är väldigt betydelsefull för handlingen kan vara en 5a medan god vänskap med en mäktig SLP som bara inte har så mycket med saken att göra kan vara en 1a; det faller sig ju också delvis naturligt såtillvida att spelaren troligen kommer att försöka föra in 5an i spelet så ofta som möjligt och SLPn därmed naturligt blir en viktig del av handlingen. (Man kan tänka sig en rollperson som har "Schweizisk Armekniv: 5"; det är en helt vanlig kniv, men i bästa McGyver-stil löser rollpersonen lösa alla sina problem med den—etc.)

Jag lutar preliminärt mot att rollpersonerna börjar spel med antingen en egenskap vardera på 5-4-3-2-1, eller får 15 "steps" att dela ut, bara för att det känns elegant. (Det finns fördelar med att ha flera spridda istället för att ha 3*5, som ni strax kommer att se.) Balansfrågor kommer ju dock som sagt senare.

Enkla konflikter

Systemet antar standardmässig konfliktresolution, dvs "say yes or roll dice" (dvs mekaniken involveras först när spelaren vill hitta på något som kan bli intressant oavsett om det går bra eller dåligt), deklaration av avsikt/"stake" (dvs det ska vara någorlunda klart innan slaget vad positivt/negativt utfall innebär). Det finns många essäer på ämnet som är bättre än vad min trötta skalle klarar av att formulera. :)

Spelaren slår i grund 2d6 till vilket han i grund får lägga en egenskap, givetvis då något som passar osv (typiskt ett sånt där system som inte blir roligt om man har spelare som SL behöver "vakta", men det gäller iofs det mesta).

Om man har flera egenskaper som känns som de borde kunna hjälpa, då? Jo, då kommer finessen, nämligen att man kan använda dem för att "boosta" (inspirerat av "augment"-mekanismen HeroQuest); varje sådan egenskap ger ytterligare en +1 egenskap, men de måste komma i minst närmsta lägre magnitud, dvs för att boosta en 5a måsta man använda en 5/4a, och för att få ytterligare en boost till måste man använda en 5/4/3a, osv. T ex: 5-5-3 blir +7, 5-4-4-2 eller 5-4-3-2 blir +8 men 5-4-2 blir blara +6 eftersom 2an inte kan användas.

Mot detta ställs motståndets motsvarande värde; om SL har eller orkar hitta på egenskaper (främst då för en SLP, men man kan teoretiskt sett tänka sig att man ger ett berg olika egenskaper som gör det svårare att bestiga eller whatever) eller i en konflikt rollpersoner emellan funkar detta på samma sätt, annars får man hitta på ett motståndsvärde (+1 lätt—+5 svårt—+9 apomöjligt, eller något sånt). Detta läggs också till 2d6.

Högst resultat vinner konflikten, uppnår sina mål i enlighet med vad som bestämdes i förväg, och får eventuellt även "final approval" på beskrivningen av resultatet (jag vill inte säga "får berätta" eftersom alla givetvis kan bidra med förklaringsförslag).

Differensen mellan slagen blir även "skada" (i brist på bättre namn) som appliceras på den egenskap som användes primärt (dvs inte de som boostade), vilket sen kan tolkas på olika sätt (utmattning eller faktiskt skada i en fysisk strid, rubbat självförtroende i en verbal duell, eller vad det nu må vara). Skadan sänker tillfälligt egenskapen med motsvarande mängd, dvs en Egenskap: 5 som tar skada 3 räknas tills vidare bara som Egenskap: 2. Skador är inte kumulativa utan bara den högsta tagna räknas (egenskapen räknas som 2 men det krävs en ny skada på 4 för att sänka den till 1), och en egenskap kan inte sjunka under 0 (varvid den förstås är oanvändbar; man kan inte t ex boosta en 1a med en "0a").

"Skadan" suddas arbiträrt när det anses lämpligt, beroende på magnitud och tolkning (tolkade man skadan som utmattning kanske man får tillbaka den så snart rollpersonen vilat ut sig, t ex); i många lägen är det kanske inte relevant att anteckna den öht.

(Är det för jobbigt? Man skulle kunna skippa restriktionen och helt enkelt låta alla egenskaper boosta, men då blir det så fördelaktigt att stoppa på sig en biljard egenskaper med värde 1, och nu när jag kommit på idén har jag hunnit börja tycka den är gullig...)

Flera personer

Endast en person (på vardera sida om konflikten) kan vara "aktiv" part, är man flera involverade kan dock övriga bidra med "boosts" om det saknas steg. Hur man ska tolka konflikter med fler än två sidor är jag inte riktigt säker på än. T ex strid kan förstås delas in i flera samtidiga konflikter.

Komplexa konflikter

I dramatiskt ritkiga situationer kan man vilja dra ut på det hela litemer (jag lämnar det helt enkelt upp till SL att avgöra, men givetvis får spelarna framföra sin åsikt kring det hela).

Konflikten börjar på samma sätt med att målen ställs upp, här kan man dock kanske vara lite vagare kring dealjerna.

Istället för att börja räkna på egenskaper slår båda sidor direkt sina tärningar utan några bonusar. Den som slår högst har fått det initiala övertaget och får "final approval" på tolkningen av hur situationen till en början artar sig.

Sedan är det den som har underläget som har det spelsystemsmässiga "intiativet" och han (eller de) får börja välja egenskaper att lägga till det ursprungliga slaget. Här räknas alla egenskaper för sitt fulla (minus eventuell tidigare skada, då), dvs man behöver inte fungera kring att "boosta", och obegränsat antal egenskaper kan användas. Samma egenskap kan dock aldrig användas mer än en gång per konflikt (om flera personer i samma sida av en konflikt har liknande eller identiska egenskaper räknas de förstås för detta syfte som olika). För varje egenskap får den aktiverande spelaren "final approval" på beskrivningen/tolkningen av hur det förändrar läget.

Så fort sidan i underläge kommit upp i tillräckligt mycket plus för att överstiga överlägets slag, så skiftar övertaget och den andra sidan får börja rada upp egenskaper för att komma i överläge igen. Man fortsätter sedan skifta sida tills sidan i underläge inte kan eller vill använda några ytterligare egenskaper; sidan som då är i överläge vinner konflikten och får i traditionell ordning "final approval" på tolkningen. De senaste aktiverade egenskaperna på båda sidor bör influera denna tolkning.

Sidan i underläge kan aktivera egenskaper för att minska differensen även om det inte kan ta upp den i överläge. Till skillnad från en simpel konflikt så appliceras dock "skadan" i en komplex konflikt på alla egenskaper som aktiverats i konflikten. Om en komplex konflikt t ex slutar 15-13 efter att den förlorande sidan aktiverat egenskaper 5-3-2 skadas dessa egenskaper ner till 3-1-0.

"Lika"

Hur man ska tolka lika slag (antingen i resultatet, eller på slaget i en komplex konflikt), har jag inte riktigt bestämt.

Bonustärningar

En vag tanke jag har är att varje spelare under ett spelmöte får tre "bonustärningar"; när en bonustärning spenderas slår han tretärningar och väljer de två bästa. (Man kan även ge sin bonustärning till någon annan och eventuellt kan de få kombineras så man får slå fyra och välja två.)

Förbättring

Min tanke vore att använda någon motivationsvariant fräckt kopierad från TSOYs keys (ett expkryss för att följa nyckeln, många för att sälja av den, X antal expkryss kan konverteras till en förbättrad egenskap eller till en ny nyckel), eftersom jag är så kär i just den mekanismen. Det har dock inte så mycket med själva huvudpunkten i inlägget, dvs konfliktmekanismen, att göra.

Nackdelar

Eftersom det här är en helvetsblandning av inspiration från HeroQuests och Krilles t10-system så har jag funderat på om man vill ha "nackdelar", dvs egenskaper som oftast ger avdrag istället för bonus. I bästa t10-stil skulle jag isåfall förmodligen vilja ha egenskaper som kan ge bonus eller avdrag beroende på situation, men frågan är hur det skulle interagera med system i övrigt.

Kanske kan de aktiveras (som negativ "boost" eller i en komplex konflikt, eller kanske att den ger motsvarande boost till motståndarsidan istället) av spelledaren mot spelaren som har den, men det ger då problemet att SL måste hålla reda på rollpersonernas egenskaper, samt att det blir svårare med SLPs nackdelar.

En fråga är ju också hur de skall utdelas/köpas. Ett alternativ är att de de ger spelaren något kul när han låter dem användas; antingen erfarenhetskryss eller bonustärning (nackdelarna med att ge spelarna dramapoäng för att ge sig själva problem har ju dock diskuterats här förr).

Det behöver jag fundera mer kring och/eller få input på.

...

OK, nog tjattrat. Åsikter?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi hade några boostidéer liknande dessa till CCC för länge sedan. Alla sådana här regler är ju rätt odugliga som strategiska regler, så det handlar väl mer om att hitta något som man tycker är flexibelt och fungerar till ledigt spel där alla är på noterna (ungefär som att alla behöver vara med på noterna när spelledaren självmant kan välja hur höga modifikationer och svårighetsgrader kan vara i typ alla vanliga regelsystem).

Begränsningen med att man inte kan boosta en 5:a med något mindre än en 4:a löste dock ett av de vanligare problemen med sådana här system, så jag tycker det var en elegant lösning.

Får jag föreslå att man dessutom som mest kan boosta med lika många egenskaper som ens eget värde på huvudegenskapen? Då betyder det att man inte ens i teorin kan skaffa sig femton +1 egenskaper och kombinera dem allihop för ett mördarvärde.

Okej, jag vet vad du tänker säga; att om man vill göra sånt så är man rätt töntig och borde inte spela med flexibla regler överhuvudtaget, men ändå; det måste ju vara rätt frestande att kombinera 2+2+2 och någon extra +1 eller två, särskilt när mycket står på spel. Och om man nu tyckte att boostreglerna var roliga och hade hög tillåtströskel för dem (jag tycker att man ska ha det; eftersom det är roligt att boosta) då blir det lätt bättre med 2- och 1-egenskaper än 3-egenskaper) Men en övre gräns på hur mycket man kan boosta förhindrar det; samtidigt som det uppmuntrar spelarna att testa dessa gränser och inte vara så rädda för att boosta mer än vad övriga deltagare tycker är rimligt.

Jag vet inte; jag tyckte att det fanns en poäng med det, iaf.

Jag är inte helt säker på de komplexa konflikterna. De saknar slump efter att man slagit fram det första slaget, och borde därmed vara rätt odramatiska. Har man en social situation, till exempel, och vet att en rollperson har åtta poäng i egenskaper som är någorlunda sociala; då kan spelledaren direkt efter tärningsslaget veta vem det är som kommer vinna till slut. Och pratet däremellan är bara en sorts charader.

Jag gillar kanske sånt, iofs, men jag är inte så säker på att det är vad du ville ha.

Men jorå. Fint system.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Får jag föreslå att man dessutom som mest kan boosta med lika många egenskaper som ens eget värde på huvudegenskapen? Då betyder det att man inte ens i teorin kan skaffa sig femton +1 egenskaper och kombinera dem allihop för ett mördarvärde.

Ah, det trodde jag jag självklart, men det framgick kanske inte. Min tanke var alltså att om man t ex har +5 i primär egenskap i konflikten kan man bara boosta med 4-3-2-1 (vilket sen egentligen kan vara fyra egenskaper på +5). Dvs, man kan högst komma upp i ett lägre än det dubbla.

Som tärningssystemet behövs det definitivt någon sådan gräns för att inte komma upp i extrema skillnader.

Jag är inte helt säker på de komplexa konflikterna.

Jag är egentligen inte helt säker heller, och kanske var det så att jag bara kände att man "måste" ha ett sådant system också. Enda osäkerheten kommer ju som det ser ut om man inte vet vad motståndaren har.

Eventuellt borde jag speltesta det med bara simpla konflikter för att se om det räcker; behövs det inte mer så behövs det inte. (Och/eller testa de komplexa för att se om de faktiskt uppnår någon dramatik.)
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Om jag tolkar det rätt så pga att man enbart kan höja med ett värde om det är ett lägre än senast använda egenskap.

Jag vet inte hur många egenskaper man har eller om det är en fast antal eller man får välja mellan flera. Hur som helst så lär det sällan gå använda flera egenskaper i konfliktsituationen.

Så på ens bästa egenskap som då är +5 lär sällan bli mer än +7 och händer bara i väldigt speciella fall. Så 2T6+5 mot 2T6+7 är skillnaden på att en sida regler och letande av egenskaper.

Visst det kan vara avgörande att få +2 på ett slag men det ger lite för mycket sifferletande och övertygande av SL att egenskapen går att använda för att jag ska tycka att det är användbart.

Men funktionen att ens egenskap tar skada tycker jag var kul!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,557
Location
Fallen Umber
Trevligt system. Jag är inte heller helt såld på grejen med komplexa konflikter; de kan nog tillföra en del, men ett större mått av osäkerhet skulle kunna vara mer spännande. Fast jag har ingen aning om hur det skulle kunna lösas.

När det gäller tärningsval skulle jag däremot å det bestämdaste avråda från fler än två tärningar. Eftersom samtliga slag är motståndsslag (vilket är klart elegant) slår du ju i praktiken dubbelt så många tärningar. Redan 4T6 är väldigt normalfördelat, och mot 6T6 lär det inte bli någon större skillnad. (Nu kommer du säkert inte att kunna avhålla dig från att skriva ett program som räknar ut det där, så föreställ dig mig infernaliskt skrockande bakom din axel när du kodar istället för att göra något vettigt. :gremgrin:) Jag skulle faktiskt överväga att låta varje part endast slå en tärning. Det blir ju som att slå två tärningar mot en svårighetsgrad som ju fungerar utmärkt i diverse andra system.


/Dimfrost
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Hej till publiken. Ja, jag är fysiskt inkapabel att vara kortfattad.

Jag vet inte hur många egenskaper man har eller om det är en fast antal eller man får välja mellan flera. Hur som helst så lär det sällan gå använda flera egenskaper i konfliktsituationen.

Tja. Sällan och sällan. Konceptet är ju inspirerat av HeroQuest där man potentiellt kan radda upp augments i all oändlighet. Här tänker jag mig att man inte riktigt har lika mycket att välja mellan, så ofta blir det kanske inte så många (eller några) boosts. Fulla +9 var tänkt mer eller mindre som ett mer eller mindre ouppnåeligt ideal.

Exakt hur många egenskaper man börjar med (och hur svåra de är att skaffa in i efterhand) kvarstår som en obesvarad fråga. Som sagt i ursprungsinlägget skulle det kännas elegant med +1 +2 +3 +4 +5, men eventuellt blir det för lite för att skapa en vettig rollperson. Kanske 3x+1, 2x+1-+4, 1x+5, om nu tio är lagom. Vad jag borde göra är att testa att mickla ihop några rollpersoner för att se om det blir bra, men det kommer nog senare (när jag funderat ut något kring värld/scenario/etc).

Jag har också funderat på om man ska ha några kategorier, typ Relation, Ägodel, Skicklighet, etc, och vad de isåfall ska ha för inflytande. (Det känns som det skulle vara mer roande om rollpersonen måste blanda egenskapstyper lite, men det behöver man kanske inte tvinga fram.)

Ytterligare ett problem kring egenskaperna är det eviga kruxet med breda/specifika egenskaper. Det kan kanske lätt kännas obalanserat att ta sin +5 som något extremt brett, samtidigt vill man nog gärna kunna ha en del ganska breda egenskaper ("Stark") när det känns rätt för att definiera rollpersonen. Jag tänker mig att dessa kanske hellre ska ha ett lägre värde och oftast bara användas till att boosta, men om och isf hur det ska kodifieras är osäkert...

Visst det kan vara avgörande att få +2 på ett slag men det ger lite för mycket sifferletande och övertygande av SL att egenskapen går att använda för att jag ska tycka att det är användbart.

Nu ser jag ju delvis det här med "övertygande av SL att egenskapen går att använda" som en del av systemuppmuntrar rollspelande; när man sitter och käbblar kring huruvida rollpersonens Brinnande Hat applicerar på den akutella situationen som säger det faktiskt något om rollpersonen!

Men då tillhör jag inte dem som störs av att ha "märkbara" system. Är man hardline-immersivist gillar man förmodligen inte sånt. :)

En av huvudanledningarna till att ha restriktion, istället för att låta egenskaper av valfri nivå kunna boosta, var att jag gärna skulle vilja att man har någon nytta av att ha högre värden i egenskaperna även när de boostar; vissa egenskaper kanske sällan används som primära i en konflikt utan enbart som "boosters", och om vad som helst går att plussa in finns det ingen motivation att höja dem över +1.

Ett alternativ som jag kom på senare dock, är att man vänder på steken, dvs så att man får boosta med högst en egenskap på 1, högst två upp till 2, och så vidare. Dvs, 1-3-3=+3 funkar men inte 1-1-3. Det gör att man alltid kan applicera minst en och förmodligen oftast fler, men fortfarande har någon slags begränsning.

Men funktionen att ens egenskap tar skada tycker jag var kul!

Nackdelen (kom jag på för ett tag sen) är att det blir konstigt om rollpersonen har många liknande egenskaper. "Okej, min Handgemäng +5 är utmattad; lyckligtvis har jag Slagsmål +5 också, så jag kan sätta igång igen..." Men okej, det är nog inget man behöver aktivt hindra mer än att säga "vänligen var inte fåniga".
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
(Nu kommer du säkert inte att kunna avhålla dig från att skriva ett program som räknar ut det där, så föreställ dig mig infernaliskt skrockande bakom din axel när du kodar istället för att göra något vettigt.

Ask and ye shall recieve...

Först, jag vet att systemet är matematiskt ekvivalent med att slå 4t6+egenskap mot en svårighet på 14+1-9 (eller om man går över till 1d6 vardera sida, 2d6+egenskap mot 7+1-9). Det skiter jag dock fullkomligt i eftersom det faktiskt ger lite olika känsla; när SL slår hälften av tärningarna och spelaren andra hälften känns det mer som ett aktivt motstånd trots att det egentligen inte spelar någon roll.

Fast nu orkade jag inte mata in i ett inlägg, utan det får bli en excel-fil. Förmodligen våldsamt ointressant för alla utom mig, och jag vet inte riktigt om jag har någon användning av datan än, men efter att ha kollat på siffrorna lite så håller jag nog med om att 1v1d6 borde räcka gott.

Ett problem som jag inte tänkt på förrän nu är det här med lika resultat. Personligen har jag väl egentligen inget emot att låta en konflikt sluta "oavgjort"—men att döma av diverse HeroQuest-forum verkar det vara lite problematiskt med det här kring att en konflikt slutar definitivt oavgjort, dvs utan att det uppmuntrar till "okej, då försöker vi igen". På 1v1d6 tenderar det ju dessutom att hände rätt ofta; signifikant mer så än på HQs d20or.

Eventuellt vill jag även att det oavgjorda resultatet ska sluta med att båda sidor får lite småskada (så det faktiskt har en effekt), men frågan är isåfall hur mycket. Mer än 1 skulle få väldigt konstiga effekter som att den som har fler egenskaper att välja på i längden vinner på att få oavgjort istället för att vinna med marginal 1. Göööh.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Frågan är: Varför vill du ha med oavgjorda slag öht?

(jag ställde samma fråga till mig själv för ca ett år sedan och det jag kom fram till gjorde att de försvann)

I övrigt gillar jag det speliga i systemet. Det som jag kan se som jobbigt är att som SL sitta och hålla koll på alla SLPer och sitta och motivera deras länkningar. Har du reflekterat över detta?
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Frågan är: Varför vill du ha med oavgjorda slag öht?

Vill och vill. Det kan uppstå oavgjorda slag och jag tycker inte det är snyggt att slå om, eller titta efter högst bonus (och det kan också bli lika). Men bäst vore förmodligen att hitta ett system att undvika det helt, ja.

I övrigt gillar jag det speliga i systemet. Det som jag kan se som jobbigt är att som SL sitta och hålla koll på alla SLPer och sitta och motivera deras länkningar. Har du reflekterat över detta?

Ja. Jag föreställer mig att man använder de arbiträra svårigheterna för det mesta utom riktigt viktiga SLP (de som är såpass signifikanta att spelarna kan nicka och hålla med eller t o m käfta emot när man resonerar kring deras egenskaper).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,557
Location
Fallen Umber
Negativa egenskaper

Jag kom på en lösning på problemet med negativa egenskaper. I en situation där en viss egenskap är negativ kan motståndaren använda den för att boosta, helt enkelt. Det borde väl funka?

Kvarstår gör problemet med breda egenskaper, egenskaper som nästan aldrig är negativa och så vidare. Däremot tycker jag nog att en egenskap på vardera 1--5 borde räcka för att definiera en rollperson. Det finns så många andra system att använda om man vill ha fler egenskaper. :gremsmile:


/Dimfrost
 
Top