Reglerna är avgörande på Hot Springs Island

mrund

Kummelgast
Joined
12 Jul 2013
Messages
1,744
Location
Fisksätra
Jag har funderat en del på hur avgörande valet av regler har varit när jag har spellett på Hot Springs Island. På en gammal podcast jag hörde nyligen är huvudförfattaren Jacob Hurst tydlig med att när de gjorde kampanjmodulen systemoberoende så menade de att du kan använda vilken OSR-klon du vill av D&D 1.0. Inte att du kan använda vilka fantasyregler du vill, som jag uppfattade saken.

Jag valde Drakar och Demoner 1985, med ett viktigt avsteg från reglerna: vi räknade inte pengar. Det spelade ingen roll hur mycket deg en rollperson samlade på sig, eftersom det inte finns någonting att köpa på HSI. Tänk dig att du spelar ett gammaldags D&D-äventyr, fast rollpersonerna är extremt sköra i strid, de kan inte få XP och har därför inget intresse av att angripa någon, och de bryr sig inte om skatter. Det krävs en väldigt stark motivation av annat slag för att ett sådant sällskap över huvud taget skall gå ner i en dungeon. Närmast måste de de vara berättelsemotiverade, typ "Vi är jättereligiösa och vill ha tag i en helig relik", eller "Vår lillebror sitter fången där nere". Och någon sådan motivation hade inte mina spelare. I stället hexkrälade de mest bara runt under bar himmel och pratade med varelserna på ön.

De flesta av de underjordiska komplexen på HSI ingår inte i någon intrigstruktur där man hittar ledtrådar eller nycklar i dungeon A som man behöver i dungeon B. De är bara extremt farliga miljöer där D&D-rollpersoner kan samla XP, men där DoD-rollpersoner inte har någonting att hämta.

En icke-regelrelaterad sak som förstärkte detta ytterligare var att jag lät rollpersonerna spolas iland efter ett skeppsbrott. Det innebar att ingen hade någon rustning, så alla var ännu mera sårbara än en vanlig DoD-rollperson. Detta hade dock lika gärna kunnat drabba D&D-rollpersoner.
 
Det där med motivation är ju ett ständigt problem - normalt lämnar jag det helt till spelarna att motivera sina rollpersoner, men ibland blir det helgalet (vilket i sig kan bli en källa till humor när spelarna tar till allt knasigare motivationer, hela vägen till "jag har fått en smäll i huvudet").

Pengar fungerar nästan aldrig, eftersom man måste vara levande för att spendera dem, och rollpersoner blir ofta knasrika med vanliga mått mätt efter bara lite äventyrande. "Erfarenhet" blir konstigt eftersom man knappast kan anta att rollpersonerna själva "känner av" sin Xp. "Om jag bara riskerar livet tillräckligt ofta så kommer jag bli en halvgud!". (Däremot kan man påstå att rollpersoner på något undermedvetet plan känner till att de är huvudpersoner, på samma sätt som huvudpersoner på film och TV ofta tycks göra det när de tar helt vansinniga risker)
 
Jag körde The Black Hack i min HSI-kampanj. Med gold = XP. Löste det på så vis att The Martel Company dök upp på en strand och samlade in guld i utbyte mot att bygga olika byggnader som sällskapet kunde ha nytta av. Till exempel en tikibar, en "general store" och annat. Så efter ett tag hade en bas växt fram som populerades av folk som kom till ön successivt.

Sällskapet gick alltså ut på äventyr, samlade på sig massa skatter, sålde dem till The Martel Company, och kunde vila upp sig, köpa på sig grejer de behövde och rekrytera bärare och annat löst folk som kunde hjälpa dem bli ännu rikare. Lät spelarna själva välja vad som skulle byggas med ett litet hemmasnickrat system för basbyggande.

Givetvis var det väldigt begränsat vad spelarna kunde köpa för föremål eftersom det inte är helt lätt att få till en logistikkedja till Hot Springs Island. Således gick det mesta av deras guld till att utveckla basen.
 
bygga olika byggnader som sällskapet kunde ha nytta av. Till exempel en tikibar, en "general store" och annat. Så efter ett tag hade en bas växt fram som populerades av folk som kom till ön successivt.
Hos mig ville sällskapet bara leta rätt på sin chef som kommit bort i skeppsbrottet. Det tog dem en vecka i spelvärldens tid. Samtidigt som de hittade henne lyckades de även oskadliggöra öns kung, efriten Svarku. Vi har inte följt vad som hände sedan.

Deras chef vill skriva en bok om trakten och sedan åka därifrån. Så det verkar rimligt att hon skulle låta bygga ett enklare högkvarter på samma sätt som hos er. Jag tror dock inte att mina spelare skulle vara så intresserade av att hänga kvar på ön, där de redan utforskat 17 av 25 hexagoner. Grundkonflikten mellan a) elaka eld-elementarer, b) snälla vatten-elementarer som är kompisar med sura resar, är över. Någon kolonial ambition att ta kontroll över naturresurser har inte sällskapet. Jag har faktiskt inte tänkt tanken förrän nu att vi skulle spela vidare på HSI.
 
Någon kolonial ambition att ta kontroll över naturresurser har inte sällskapet. Jag har faktiskt inte tänkt tanken förrän nu att vi skulle spela vidare på HSI.
Min grupp påbörjade en operation för att skörda och sälja mängder av sipopa, och blev till slut rika som troll. Ungefär där insåg jag att det inte fanns något mer att hämta, så kampanjen avslutades med att Molotek vaknade till liv och sällskapet flydde till astralplanet i ett astralskepp (från toppen av The Lapis Observatory) medan hela ön förintades. Vi fortsatte sedan kampanjen med Planar Compass. Allt som allt blev det 24 speltillfällen. En av de längsta kampanjer jag kört.

Helt klart en av de vildaste kampanjer jag kört. Jag tror det funkade för att mina spelare var så pass nyfikna och ville utforska precis allt. Tror det hade gått lika bra utan deras affärsambitioner. Kan tänka mig att det är svårare med en grupp som inte har samma attityd och behöver mer motivation för att äventyra.
 
Hurst et al. är märkligt oklara om sipopa. Det är uppenbarligen meningen att rollpersonerna skall kunna knarka bären. Men det står också att detta förutsätter en invecklad beredningsprocess som ingen verkar känna till längre.
 
Back
Top