Jag har funderat en del på hur avgörande valet av regler har varit när jag har spellett på Hot Springs Island. På en gammal podcast jag hörde nyligen är huvudförfattaren Jacob Hurst tydlig med att när de gjorde kampanjmodulen systemoberoende så menade de att du kan använda vilken OSR-klon du vill av D&D 1.0. Inte att du kan använda vilka fantasyregler du vill, som jag uppfattade saken.
Jag valde Drakar och Demoner 1985, med ett viktigt avsteg från reglerna: vi räknade inte pengar. Det spelade ingen roll hur mycket deg en rollperson samlade på sig, eftersom det inte finns någonting att köpa på HSI. Tänk dig att du spelar ett gammaldags D&D-äventyr, fast rollpersonerna är extremt sköra i strid, de kan inte få XP och har därför inget intresse av att angripa någon, och de bryr sig inte om skatter. Det krävs en väldigt stark motivation av annat slag för att ett sådant sällskap över huvud taget skall gå ner i en dungeon. Närmast måste de de vara berättelsemotiverade, typ "Vi är jättereligiösa och vill ha tag i en helig relik", eller "Vår lillebror sitter fången där nere". Och någon sådan motivation hade inte mina spelare. I stället hexkrälade de mest bara runt under bar himmel och pratade med varelserna på ön.
De flesta av de underjordiska komplexen på HSI ingår inte i någon intrigstruktur där man hittar ledtrådar eller nycklar i dungeon A som man behöver i dungeon B. De är bara extremt farliga miljöer där D&D-rollpersoner kan samla XP, men där DoD-rollpersoner inte har någonting att hämta.
En icke-regelrelaterad sak som förstärkte detta ytterligare var att jag lät rollpersonerna spolas iland efter ett skeppsbrott. Det innebar att ingen hade någon rustning, så alla var ännu mera sårbara än en vanlig DoD-rollperson. Detta hade dock lika gärna kunnat drabba D&D-rollpersoner.
Jag valde Drakar och Demoner 1985, med ett viktigt avsteg från reglerna: vi räknade inte pengar. Det spelade ingen roll hur mycket deg en rollperson samlade på sig, eftersom det inte finns någonting att köpa på HSI. Tänk dig att du spelar ett gammaldags D&D-äventyr, fast rollpersonerna är extremt sköra i strid, de kan inte få XP och har därför inget intresse av att angripa någon, och de bryr sig inte om skatter. Det krävs en väldigt stark motivation av annat slag för att ett sådant sällskap över huvud taget skall gå ner i en dungeon. Närmast måste de de vara berättelsemotiverade, typ "Vi är jättereligiösa och vill ha tag i en helig relik", eller "Vår lillebror sitter fången där nere". Och någon sådan motivation hade inte mina spelare. I stället hexkrälade de mest bara runt under bar himmel och pratade med varelserna på ön.
De flesta av de underjordiska komplexen på HSI ingår inte i någon intrigstruktur där man hittar ledtrådar eller nycklar i dungeon A som man behöver i dungeon B. De är bara extremt farliga miljöer där D&D-rollpersoner kan samla XP, men där DoD-rollpersoner inte har någonting att hämta.
En icke-regelrelaterad sak som förstärkte detta ytterligare var att jag lät rollpersonerna spolas iland efter ett skeppsbrott. Det innebar att ingen hade någon rustning, så alla var ännu mera sårbara än en vanlig DoD-rollperson. Detta hade dock lika gärna kunnat drabba D&D-rollpersoner.