Nekromanti Regelsystem

Snurgla

Veteran
Joined
19 Feb 2003
Messages
137
Location
Göteborg
Jag har spelat ganska många rollspel vid det här laget. De jag ägnat mest tid är Dungeons and Dragons (Advanced 2nd och 3rd edition), och för länge sedan Drakar och Demoner Expert. Jag har också spellett en lång AMBER-kampanj, spelat i Trollvinter, och nu på senare tid Eon.

Jag måste säga att det är väldigt olika känsla att spela i olika system. Varje har, enligt mig, stora fördelar och nackdelar. Men jag känner också att vilken setting man spelar i är betydligt viktigare; en bra spelledare kan göra magi med även ett tveksamt system.

Efter att ha tittat på forumet här, verkar det som om vilket rollspelssystem som är "bäst" är en viktig fråga för många. Detta misstänker jag är en felställd fråga. Därför efterlyser jag era synpunkter på de tre bästa och tre sämsta sakerna med olika regelsystem ni använt er av. Notera att jag inte blandar in settingen i diskussionen, utan bara reglerna.

För att inleda diskussionen:
Dungeons & Dragons:
+: Snabbt och enkelt att vara spelledare i strid, med ett minimum av förberedelse. Relativt väl balanserat system mellan olika klasser och raser. Enkelt, strömlinjeformat system, som kan göras mer komplext om man önskar.
-: Ofta blir karaktärerna inpregade i de klassiska arketyp-hålen som finns i spelet. Förenklat på realismens bekostnad. Mycket hårt inriktat på att gå i dungeons, svagare på annat.

Så, vad tycker ni?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Tja, jag skulle nog säga att D&Ds klassystem kan vara en styrka, i alla fall ur spelsynpunkt. Det innebär att alla spelare får en egen roll, och att de alla får känna sig "bäst" vid olika tillfällen.
 

nicole

Warrior
Joined
19 Nov 2002
Messages
218
Location
Göteborg
En stor fördel med Eon är att man har variabler som styr personligheten (tro, aggression o.s.v). Dessa variabler ger en mer nyanserad bild av personen än alignment systemet i Dungeons & Dragons.

En annan fördel med Eon är bakgrundstabellerna. Dessa skall enligt mig inte följas slaviskt utan finns för att utmana spelarens fantasi.

Som nykläckt EONist måste jag dock tillstå att regelsystemet kräver en del av mig och min tärningspåse. Man kan behöva en hel del T6:or
 
Joined
1 Oct 2002
Messages
926
Location
Lund, Skåne
Ok, jag hoppar in och beskriver mina synpunkter om Eons system: Jag delar upp det i två grupper: vanliga färdigheter och strider:

Vanliga färdigheter:

+: Alla färdigheter förljer samma standard, och man kan enkelt modifiera svårigheter efter eget tycke. Man har grundchans i de flesta färdigheterna, vilket jag gillar, det ger mera realism.

-: Fummelrisken är på tok för hög, och när man försöker utföra svåra manövrar så spelar det knappt någon roll om man är gud eller bonde - du misslyckas endå. Detta problem har dock Neogames fixat, när dom gick ut med en ny fummelregel.

Stridssystemet:

+: Systemet är (om man jämför med många andra system) ganska realistiskt, med vissa undantag. Man får en väldigt detaljerad strid. Även en superhjälte kan ganska lätt dö i Eons stridssystem, vilket gör att man ofta föröker undvika strid, detta gillar jag. En massa frivilliga regler, som ger mer variation än dom klassiska "jag bultar på" och "jag parerar/blockerar/undviker"

-: Striderna är otroligt sega, och man känner sig inte riktigt närvarande i dom. Alla vapen går sönder på tok för lätt. Stridskonsterna är mycket obalanserade, och man bör undvika dom helt. Fältslagsreglerna är mycket dåliga. Obt6, när man kommer upp i mycket skada så är det alldeles för omständigt att slå tärning efter tärning. VINIT-reglerna blir väldigt omständiga om det inte är lika många som slåss mot lika många. Man kan t exliksom anfallare mot en mostånare och försvarare mot en annan.

Detta är bara mina synpunkter, och om någon annan inte håller med, så får dom gärna skritisera mig.

Mvh Victor Palm...

...Dricker cider.
 
Joined
1 Oct 2002
Messages
926
Location
Lund, Skåne
Nej

Jag tror att det var Marco som skrev ett inlägg för inte så lång tid sen. Den nya regeln var mycket enkel:

Det gamla systemet:

Pelle har 10 i Svärd och slår två sexor, som senare blir 8, när han anfaller. Alltså fumlar han inte, men misslyckas.

Pelle har 10 i Svärd och slår två ettor, alltså chans till perfekt. Han kommer dock över sitt FV när han oturligt lyckas slå 11, alltså är det bara lyckat.

Det nya försaget:

Pelle har 10 i Svärd och slår två sexor, som senare blir 8, när han anfaller. Alltså fumlar han inte, utan slaget blir istället lyckat, eftersom att han slår under sitt FV. Hade han däremot slagit över 10, så hade han fumlat.

Pelle har 10 i Svärd och slår två ettor, alltså chans till perfekt. Han kommer dock över sitt FV när han oturligt lyckas slå elva, och Pelle misslyckas med sitt anfall. Hade han däremot slagit under sitt FV, så hade anfallet varit perfekt.

Förstår du? Om inte, ta upp en ny tråd i Eonforumet, eftersom den inte hör hemma här.

Mvh Victor Palm...

...Ska snart gå och lägga sig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Usagi Yojimbo (Instant Fuzion):

+ Taktikvalskort som ger överlägsen stridskonstkänsla.
+ Snorsimpelt och snabbt regelsystem - en A4 med regelkärnan inklusive färdighetslista och en A4 till med stridsregler, inklusive avancerade regler.
+ Mumstrevliga erfarenhetsregler: utför tre uppgifter enligt överenskommelse med spelledaren, varpå färdigheten stiger.

- Jobs och Species tillåter inte mycket variationsutrymme.
- Initiativet i stridsreglerna är egentligen redundant.
- Skadesystemet behöver ses över ordentligt.

Pendragon:

+ Vinterfasen. Ett spel som i reglerna säger att man inte äventyrar på vintern, utan tar hand om sin går, måste bara högaktas.
+ Passions och Traits. Egentligen behövs inte resten av regelsystemet - det är passions och traits som är det viktiga.
+ Hur man gör något. Slå en T20 under ditt värde, men högre än motståndarens slag.

- Det är svårt att spela något annat än riddare. Anstränger man sig och skaffar Knights Adventurous så kan man spela fler sorters riddare och kvinnor (adliga, förstås)! Skaffar man fjärde utgåvan så kan man dessutom spela magiker (ooooouhh...) - som tillbringar hälften av året sovande för att återhämta sig.
- Fältslag. Det spelar ingen roll hur väl rustad eller beväpnad du är, eller ens hur bra du är på att hantera vapnen. Färdigheten Battle är allt du nånsin behöver.
- Hit point-systemet. Visserligen är det ett ovanligt bra sådant, men det är fortfarande ett hit point-system.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Warhammer Fantasy Roleplay
+ Alla enhandsvapen anses vara lika bra som ett svärd, inget gurgel om vilket svärd eller vilken yxa man har uppe.
- Grundegenskaperna har inte samma skala.
- Att vara magiker innebär att man komemr vara i den andra karriären när de andra är i fjärde, då det är snordyrt att vara magiker.
- En Naken Dvärg kan tåla mer stryk än en människa i full riddarrustning.

Unknown Armies
+ Total frihet när det gäller färdigheter, inga listor.
+ Snabb skadeuträkning vid strid, slog du Kalle med ett bolltä och slog 36 på träfftärningen så gör du 3+6 (plus 6 till för att ett bollträ är stort och tvåhandsfattat)=15 i skada, nästa...?
+ Madness Meter som är Sanity från CoC fast bättre.
- Vissa avatarer är obalanserade.
- Vissa magiskolor har mycket enklare att skaffa en Major Charge än andra, viss skillnad mellan att stå vid Gettysburg ett visst datum varje år och amputera sin vänstra arm.
- Skjutvapen gör för lite i skada.


Storuggla, orkar inte fler nu
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
"En stor fördel med Eon är att man har variabler som styr personligheten (tro, aggression o.s.v)"

Detta är ju bara ett hjälpmedel, man kan väl spela ut karaktärsdrag utan att ha ett värde på dem? De är ju till för om man behöver hjälp att komma på en karaktär...

Annars, för att svara på startinlägget...

Kult.
+ Mycket enkelt, inget att tänka på, inga svåra uträkningar. Uppbyggnaden med nackdelar och fördelar och mental balans är rolig. (var det rätt ord?) Man har stor frihet som sl i kult, inte så strama regler.

- Konstiga lösningar här och där. Det finns inget värde att vänta sig när man slår 1T20, allt är lika troligt. Mycket av det som står känns fel, vilket gör att åtminstonde jag måste ändra en massa saker innan jag kan spela.
 

nicole

Warrior
Joined
19 Nov 2002
Messages
218
Location
Göteborg
Ja, man kan spela ut karaktärsdrag utan att ha variabler, precis som man kan spela ut fysiska attribut utan att ha ett exakt mått på dem, det kallas som bekant friform. Den nackdel friform har är dock att man inte har regler för att avgöra en tvist mellan någorlunda jämnlika personliga attribut. Om du tittar på slagsmål i friform kommer du märka att rollpersonerna och motståndaren har ett ojämnlikt styrkeförhållande, vilket ju inte är fallet i regelstyrda rollspel.
Alltså om du vill kunna använda attributen på ett regelmässigt sätt, tillexempel låta tjuvens girighet avgöra om han tar en risk för att få med extra guld ( tänk Robin Hood i konungens sovgemak) behöver du också ha värden på dessa.

Inom pedagogiken betonas ofta vikten av fysiska och mentala verktyg (Wertsch, Vygotsky med flera) för lärande. Med verktyg avses allt från enstaka ord till flygplan och grävskopor. Grovt förenklat kan resonemanget beskrivas som att vårt lärande styrs och stödjs av dessa verktyg beroende på deras inneboende möjligheter och begränsningar. Tillexempel: Om jag fick en grävskopa skulle jag kanske använda den till att gräva upp min kollonilott men knappast till att resa jorden runt i. Precis som grävskopan är variabler knutna till rollpersonen ett verktyg som hjälper spelaren att under spelets gång reflektera över de karaktärsdrag som finns på pappret och använda dessa i spelet. En Eon-spelare hänvisar troligtvis oftare till rollpersonens 'lojalitet' än en DnD-spelare. DnD-spelaren använder istället begrepp som 'god' eller 'kaotisk läggning'.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
I vilken ände ska jag börja? Okej...

T10:
+: Regelsystemet flottar inte på länsen eller suger till sig jättemycket uppmärksamhet eller gör konstiga krumbukter, utan bara verkar tyst och stilla i bakgrunden som en gullig lite tärning bör.
+: Trots det innehåller systemet flera nicea feats.
-: Har inte lanserats som fristående modul ännu. :gremsmile:

Interphase:
+: Gulligt.
-: Svårigheterna illustreras fortfarande som gamla "Chans att Lyckas" (CL), det vill säga ett avdrag från slaget. Primitivt.
-: Man var tvungen att kolla en massa tabeller hela tiden, vill jag minnas.
-: Skadesystemet med den där tabellen funkade verkligen inte när det gällde spelledarpersoner och varelser.

SilCORE:
+: Bra balans mellan attribut och färdigheter.
+: Använder T6, och ett antal av dom.
+: Har just tryckts som egen modul.
-: D20-licker.
-: Multiplikationsrisk vid skadeuträkning.

Ars Magica:
+: Helt klart genialt magisystem.
+: Bra mekanik i övrigt, i stil med T10-mekaniken.
+: Utförlighet. Referensrikhet. Många enheter sammankopplade med kärnan.
+/-: Man spelar fler än en rollperson.
+/-: Man byter spelledare ibland.

FHsys:
+: Kontrollmoment.
+: Fusk!
+: Bluff!
+: Falskspel!
+/-: Spelbordskänsla.
-: Lite otympligt med en hand för varje aktiv spelledarperson.

osv.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Western
+ en enda tärning. ett enda slag. Vad du än gör.
+ träffsystemet. wonderful :gremsmile:
- hm. hur många timmar i veckan tvingas jag träna för att behålla den här styrkan nu igen?

chrull
 
Joined
16 May 2000
Messages
355
Location
Stockholm
Buffy the vampireslayer RPG

+ Obalanserat (There can be only one slayer)
+ Snabbt och enkelt
+ Sarah Michelle Gellar är snygg (mer regel än undantag därför nämner jag det)

- Obalanserat (Inte lika kul att spela datanörd som slayer)
- Trista magiregler

Willie
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Stormbringer 4th/5th ed; Snabbt, enkelt, basic men klarar ändå allt som jag ställer det inför. Reglerna behöver inte komma ivägen för kreativitet eller rollspelande. Tar ett par spelomgångar att lära sig. Mitt val av system nummer ett.

Talislanta 4: Snabba, smidiga regler, tar fem minuter att lära sig. Kommer därför inte i vägen för rollspelande eller kreativitet.

Legend of The Five Rings; Snabbt, Enkelt, klarar allt jag vill det ska klara. Reglerna kommer inte ivägen för rollspelande eller kreativitet. Reglerna tar cirka 30 minuter att lära sig att förstå innan och utan.

(ser ni ett samband? :gremwink:)
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Vilket system som är bäst dryftas inte speciellt ofta här på forumet, om det inte gäller universala system eller system till vissa rollspelsgenrar (om det inte gäller debatörer som är nya).

Det som dryftas gällande system i olika genrar är dels hurvida realism - enkelhet kan fungera i symbios med varandra, samt hur man på bästa sätt återspeglar spelkänsla och setting i rollspelsregler.

Dungeons and dragons
Tycker personligen inte om upplägget. Klasser, levlar och yrken begränsar spelet till stor del vilket jag tycker är synd med tanke på de många intressanta spelvärldar som finns till de olika utgåvorna.
Men, visst, spelet fungerar regelmässigt relativt smidigt och är ju väl genomarbetat till de spelare som föredrar klasser o dyl. Däremot finns det betydligt enklare system, t.ex. BESM, som jag tycker är en av de bästa system för att återge sin spelvärld (episk manga).
Personligen tycker jag att arketypers användning är överdriven; de ska fungera som en fingervisning om hur en normal karaktär kan se ut och fungera i spelvärlden och inte som exempel som man kan spela rakt av boken.

Något som jag fattade tycke för var Dustys inlägg om motivation, eller "spiritual attributes" till rollspelet riddles of steel. Det tycker jag är ett klockrent exempel till många olika system och borde förekomma oftare, främst i episka rollspel.
 

avatarex

Myrmidon
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,200
Location
Göteborg
Detta påverkar inte fummelrisken!!!

Bara chansen för lyckat/misslyckat. Läs igenom vad du skrivit så förstår du.

Kör man däremot med Marcos regel om krav på tre sexor för fummel så ändras sannolikheterna.
 

avatarex

Myrmidon
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,200
Location
Göteborg
Skillnaderna hör samman med kampanjvärldar. I Mundana finns inte ont å gott (L&H :gremmad: ) men det finns det i D&D:s världar. Ytterligare ett exempel på att regler och värld hör samman.

D&D:s alignment skulle aldrig funka i Mundana.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Tja...

Hero Wars
+ Reglerna är mycket fria och fantasieggande
+ De känns ganska orginella och passar spelvärlden bra
+ De är strömlinjeformade
- All konfliktlösning har ett alldeles för stridsliknande upplägg, reglerna centreras runt strid
- Spelet är fulare än det jag ser i spegeln :gremwink:
 
Top