Regelinnovationer - förbättringar eller försämringar?

När det kommer till regler som naturlagar så handlar inte det om komplexitet, vetenskap eller djup; det handlar om vad reglerna representerar. I de flesta rollspel så spelar man inte i vår värld, den fungerar inte ens som vår värld. Säger reglerna att människor bör överleva ett armborstlod i bringan utan större problem, så är det naturligt i den världen, alltså i sin egen kontext. Det är en beskriven norm.

Om fenomenet är enligt normen, vad som bör ske i den situationen, så är det en av världens naturlagar. Om det är svårt att koppla ordet “naturlag” från vetenskap, så använd “världsnorm”, “sannolikhetsutfall” eller något annat.

Reglerna ska, IMO, hjälpa till att simulera en verklighet. Inte nödvändigtvis vår, inte vetenskap, utan de normer som råder i världen. Att något är en abstraktion betyder inte att det bör vara irrationellt eller betydelselöst.



Absolut, naturlagarna är komplexa och vår kunskap är ofullständig. Men det är inte samma sak som att de är okända på ett sätt som gör alla förklaringar lika rimliga. Vi har modeller som är testade, mätbara och fungerar oerhört väl inom sina områden. Regler fyller den modellfunktionen som följs (testas) i spelvärlden.

Om reglerna säger att något är möjligt, eller till och med rimligt, i världen så är det de facto en naturlag i världen även om det går att kalla det något annat. Om skratt får dig att sväva i en värld, enligt reglerna, så är det normen i världen, hur världen fungerar: det är naturligt.
Den här beskrivningen tilltalar mig.

jag gillar din beskrivning av armborstskott, om det ofta överlevs så är det en indikator på hur farligt ett skott med armborst förväntas vara, jag kopplar till ad&d 1st där lätt armborst oftast överlevdes
 
Reglerna behöver inte motsvara sannolikhetsutfall för alla i hela världen. Reglerna behöver bara ge tillräckligt rimliga utfall för just de personer som reglerna används för.
Det här tycker jag är helt ok, reglerna funkar olika för olika grupper i världen, och där blir ordet naturlag lite sämre.

Men i allafall jag använder den sannolikhetsbedömning för gruppen för att bedömma världen.

Sen kan jag vara medveten om att det i andra situationer i världen funkar helt annorlunda.

Om det avviker mycket och jag märker det, kan jag tycka att det är mysko.
 
Reglerna behöver inte motsvara sannolikhetsutfall för alla i hela världen. Reglerna behöver bara ge tillräckligt rimliga utfall för just de personer som reglerna används för. Människorna bortom horisonten – eller de människor som inte är rollpersoner och som man t.ex. inte rullar några färdighetsslag för – behöver inte följa samma regler.
Det här är inte ovanligt i de världar jag gör, att reglerna behandlar karaktärer olika. Så… det är metafysiska regler för världen, som förklarar att det är en skillnad mellan vanligt folk och spelarkaraktärer. Det är mätbart i världen. Tex i min värld Delandir: Statistiken visar tydligt att den normala bonden däckar av skadan, medan äventyrare inte gör det. Den visar även att normalt folk bara inte snubblar över äventyr, men äventyrare gör det. I det fallet så är det för att de är en större del av världsväven, de är speciella, världen är rakt av orättvis.

Och det handlar inte om vilka regler man respekterar eller inte. Jag kan gärna predika om att man ska ändra och ta bort regler i alla spel man spelar, för att skräddarsy dem. Om det inte passar spelgruppen så passar det inte. Reglerna är ett förslag och en förklaring till varför vissa saker ser ut som den gör i spelvärlden, det som förklarar normen i den världen. Trivs man bättre med ett helt eget system, eller inget alls, så funkar det utmärkt.
 
Men i allafall jag använder den sannolikhetsbedömning för gruppen för att bedömma världen.
Själv använder jag bara den sannolikhetsbedömningen för att, på sin höjd, bedöma mina chanser i det extremt fåtal fall där reglerna kommer fram under ett spelmöte. De flesta saker vi gör, gör vi ju trots allt utan tärningsslag. Det varierar såklart med spelstil, men jag tror att det är ganska få spelgrupper där man använder regler konstant och kontinuerligt ett normalt spelmöte, även om jag nog också tror att få grupper snittar på kanske en regelanvändning mer 2 eller 3 spelmöten, som mina tenderar att göra. Jag ser helt enkelt reglerna som ett randfenomen, helt irrelevanta för den absoluta majoriteten av de saker vi gör kring bordet.
 
I det fallet så är det för att de är en större del av världsväven, de är speciella, världen är rakt av orättvis.
Fast det behöver inte ens finnas en in-world-förklaring. Det är helt enkelt irrelevant och ointressant vilka regler bönderna använder, för de använder inga regler. Vi slår inga tärningsslag för dem. Det handlar inte om spelvärldsnorm, utan bara vad som gäller vid det specifika tillfället där vi som spelgrupp väljer att använda reglerna.
 
Fast det behöver inte ens finnas en in-world-förklaring.
Jag håller med. Det behöver inte finnas regler, förklaringar, äventyr eller ens karaktärer när man börjar spela.

Det är helt enkelt irrelevant och ointressant vilka regler bönderna använder, för de använder inga regler. Vi slår inga tärningsslag för dem.
Ja, det är er norm. Bönderna är inte bundna av världens regler, om spelvärlden har regler. Men jag antar att ni kör på känsla som på något vis följer andemeningen av vad reglerna säger är möjligt i världen.

Det handlar inte om spelvärldsnorm, utan bara vad som gäller vid det specifika tillfället där vi som spelgrupp väljer att använda reglerna.
Men det här handlar väl om er spelkultur, er personliga stil, inte reglerna. Jag är lite osäker på om jag förstår dig här. Menar du att eftersom er norm är att bara använda regler för att avgöra vad spelarkaraktärerna kan göra, inte resten av befolkningen, så saknar reglerna till spelvärlden syfte som normens vägvisare? Det kan vara som så att vi talar förbi varandra.
 
Men jag antar att ni kör på känsla som på något vis följer andemeningen av vad reglerna säger är möjligt i världen.
Tvärtom. Vi kör utifrån en känsla, och om vi av nån anledning använder regler så får de följa känslan. Reglerna är inte fundamentet, utan påbyggnaden.

Men det här handlar väl om er spelkultur, er personliga stil
Precis som allting vi pratar om här, ja.

Jag är lite osäker på om jag förstår dig här. Menar du att eftersom er norm är att bara använda regler för att avgöra vad spelarkaraktärerna kan göra, inte resten av befolkningen, så saknar reglerna till spelvärlden syfte som normens vägvisare? Det kan vara som så att vi talar förbi varandra.
Reglerna är inte vägvisare alls. De utgör inget fundament eller skellett för hur saker fungerar. Det är inte reglernas syfte. Det är tydligt att det är reglernas syfte för dig, i hur du ser på regler och på deras relation till de låtsasvärldar vi rollspelar i. Men det är ju din spelkultur, din personliga stil.

När jag spelar rollspel, så spelar jag ju inte reglerna. Ett rollspel är, för mig, något helt annat än ett brädspel. Ett rollspel är inte sina regler. Reglerna är en liten krydda, oftast oviktig, som man kan använda när och om man känner för.

EDIT: Sedan föredrar jag såklart regler som ger utfall som ligger någorlunda i linje med förväntningarna för spelvärlden, där utfallen inte känns alltför svåra att motivera utifrån spelvärlden. Men det finns mycket annat som är viktigare, t.ex. att de är enkla och smidiga. Och eftersom utfallen inte behöver vara typiska utan bara behöver motiveras i den omedelbara situationen så brukar det lösa sig.
 
Såhär:

Självklart kan man tänka på, använda och skapa regler som representerar någon sorts spelvärldsnorm, där de utfall och effekter som reglerna genererar i spel kan förstås och extrapolera till att beskriva spelvärdens interna logik och hur dess verklighet fungerar.
Det görs också förmodligen i olika grad i många eller de flesta spel. Vi förstår att den med stora muskler har ett göre värde i styrka, en hagelbössa gör mer skada än en slangbella, och har därför ett högre skadevärde i vapentabellen.

Även i spel med mindre regeldetalj kan ett sådant resonemang föras, detektiven har fler pluppar i egenskapen "undersöka om något ser misstänkt ut" än den rullstolsbundna dövblinda patienten på sjukhuset. Logiskt, spelregler och spelvärld hör ihop.

Det är bara det att jag inte tycker att det är viktigt att det är helt och hållet sant hela tiden. Det blir besvärligt för mig att både skapa och förstå spelvärldar och regler om det är satt som en prioritering framför att reglerna skall stötta och generera en viss spelupplevelse, vilket jag anser vara deras syfte.

Jag vill inte att det skall fungera som naturlagar utan jag vill att de skall hyfsat representera det jag kan förstå av världen när de behöver göra det (som exemplen ovan) och stötta intressant rollspelande och fungera väl med hur gruppen när de behöver göra det. Det betyder alltså att man inte bör dra några slutsatser av hur världen fungerar utifrån hur reglerna fungerar, för mig blir det bökigt.

Ett exempel där jag tycker det tänket funkar otroligt dåligt är i de otroligt märkliga reglerna för att lyfta upp någonting tungt i Call of Cthulhu (BRP är ju rätt mycket ett regelverk som bygger på tänker att allt som existerar kan beskrivas regelmekaniskt och att reglerna sätter världsnormen, vilket är en stor orsak till mycket av det klassiska BRP-janket).

De funkar typ såhär:
Om exempelvis ett stort träd har fallit över vägen och rollpersonerna måste flytta på det, så måste SL först bedöma trädets storlek i form av en SIZ-stat (som då måste vara konsekvent med allt annat i spelvärlden annars kan det ju bli knasigt någon annan gång). Sedan subtraheras SIZ-staten enligt kalkylen att för varje person som deltar i att försöka flytta på trädet används deras STR-stat, tills värdet är under 100 (är det över 100 kan dessa personer inte flytta på det). När värdet är under 100 så slås STR-slaget av den med lägst STR, så är det tre personer som försöker flytta på trädet är kalkylen SIZ-STR1-STR2-STR3 = X. Nu slår den med lägst STR ett motståndsslag mot värde X, och lyckas den flyttar de trädet.

Jag föredrar att lösa det med att spelarna beskriver vad de gör för att hantera att trädet ligger i vägen, och om de känns rimligt att de lyckas flytta på det så gör de det. Beroende på detta så kanske de får slå ett tärningsslag, och säg om de är 3 pers som försöker flytta på trädet, nån använder en hävstång eller liknande, så kanske jag bedömer att slaget är svårt (hur nu reglerna hanterar olika svårighetgrader), och se om de lyckas.
Här vill jag inte behöva förhålla mig till en spelvärldsnorm som är konsekvent för hela världen hela tiden, jag har skapat en utmaning och vill se en lösning på det, och om lösningen känns rimlig så har den en chans att lyckas.

Jag tycker inte att det är fel eller dåligt att hantera regler eller spela på det sättet, det är bara ett sätt som jag själv inte föredrar.
 
Last edited:
Precis som allting vi pratar om här, ja.
Jag förstår. Det är nog här missförståndet uppstår. Jag pratade om regler och varför det är svårt att prata om utan konkreta exempel, som en uppföljning till OP som frågade om regler. Jag kan ha varit för otydlig.

Men det är ju din spelkultur, din personliga stil.
Inte alls. Det är min tolkning av reglernas syfte, anledningen till varför konstruktörerna har utformat och balanserat dem som de gör. Det innebär inte att min tolkning är korrekt i alla lägen, men det har inget att göra med stil och kultur. Stilen är snarare att jag gör om eller ignorerar regler jag inte gillar.

När jag spelar rollspel, så spelar jag ju inte reglerna.
Spelar du inom spelvärldens ramar, då?
 
Själv använder jag bara den sannolikhetsbedömningen för att, på sin höjd, bedöma mina chanser i det extremt fåtal fall där reglerna kommer fram under ett spelmöte. De flesta saker vi gör, gör vi ju trots allt utan tärningsslag. Det varierar såklart med spelstil, men jag tror att det är ganska få spelgrupper där man använder regler konstant och kontinuerligt ett normalt spelmöte, även om jag nog också tror att få grupper snittar på kanske en regelanvändning mer 2 eller 3 spelmöten, som mina tenderar att göra. Jag ser helt enkelt reglerna som ett randfenomen, helt irrelevanta för den absoluta majoriteten av de saker vi gör kring bordet.
Helt ok att vi gör olika.

Just att reglerna finns gör ju att jag kan ha en uppfattning om hur ett långspjut står sig mot svärd och sköld.

Men själklart kan man ha helt andra fokus i sitt spelande.
 
Det är bara det att jag inte tycker att det är viktigt att det är helt och hållet sant hela tiden.

Jag vill inte att det skall fungera som naturlagar


Jag tycker inte att det är fel eller dåligt att hantera regler eller spela på det sättet, det är bara ett sätt som jag själv inte föredrar.
tack för en fin genomgång, det klargjorde en del för mig.

Jag tycker det är viktigt och du tycker inte det är viktigt.

jag kan hitta fall där jag håller med dig men kommer ofta inte hålla med dig i det här fallet.
 
Känner igen mig mycket i vad många här skriver.

Gillar inte heller zoner, inte för att jag tycker det är rörigt utan det känns som en onödig abstraktion när det i mina ögon är lätt att hålla koll på meter, fot eller vad det nu är. Zoner kan också bli lite konstiga i att två personer kan i spelvärlden stå inom armlängd men i zonvärlden vara i olika zoner och därmed inte göra vad några inom armlängd avstånd kan.

En annan abstraktion som jag finner onödig är pengar. Lättare för mig att hantera än en resursnivå som ska slås mot eller liknande.

Fail forward har jag väl inte emot att det kan hända, men inte att det ska vara en norm. Jag tycker det är ok som spelare och spelledare att misslyckas och även att fastna, och om allt driver det hela framåt, så känns det inte verkligt nog.

Metasätt för spelarna att påverka handlingen gillar jag inte. Vet inte hur nytt det är, det har ju funnits olika typer av poäng för att få slå om, men det jag inte gillar är när det låter en spelare vara med och styra den av spelledaren uppsatta fiktionen. Av nån anledning stör jag mig inte på det i TORG, men jag ogillar det i alla andra spel där jag stött på det.

Vet inte om det kommer bli utbrytet eller ej men jag tycker diskussionen om regler som naturlagar är intressant. Jag ser det som att det finns en intention från regeldesignern som man kan vibe:a med eller inte och lite olika grader av det hela. Jag gillar när reglerna är naturlagarna, eller så nära en approximering av dem man kan göra utan att det blir för mycket regler för mig. Jag gillar när reglerna stöder och förklarar att det som händer när vi använder reglerna är vad som händer i den aktuella spelvärlden. Inte bara som abstraktioner, inte bara för rollpersonerna osv. I de fall, som senaste D&D exempelvis, man uttryckligen skriver att reglerna inte är naturlagar, då vill jag gärna veta vad naturlagarna då är, och varför inte reglerna speglar dessa. (Och det finns en masa superbra anledningar, ett spel satt på Jorden men det ska ge upplevelser som en Indiana Jones-film behöver ha regler som stöder det, inte regler som simulerar vad som egentligen är sannolikt.)
 
I grund och botten så är reglerna det som beskriver en världs naturlagar.

Det här håller jag inte alls med om som generell sanning. Det är sant i vissa spel som har specifika mål för hur spelupplevelsen ska se ut, men antagandet att det gäller för rollspel i allmänhet är något som ofta leder till missförstånd när rollspel diskuteras och missförstånd kring förväntningar i spelgruppen.

Jag vill utmana det här påståendet och istället hävda att vårt samtal runt bordet formar världens naturlagar.

Min ingång till detta (sidospår) är att regler bestämmer spelarens/spelgruppens förhållande till spelvärlden (spelvärldens naturlagar, metalagar, spelfunktioner i spelet med världen).

Spelets värld har sina underförstådda naturlagar och reglerna berättar om och hur spelaren måste förhålla sig till dem, om de kan bryta dem, ändra dem, eller underkasta sig dem.

Rollpersonerna behöver inte vara medvetna om hur världen påverkas av spelarna. Håller däremot med om att reglerna dikterar spelvärlden (för spelaren).
 
Det är min tolkning av reglernas syfte, anledningen till varför konstruktörerna har utformat och balanserat dem som de gör. Det innebär inte att min tolkning är korrekt i alla lägen, men det har inget att göra med stil och kultur. Stilen är snarare att jag gör om eller ignorerar regler jag inte gillar.
Men din tolkning är ju här fortfarande bara din subjektiva, och bygger på hur du ser på rollspel och föredrar att det spelas, eller hur? Det är ju så att säga inget självklart eller universellt lver din tolkning.

Spelar du inom spelvärldens ramar, då?
Jag förstår inte riktigt frågan. Som spelare kan jag ju inget annat, då min rollperson lever och andas spelvärlden så som den beskrivs av SL. Gör SL bedömningen att min rollperson inte kan något så gäller ju det, oavsett om SL använt regelkrycka eller magkänsla för den bedömningen.

Och som SL arbetar jag såklart utifrån min uppfattning om spelvärlden, och i ytterst få specialfall tar jag stöd i regler för att göra mina bedömningar — mest i de fall jag upplever att det kan vara nyttigt med extra input in i min beslutsprocess.
 
Just att reglerna finns gör ju att jag kan ha en uppfattning om hur ett långspjut står sig mot svärd och sköld.

Men själklart kan man ha helt andra fokus i sitt spelande.
Mja, mjo, jag misstänker att skillnaden mellan långspjut och svärd är mindre viktigt i mitt spelande än i ditt =)
 
Jag tycker inte om exploderande tärningar eller tärningspölar. Jag fattar grejen, men tycker verkligen att det bara är jobbigt.
 
Finns det någon regelinnovation som andra ser som en förbättring men som du tycker är en försämring?

Ogillar grundegenskaper.

Alltså att alla har samma uppsättning och att det graderas (sämre och bättre). Har inga problem med egenskaper i sig självt, då de beskriver något om personen (för spelaren). Mer att alla stöps och utvärderas utifrån samma mall, vilket blir tradigt.

Nu är innovationen [grundegenskap] inte så innovativ längre, mer tradition. Välkomnar att man utmanar den. Men vet att en del ogillar att den traditionen utmanas.
 
Zoner
Jag älskar zoner. Strid blir mer dynamiskt och roligare att köra. Jag har spelat mycket Pathfinder och ännu mer Svärdets Sång. Grid 5'/2m är så sjukt statiskt. Det är det sämsta med nya Drakar och Demoner också.

Fail forward
Smutt och gött. Kul sätt att komma vidare i spelet på utan att behöva regelkrångla. Efter att ha använt denna regel i snart 10 år upplever jag inte att det är något som är svårt att motivera.

Metasätt
Pressa slag för att kunna använda förmågor - riktigt kul. Det tvingar fram ett spelsätt där spelqrna behöver ta risker. Passar perfekt i spel där man använder relger för att göra saker.
 
Back
Top