Recept på ett bra äventyr

verlandes.

rollspelskollektivet
Joined
14 Mar 2017
Messages
700
Chariots har däremot en definierad spelyta, tydliga karaktärsmotivationer och flera sätt för SL att styra tempo - allt som jag letar efter i ett rollspelsäventyr!
Vad är ett recept på ett bra äventyr och har vi några bra exempel? De tre punkter jag nämnde i tråden om Alien RPG är åtminstone vad som brukar få ett äventyr till mitt spelbord:
  • Avgränsat spelutrymme. Tycker om när spelarna är relativt medvetna var de ska hålla sig, vare sig det är i en stad eller i en dungeon (eller ett rymdskepp).
  • Tydliga karaktärsmotivationer. Jag tycker väldigt mycket om faktioner, eftersom de gör äventyren modulära. Vet jag vad olika karaktärer och faktioner vill så ger det mig som spelledare utrymme att improvisera och reagera på spelarnas val.
  • Verktyg för tempo. Att få några redskap att sakta ner eller höja tempot efter behov. Menar inte nödvändigtvis en tickande tidslinje, utan även saker som slumptabeller, "jokrar" i form av spelledarpersoner, osv. Vad som än låter mig styra rytmen runt bordet.
På forumet tycker jag att vi har @Anthrox som gör detta särdeles bra (vilket var varför jag lurade honom till att skriva ett äventyr till Kaskelot). Har haft väldigt kul med att spelleda hans Svavel och stjärnor som innehåller alla tre punkter.

Ett annat äventyr som för mig är smått perfekt är The Hideous Halls of Mugdulblub till Shadowdark som har ett väldigt unikt faktionsspel med en "karaktär" som subtilt styr de andra faktionerna. Körde det som ett heldags-öppet bord på Nördfest Norrtälje och då blev det otroligt tydligt hur Mugdulblubs politiska manipulationer fortgick även när spelgruppen byttes ut mot en annan.

Finns massa fler exempel, men vad har ni för några?

Admin får förlåta mig om det redan finns en sån här tråd i arkivet, försökte leta men hittade ingen som riktigt passade...!
 
Last edited:
Det finns alltid utrymme för trådar om bra äventyrande!

Jag har en stor punkt som får stå för sig själv:
  • Bra, tydlig, ickelinjär men lätthanterad struktur. Strukturen är nog det som är det allra viktigaste för mig, det som avgör ifall jag vill spelleda eller inte. Och det är nog rätt viktigt för att jag ska tycka spelandet blir roligt också. Som SL avskyr jag både raka linjära äventyr (A→B→C→D→Bossfajt) och flummiga "SL slänger in lite grejer när hen tycker det passar så det blir dramatiskt"-konstruktioner. Jag vill ha en tydlig, bra tunnelbanestruktur med tydlig startpunkt, ett antal olika vägar att undersöka/utreda/göra grejer, som sen leder vidare till andra grejer osv och sen till ett eller flera slutpunkter. Lagom mängd agens – inget "spelarna styr / spelarna kör sina rollpersoners agendor"-grejs, inga dramatiska kurvor, men heller inga kvanttroll eller att dra runt rollpersonerna i en näsring.
När jag utvärderade Delta Green-äventyr blev det ännu tydligare – Bra struktur = kan spela redan nu i helgen, dålig struktur = väldigt ointresserad, kräver en massa jobb för att göra om till att ha bra struktur.

Annars har jag inte så många punkter tror jag. Kanske den här:
  • Få rörliga delar. Jag blir som SL väldigt snabbt överväldigad av en massa SLP:er med agendor och organisationer osv som ska skötas i realtid.
Men den låter lite neggig, och känns mest som att jag läste startinlägget och reagerade på saker där som jag själv inte alls gillar. Och sånt är tråkigt. Jag får fundera lite.
 
Men den låter lite neggig, och känns mest som att jag läste startinlägget och reagerade på saker där som jag själv inte alls gillar. Och sånt är tråkigt. Jag får fundera lite.
Man får tycka olika! Och som allt så finns det ju grader i helvetet, när jag säger att jag gillar faktioner så är det ofta sådana som är tydliga. Blir de alltför komplicerade och mångbottnade så tappar jag intresset - vill ha dem relativt schablonartade och lättöverskådliga.
 
Jag gillar när man kan välja hur äventyr spelas, utan att behöva byta ut någon del av det eller tänkta händelser.

Vill man ha en bossfight går det, men söker man inte en kommer det inte att ske automatiskt. Gärna att mer än en sak ”är rätt att göra” och att det inte är tydligt vad som är vinstvillkoret. Antingen att det finns mer än ett eller att det beror på vad man ser som en vinst. Tydliga slutpunkter uppskattas dock.
 
Jag tror inte att det finns en viss bra modell för alla äventyr - ett bra D&D-äventyr, ett bra utredningsäventyr, och ett bra Feng Shui-äventyr ser ut på väldigt olika vis.
 
Jag tror inte att det finns en viss bra modell för alla äventyr - ett bra D&D-äventyr, ett bra utredningsäventyr, och ett bra Feng Shui-äventyr ser ut på väldigt olika vis.
Helt klart, ändå märker jag att de OSR-äventyr jag tycker om ofta har saker gemensamt med utredningsäventyr jag tycker om. Sen har de olika vokabulär för hur dessa element uttrycks, men beröringspunkterna brukar vara tydliga!
 
Jag gillar de tre punkterna i startinlägget. Annat jag kommer att tänka på som passar mig är:
  • Effektiv presentation. Med det menar jag att texten ska ha en bra struktur, vara begränsad till det väsentliga och inte vara onödigt ordrik.
  • Oförutsägbarhet. Jag vill att äventyret ska kunna spela ut på många olika sätt. Det får gärna innehålla problem med varierade lösningar samt spelledarpersoner som varken är uppenbara motståndare eller allierade. Slutet bör vara helt öppet med potential att väcka blandade känslor.
 
Några saker jag gärna ser i äventyr:
  • Koncept - det är något tema som äventyret kretsar kring. Ofta anledningen varför jag ens kommer spela äventyret.
  • Foreshadowing - tidiga planteringar som skördas senare. Äventyret börjar med att rollpersonerna festar med en ny drog. Senare får de reda på att drogen används för att skapa kättare.
  • Tydlig tidsaspekt. Det kanske är något som sker under tre dagar.
  • Tydliga agendor. Fraktioner och personer som vill något.
  • Fristående ledtrådar. Om spelarna är aktiva får dom reda på ledtrådarna - det spelar ingen roll vad dom gör: belöna dom med ledtrådar. Ledtrådar behöver inte vara ledtrådar i mysterier utan en "ledtrådar" i detta fall är beten för olika vägar framåt.
 
Last edited:
Jag gillar, föga förvånande, fisktanken, med dess avsaknad av struktur och minimala förberedelser. Den blir så mycket mer reaktiv på vad spelarna gör, och spelet blir mycket mer spelardrivet.

Ett startläge, sedan släpper man in spelarna och låter saker utvecklas naturligt.
 
Några saker jag uppskattar:
  • Begränsad yta - jag fixar inte riktigt äventyr som bjuder in till att resa över hela världen och utforska hundratals platser. Eller jag är OK med att besöka olika delar i världen - men äventyret ska vara byggt så att det är tydligt vilka områden äventyret håller sig kring.
  • Situationer - jag vill i den bästa av världar se att äventyret är byggt runt situationer som spelarna stöter på eller hamnar i. Situationer som bjuder in till utforskande av vad som egentligen händer där upplösningen är ganska öppen.
  • Färre delar/Mer färgstarkt - Vet inte hur jag skulle skriva det här. Det jag menar är att jag hellre har tre färgstarka SLP med starka agendor, tillsammans med två välkonstruerade platser där äventyret äger rum, än ett myller av halvdana SLP och mediokra platser. Jag mäktar inte med det episka, storslagna och gigantiska längre.
  • Koncentrerat - Håll det kort. Håll det kärnfullt. Plocka ut allt som endast glider in för att du har skrivarglädje. Jag köpte inte/laddade inte ned äventyret för att läsa din prosa, jag tog ned det för att få ett äventyr att snabbt sparka igång med gänget.
  • Struktur - Samla informationen så den är lättåtkomlig. Gör äventyret lätt läst - det är i mina ögon en produkt som ska användas vid spelbordet och bör därför skapa översikt över den viktigaste informationen direkt. Inte nedbäddad i massa kuriosa om den gamla kungens kärlek för ost som grundar sig att hans släkt för länge sedan gifte sig med ärkehertiginnan från fjärran land i väst, känd för sin rika ostkultur. Den delen kan jag läsa i världsboken om jag är intresserad - det jag ger blanka fan i under äventyret... Om inte kärleken till osten är tvär viktig för äventyret jag håller i hand.
PS: Kommer det till att jag skriver något till mig själv så har jag helt annat sätt att tänka på. Men det beror på att jag då skriver för egna ögon, inte för andras ögon.
 
Några saker jag gärna ser i äventyr:
  • Koncept - det är något tema som äventyret kretsar kring. Ofta anledningen varför jag ens kommer spela äventyret.
  • Foreshadowing - tidiga planteringar som skördas senare. Äventyret börjar med att rollpersonerna festar med en ny drog. Senare får de reda på att drogen används för att skapa kättare.
  • Tydlig tidsaspekt. Det kanske är något som sker under tre dagar.
  • Tydliga agendor. Fraktioner och personer som vill något.
  • Fristående ledtrådar. Om spelarna är aktiva får dom reda på ledtrådarna - det spelar ingen roll vad dom gör: belöna dom med ledtrådar. Ledtrådar behöver vara ledtrådar i mysterier utan en "ledtrådar" i detta fall är beten för olika vägar framåt.
Håller med om allt! Konceptet är särskilt viktigt för mig och att äventyret håller sig till det hela vägen.
 
Förutom det som hittills har nämnts i tråden vill jag gärna ha tillgång till:

1. Originella SLP:er. De kanske kan se rätt typiska ut vid en första anblick, men sedan visar det sig att de egentligen är något helt annat. Eller så är de bara väldigt uppenbart annorlunda, helst olika allt som finns i alla andra äventyr. Det oväntade är ofta bra. Om det är väldigt mäktiga personer, så får de gärna ha någon väsentlig svaghet.

2. Platser med någon typ av överraskning, som RP upptäcker så småningom. Kanske med hjälp av någon nyckel, kontaktperson, karta eller ny kunskap (konceptuellt nästan samma sak). Den här sortens platser innebär ofta utforskande, faror och belöningar. Ofta någon typ av dunge, men det kan också vara helt andra sorters platser.

3. Ett eller ett par föremål som förändrar hela spelplanen. Att hitta dem, använda dem och/eller kanske förstöra dem skapar mängder av nya situationer.

4. Minst en gruppering eller varelse som till en början är helt osynlig i handlingen. RP har ingen aning om att den eller de är inblandade. Det som den eller de vill kan visa sig bli helt avgörande, kanske kopplat till ett visst föremål eller en viss plats. Eller så är dess agenda bara väldigt märklig, kanske utomvärldslig.

Nu blir jag faktiskt riktigt sugen på att skriva något med utgångspunkt i de här fyra punkterna! De borde gå att (på helt olika sätt) applicera på de flesta (alla?) genrer och settingar. Och en del av det här har förstås att göra med världsbyggets djup och yta, som jag har skrivit om i andra trådar.
 
Last edited:
Nu blir jag faktiskt riktigt sugen på att skriva något med utgångspunkt i de här fyra punkterna! De borde gå att (på helt olika sätt) applicera på de flesta genrer och settingar. Och en del av det här har förstås att göra med världsbyggets djup och yta, som jag har skrivit om i andra trådar.
Do it, som kejsarn sa!
 
Man får tycka olika! Och som allt så finns det ju grader i helvetet, när jag säger att jag gillar faktioner så är det ofta sådana som är tydliga. Blir de alltför komplicerade och mångbottnade så tappar jag intresset - vill ha dem relativt schablonartade och lättöverskådliga.
Just med fraktioner och sånt är det ju väldigt viktigt att det är enkelt och tydligt. Skriver just nu om organisationer och har som tips att det räcker med ett tydligt mål och en speciell egenhet för att en fraktion ska uppfattas som levande i världen, för det är oftast bara enstaka grejer som rollpersonerna kommer haka sig fast vid ändå. Men folk gillar att komplicera saker för sig. En behöver inte täcka alla baser, det sköter sig automatiskt oftast.
 
Men folk gillar att komplicera saker för sig. En behöver inte täcka alla baser, det sköter sig automatiskt oftast.
"Ledarens närmsta underhuggare hade en uppväxt präglad av utanförskap, kopplat till hennes fars obotliga sjukdom som innefattade psykologiska trauman. Dessa trauman kopplades, av en händelse som beskrivs i en närliggande faktaruta, till färgen turkos, vilket gjort att hon inte kan fungera nära denna kulör. Ledaren, som har ett särskilt öga för henne med tanke på deras gemensamma historia (se kapitel 3) respekterar denna aversion mot turkos och har därför, i solidaritet, förklarat fiendeskap med Banesha-klanen, vars vapensköld ju innehåller turkosa detaljer (se kapitlet om heraldik)".

Något sånt?
 
Men folk gillar att komplicera saker för sig. En behöver inte täcka alla baser, det sköter sig automatiskt oftast.
Särskilt som komplexiteten kommer utifrån kombinationen av fraktionerna, inte en enstaka komplex fraktion. Som Mark Rosewater skriver om Magic:

...a trading card game is, by definition, a mixing of elements. At its very core, the player gets to pick and choose his deck from thousands of options. That means at minimum there are sixty different cards being forced to commingle. In order to keep the game elegant, you have to make all the pieces as clean as you can because you cannot avoid the complication that comes from the intermixing of the cards.​
 
Särskilt som komplexiteten kommer utifrån kombinationen av fraktionerna, inte en enstaka komplex fraktion. Som Mark Rosewater skriver om Magic:

...a trading card game is, by definition, a mixing of elements. At its very core, the player gets to pick and choose his deck from thousands of options. That means at minimum there are sixty different cards being forced to commingle. In order to keep the game elegant, you have to make all the pieces as clean as you can because you cannot avoid the complication that comes from the intermixing of the cards.​
MaRo är en sån där person som jag läst skitmycket av och uppskattar väldigt mycket som speldesigner, han har väldigt många smarta idéer som går att applicera lite överallt när en gör saker.
 
En punkt till som jag kom att tänka på:
  • En stark inledning. Jag gillar när det finns något som engagerar mer än att rollpersonerna blir anlitade för att göra något. Dessutom ser jag gärna en möjlighet att kliva rakt in i handlingen, utan någon längre startsträcka. Om äventyret bygger på att rollpersonerna ska bli anlitade som livvakter, börja när de redan blivit anlitade. En sådan direkt start, plus en inledning som ger äventyret en tydlig riktning, är särskilt bra om det är ett fristående äventyr och om speltiden är begränsad.
 
En punkt till som jag kom att tänka på:
  • En stark inledning. Jag gillar när det finns något som engagerar mer än att rollpersonerna blir anlitade för att göra något. Dessutom ser jag gärna en möjlighet att kliva rakt in i handlingen, utan någon längre startsträcka. Om äventyret bygger på att rollpersonerna ska bli anlitade som livvakter, börja när de redan blivit anlitade. En sådan direkt start, plus en inledning som ger äventyret en tydlig riktning, är särskilt bra om det är ett fristående äventyr och om speltiden är begränsad.
Att klippa bort startscenen har gjort underverk för mig med massa saker, för att det ska vara action direkt (ifall startscenen inte är skriven för att vara händelserik).
 
Back
Top