Rymdhamster
ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
krank;n190336 said:En tanke jag har är att även om man spelar besättning på ett skepp så betyder det inte att man behöver slåss så ofta... Jag menar, skeppet kan ju faktiskt få huvudsakligen fungera som ett mobilt hem som ger spelarna något att forma och hantera och förhålla sig till.
Aboslut, ett rymdskepp funkar jäkligt bra redan som ett strongholdsubstitut där man kan fixa till det allt eftersom. Eller bara som en praktisk plot device för att ta rollpersonerna från en plats till en annan. Allt beror ju på vad respektive spelgrupp gillar, precis som inte alla gillar att ha så mycket strid.
Well, för all del har du helt rätt. För mig handlar det lite om repetition, glömska och böket med att läsa på. Om ett spel har regler jag inte använder så ofta, så behöver de vara någorlunda enkla för att jag ska kunna komma ihåg dem mellan tillfällena de används, eller för att jag i alla fall snabbt skall kunna läsa på dem innan spelmötet. Om jag har regler jag inte använder så ofta men som är komplicerade så kommer jag antagligen inte använda mig av dem alls utan höfta till saker (något jag ju redan förklarat varför jag inte riktigt gillar att göra).krank;n190336 said:MEN - att man inte slåss så mycket behöver inte betyda att det saknas poäng med att ha ett utförligt system för rymdskepsstrid. Det här med "det som har flest regler gör man mest" har jag svårt att förstå överlag, faktiskt. Man kan väl ha komplexa regler som sällan används?
Samtidigt accepterar jag det till viss del eftersom jag är en sån där person som vill ha ett rollspel där jag kan sätta ihop vilken typ av kampanj eller typ av rollpersons som helst. I det läget kommer ju visa delar av reglerna vara viktigare än andra.
Men nånstans tycker jag att om en regelbit skall vara lite mer komplex så vill jag gärna att det ska vara rätt användbar. Här är stridsregler ett rätt bra exempel för mig; jag vill ju gärna att de är lite mer komplexa (dvs har saker som initiativ och sånt, även om jag fortfarande gillar enkla regellätta system) och även om jag gillar strid så innebär det också att jag kan använda dessa regler även till sånt som strikt talat inte är strid.
Ett initiativ- och handlingssystem kan jag använda närhelst flera försöker göra något samtidigt och det faktiskt spelar roll vem som hinner göra vad först exempelvis.
Skytteregler kan användas även när någon försöker skjuta av ett rep eller dylikt.
Och stridsreglerna i sig ger mig ofta inspiration till hur jag kan hantera andra situationer genom att byta ut stridsfärdigheter mot andra (Det är därför jag gillar iden på att "stridssystemet" är applicerbart på alla typer av konflikter, inte bara fysiska).
Om regler är komplexa, men inte används så mycket, så kommer jag troligtvis inte att använda dem helt enkelt (Såvida de inte är väldigt, väldigt häftiga regler trots deras begränsade användande så klart).