Recensera ett rollspel som inte finns - X & Y [RECENSIONER]

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,271
Nu kör vi!

Alla anmälningar finns i den här tråden. Den allsmäktiga slumpen har skickat ut alla recensionsexemplar via PM, och nu är det dags att sätta igång!

Den som får flest reaktioner på sin recension vinner ära, berömmelse och en kopp äkta konventskaffe på nästa GothCon.

Må bästa recension vinna!
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
3,238
Sodom & Gomorra dekadensens tid (från Gerkub rollspel och brädspel) var inte vad jag tänkte mig att det skulle vara.
För det första så är settingen nutida och handlar om en sorts nutida tolkning av syndens näste. För det andra så är det diskutabelt huruvida det ens är ett rollspel, eftersom det är spelledarlöst och tävlingsinriktad mellan karaktärerna. Någon av de som spelar kommer att stå som vinnare över de andra, vilket helt klart går emot allt vad DoD Expert heter. Det finns inte ens regler för att dra sitt svärd från ryggen (eller ens svärd för den delen)

Sodom och Gomorra handlar, som undertiteln pekar mot, dekadens. Spelarna ska, genom sina karaktärer, utföra så mycket biblisk synd som möjligt går innan gud går in och stoppar berättelsen. Hela upplägget avverkas på en session på ungefär 3 timmar, så det är inte ett system för särskilt mycket annat än en rolig kväll med umgänge. Det är inte seriöst rollspel, om en säger så.
För varje dekadent handling din karaktär utför (själva regelboken är i princip bara 25 sidor med listor över saker som anses syndiga i bibeln) får karaktären ett stycke metavaluta som antingen används till att själv få fördelar (som att träffa på en ny knarklangare, eller att du hittar kläder på second hand gjorda av både linne och ull), eller för att ge de andra karaktärerna nackdelar (som att de blir tvångsomhändertagna av Livets ord och får se den sanna sidan, eller att de blir allergiska mot animaliskt fett och inte längre kan konsumera det). När alla spelare samlat in en total mängd metavaluta har dekadensen i världen blivit för mycket och gud ingriper för att stoppa syndarna. Ospenderad metavaluta blir till slut poäng i slutet och flest poäng vinner, vilket innebär att den vinnande karaktären skrivs in i helvetets innersta krets.

Jag avskydde spelet på alla plan, det var svindåligt. Betyg: 19/20.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Jag har läst Alitterationer & Analogier av Nanogames. A&A är ett spel om att vara profeter som vandrar runt i en bronsåldern fantasivärld uppenbart baserat på tidiga Israel och försöker se till att just deras religion blir den enda. Det finns sju olika beskrivna religioner som alla är aktiva i landet Ankana och regler för att göra sin egen om man vill det. Alla spelarna tillhör samma religion och deras mål är att i offentliga debatter besegra andra profeter och präster. Spelet är kul i att debattystemet är ett pseudo-brädspel som påminner lite om 4ed D&D fast attackerna heter saker som ”Retorisk fråga”. Utanför debatterna finns det inte något våld, man är inte krigare, men debatterna slutar ofta våldsamt med att folkmassan av åhörare försöker stena förloraren till döds. Om man följer en viss av religionerna kan man också sparka ner folk i en eld och garanterat döda dem om man vinner en debatt stort nog. Utanför debatterna kan man dock göra annat för att få bonusar i debatterna, som att få rika sponsorer eller alliera sig med fanatiker.

Synd att bilderna är så fula bara! Designen är… brun och ser alldeles för 80-tals fantasy ut.

4 av 5
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,694
Location
Värnhem, Malmö
Avgrunden & Avskedet av God45 Games är inte det första spelet att knyta samman dungeon crawl och undergång, men har ett tydligt konsekvent världsbygge som är tänkt att understödja det. Spelvärlden, Avgrunden, är i praktiken en väldig klyfta, ett till synes oändligt gap utan vare sig botten eller övre slut. Längs dess terassartade väggar ligger samhällen, ofta ordnade kring någon grottöppning varifrån förunderliga skatter hämtas. Spelvärlden är medvetet ologiskt – vad nyttan med dessa skatter är och hur de bidrar till samhällenas överlevnad förklaras aldrig. Det stora problemet med spelvärlden är att Avgrundens väggar har börjat vittra och falla sönder. Under kampanjens lopp kommer spelarna bli varse hur de grottdjup de tidigare med stor möda sökt sig in till helt plötsligt läggs i dagen och blir tillflyktsorter för överlevande från bokstavligt sönderfallna samhällen, hur tidigare trygga platser störtas i djupen eller krossas av fallande klippor, och hur stämningen går allt mer från utforskande till desperation. Girighet och övermod är ett tydligt tema, och självfallet innehåller själva Avgrunden också en drake av en passande satanisk kaliber.

Regelsystemet är enkelt, en kombination av den nya vågens ultralätta post-OSR-spel och de gamla, förvånansvärt eleganta snabbstartreglerna till Vampire: the Masquerade från 1997. En uppsättning tabeller hjälper spelledaren att avgöra hur Avgrundens sönderfall fortgår, vad detta får för orsaker och hur de allt mer hopplösa försöken att söka sig uppåt och bort från Avgrunden går. Något som däremot är en brist med spelet är de låga produktionsvärdena. Spelvärlden är evokativ – den torftigt illustrerade och enkelt formgivna boken är det inte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
Så jag har läst och provspelat Kaffe och Cigarettrök* från Jockespel. Det är ett spel som ligger i en för mig mycket kär genre, och innehåller blinkningar till klassiker som Paul Czeges Nicotine Girls** och Doc Dandys Coffee together***. En annan inspiration, som jag märkte bara för att jag läst den nyligen, är Ferdinand von Schirachs utmärkta Kaffee und Zigaretten****. En gedigen och eklektisk samling inspirationer, alltså!

Spelet säger sig fokusera på "livsöden, lågmälda konversationer, weltschmertz och ennui" och utspelar sig på ett café eller en bar, över en ristretto och en halvt utbrunnen gaulois. Människorna i spelet är sådana som inte riktigt hör hemma någonstans, som lever i en värld som inte längre finns, som söker efter något de inte vet vad det är, eller flyr från något som är inom dem själva. Det är väldigt mycket existensialism, väldigt mycket "gamla Europa". Relationerna mellan dem är svaga eller indirekta. De är gamla studiekamrater som inte setts på decennier, de är landsmän som möts på en främmande plats, eller yrkesverksamma som arbetar inom samma bransch. Man uppmuntras att skapa rollpersoner som inte är från platsen eller landet där spelet utspelar sig. Spelet går till stor del ut på att de berättar om sina liv för varandra, finner kontaktpunkter och paralleller, men introducerar ett antal tekniker som expanderar det konceptet. Mer om det senare.

Det är, som ni kan ana, ett spel som fokuserar väldigt mycket på stämning och atmosfär, och lägger ett extremt fokus på detaljer. Man uppmuntras att spendera "orimligt mycket tid" på att prata om detaljer hos saker man introducerar, och att sväva ut på tangenter. I ett spelexempel som utspelar sig på ett café i Östberlin berättar en rollperson om hur hon dejtar en ung moldavisk konstnär, och boken spenderar sedan två hela sidor på att beskriva den här konstnärens bakgrund och livshistoria. Det är … onödigt, och gör att det är lite jobbigt ibland att hitta i boken, men det kommunicerar också hur spelet är tänkt att kännas. Det ska vara "vandrande, drömmande, som en humla som kryper in och begraver sig i en klockformad blomma, söker efter dess nektar, stryker sig mot dess pistiller, och sedan flyger vidare vidare till nästa, utan plan, utan mål, men ständigt nyfiken och uppmärksam". Det är ganska charmigt, men svårt att läsa utan att börja skumma igenom texten för att leta efter punkten där det återigen pratas om det faktiska spelet.

För att åstadkomma detta humlespelande introduceras tekniker som är till för att sudda ut gränserna mellan "rollpersonen berättar" och "spelarna spelar ut en scen". Det finns egentligen inga riktiga scener, förutom den där rollpersonerna sitter och samtalar, men det är också tydligt att en hel del av det som händer inte är saker som rollpersonerna säger till varandra, utan tankar, minnen och saker som ingen av dem egentligen kan veta, som många av detaljerna hos den där moldaviske konstnären. Alla spelare har diverse lappar med saker som de ska väva in i sin berättelse (kanske lite Motel Dragonfly***** bland inspirationerna, också?).

Jag tycker att det här är ballt, och det blev väldigt stämningsfullt och drömskt när vi spelade. Det är en sorts surrealism utan faktiska surrealistiska element, då allt man beskriver är vardagligt och verklighetstroget. En del av teknikerna och en hel del av språket och förklaringarna gör att man blir förvirrad och det är dubbelt svårt att förklara det här spelet för sina medspelare. Först ska man förstå det själv av att läsa den ganska pladdriga, drömmande texten, som använder en massa liknelser och springer iväg på en massa tangenter (och här och där rakt av säger emot sig själv), och sedan ska man själv försöka förklara det för de andra spelarna. Men såhär lite i efterhand börjar jag inse att spelet till stor del är en känsla och ett tänk, en idé mer än en mekanik. Jag är osäker på om detta gör det lättare att förklara för andra, och jag är också osäker på om vi verkligen spelade spelet som det är tänkt, men jag föreställer mig att författaren hade svarat något i stil med "Om det kändes rätt så är det rätt" eller något liknande.

Men jag gillade det väldigt mycket, och ser fram emot att spela det igen!

---

* Ja, spelet har stor bokstav i "Cigarettrök". Men även "Drakar och Demoner" hade ju en sådan typografisk felaktighet, så det är kanske någon sorts tradition.
** Nicotine Girls ska ha stort G, för det är ett engelskspråkigt spel.
*** Nej, Coffee together ska inte ha stort T, för det är på franska.
**** Här är det stort Z eftersom tyskan alltid har stor initalbokstav på substantiv, inte för att det är en titel!
***** Franska, men "Dragonfly" är namnet på motellet, därmed stor bokstav i alla fall!
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
1,982
Location
Göteborg
Morrhår och ärtor från Lukas Games AB
Utgivet: 1984
Författare: Östa Gekman
Kartografi: "Lena"

Jag fick tag i detta lite annorlunda spel genom tips av Genesis då han hittat en sällsynt fransk utgåva av detta från början svenska spel. Det mycket ovanliga svenska originalet har jag inte fått tag i men det skall tydligen vara skrivit på Swahili. Jag fick översätta spelet med Google Translate men jag tror att det är rätt likt det svenska originalet. Spelet är skrivet av pseudonymen Östa Gekman.
I spelet iträder man sig rollen som Gösta Ekman, Lena Nyman eller Margaretha Krook. Spelaren som spelar Gösta Ekman spelar dock delvis sig själv(!). Handlingen utspelar sig under inspelningen av Morrhår och ärtor, komedifilmen från 1986 i regi av Gösta Ekman.
Spelaren som spelar Gösta Ekman skall nu regissera de andra spelarna hur de skall spela sina karaktärer hur de skall gestalta sina roller i filmen.
Margaretha Krook skall i sin tur gå ur sin roll i rollen och bryta in och börja försöka påverka spelaren som spelar Gösta att denne skall regissera så att de egentligen spelar som de hade spelat ett annat rollspel kallat Sjätte Inseglet. Vad detta rollspel skulle gå ut på framgår inte i reglerna men det talas om att det finns ett rollspel från Mongoliet med titeln Sjätte Inseglet, skrivet på Dalmål.
Lena Nymans spelare skall tydligen inte säga någonting under spelet - denne skall dock nicka då och då men i vilket sammanhang framgår inte i reglerna.
I spelet finns det sedan 87 sidor med korta monologer som man tydligen kan använda. Man slår helt enkelt en d1000 och läser upp monologen. Längst bak i spelet finns färdiga karaktärer för spelarna. Tydligen är Gösta Ekman D&D dvärg, Margareta Krook Drakar & Demoner troll och Lena Nyman EON magiker. Detta känns malplacerat och man undrar hur man skall använda dessa färdiga karaktärer.
På baksidan av spelet finns en handritad, rätt ful, karta som ser misstänkt ut som Svavelvinterkartan. kartan är signerad "Lena".
Den rätt mastiga regelbokens sista kapitel är betitlat "Hur man spelar "Morrhår och ärtor"". Det är dock kort och verkar helt enkelt inte färdigskrivet. Kanske är det meningen?

Kort sagt ett rätt dåligt spel. Lite roliga idéer kanske? Jag hittade aldrig någon vän som ville spela det heller.
Originalitet: 8/10
Design: 1/10
Skojighet: 3/10
Spelbarhet: 0/10
Mängd text: 6/10
Rolig titel: 4/10
Kartsnygghet: 0/10
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,745
Location
Göteborg
Morrhår och ärtor från Lukas Games AB
Utgivet: 1984
Författare: Östa Gekman
Kartografi: "Lena"

Jag fick tag i detta lite annorlunda spel genom tips av Genesis då han hittat en sällsynt fransk utgåva av detta från början svenska spel. Det mycket ovanliga svenska originalet har jag inte fått tag i men det skall tydligen vara skrivit på Swahili. Jag fick översätta spelet med Google Translate men jag tror att det är rätt likt det svenska originalet. Spelet är skrivet av pseudonymen Östa Gekman.
I spelet iträder man sig rollen som Gösta Ekman, Lena Nyman eller Margaretha Krook. Spelaren som spelar Gösta Ekman spelar dock delvis sig själv(!). Handlingen utspelar sig under inspelningen av Morrhår och ärtor, komedifilmen från 1986 i regi av Gösta Ekman.
Spelaren som spelar Gösta Ekman skall nu regissera de andra spelarna hur de skall spela sina karaktärer hur de skall gestalta sina roller i filmen.
Margaretha Krook skall i sin tur gå ur sin roll i rollen och bryta in och börja försöka påverka spelaren som spelar Gösta att denne skall regissera så att de egentligen spelar som de hade spelat ett annat rollspel kallat Sjätte Inseglet. Vad detta rollspel skulle gå ut på framgår inte i reglerna men det talas om att det finns ett rollspel från Mongoliet med titeln Sjätte Inseglet, skrivet på Dalmål.
Lena Nymans spelare skall tydligen inte säga någonting under spelet - denne skall dock nicka då och då men i vilket sammanhang framgår inte i reglerna.
I spelet finns det sedan 87 sidor med korta monologer som man tydligen kan använda. Man slår helt enkelt en d1000 och läser upp monologen. Längst bak i spelet finns färdiga karaktärer för spelarna. Tydligen är Gösta Ekman D&D dvärg, Margareta Krook Drakar & Demoner troll och Lena Nyman EON magiker. Detta känns malplacerat och man undrar hur man skall använda dessa färdiga karaktärer.
På baksidan av spelet finns en handritad, rätt ful, karta som ser misstänkt ut som Svavelvinterkartan. kartan är signerad "Lena".
Den rätt mastiga regelbokens sista kapitel är betitlat "Hur man spelar "Morrhår och ärtor"". Det är dock kort och verkar helt enkelt inte färdigskrivet. Kanske är det meningen?

Kort sagt ett rätt dåligt spel. Lite roliga idéer kanske? Jag hittade aldrig någon vän som ville spela det heller.
Originalitet: 8/10
Design: 1/10
Skojighet: 3/10
Spelbarhet: 0/10
Mängd text: 6/10
Rolig titel: 4/10
Kartsnygghet: 0/10
Sjätte inseglet är skrivet av mig, Kim Nolemo och Leo Berge. Tror att tanken är att man ska ha det spelet medan man spelar M&Ä, och en del grejer (men långt ifrån alla) blir rimligare om man har koll på det spelet. Den franska utgåvan lider dock (förutom att fransoser inte har en jävla aning om vem Gösta Ekman är samt att Sjätte inseglet ännu inte finns i fransk översättning) av att det är en maskinöversättning från Google Translates trotsålder, som sedan redigerats till att innehålla massiva mängder internskämt och referenser.

Det är dock lite av ett plojspel i franska indiekretsar. Jag lirade det med Fabien Hildwein, och de kör en ganska … fri tolkning av regelsystemet, fokuserat mycket på absurd humor och ofta inbegripande rikliga mängder alkohol. (Fabien har dock sträckkollat på Papphammar och dubbade Jönssonliganfilmer och gör en förvånansvärt bra fransk Ekman-imitation.)
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Ovårdade vandöda & vanvårdade odöda
Utgivningsår: 2022
Utgivare: metaLarsson rollspel och brädspel

Spelet utspelar sig i Skandinavien, i ett alternativt tidigt nittiotal, och både satiriserar och hyllar periodens pre-milleniaristiska register av ångest och nihilism: regn och gotik, kråksminkande postpunkare, tomhet och uppror.

Grundpremissen är att socialdemokratin och andra kompromissande ”tredje vägen-alternativ” gick segrade ur kalla kriget — ”öst och väst möttes i mitten” — och från och med sextiotalet och framåt spred sig en utopisk samhällsmodell med medborgarlön och fri skolgång och sjukvård över världen. Detta hade dock ”baksidan att ingen ville utföra alla de livsfarliga och skitiga jobb som krävdes för att få samhället att fungera”.

Istället för att lösa problemet genom att till exempel införa en sorts medborgarplikt, satte mänskligheten tydligen igång diverse exotiska forskningsprojekt: man försökte skapa kloner, lösa arbetsbristen med hjälp av artificiell intelligens, och så vidare. I början av åttiotalet bar ett av dessa projekt en mycket oväntad frukt i form av substansen Eternodon, som ger livet åter till avlidna. Man väckte sålunda en armé av odöda för att utföra de oönskade jobben, i stort sett som en sorts slavar, även om termen aldrig används.

Tretton år efter Eternodonets upptäckt, utgör de levande en varmblodig, bekväm överklass av korrumperade politiker, byråkrater, musikvideokändisar, samt kulturarbetare som driver fria teatergrupper, skriver avantgardistisk ljudpoesi, eller sysslar med ”självkritik” i diverse sekteristiska tidskrifter, och det är de uppväckta döda — som kan vara allt från vanliga sönderfallande lik, till mer exotiska varelser, som dödsgastar och vampyrer — som vårdar barn och sjuka, kör bussar, städar kontor, arbetar på oljeplattformar, är receptionister, och så vidare. Den uppenbara parallellen till arbetskraftinvandring lämnas (tack och lov) outtalad.

Rollpersonerna tillhör förstås dessa nyligen återuppväckta döda. Spelet försöker emulera vardagstristess och relationer mellan desillusionerade unga vuxna: snarare än The Crow eller de klassiska ”mörka” nittiotalsrollspelen som Vampire och Kult, bör man tänka på filmer som Reality Bites, Kids, eller Clerks, men befolkat av odöda och vandöda (spelet använder omväxlande båda begreppen): Rollpersonerna är bortomvärldsliga skuggor, andar och likätare som skolkar från arbetsträning, letar boende, har dödsdömda romanser och hoppar mellan olika tråkiga jobb, medan de drömmer om något bättre eller sannare; introduktionsäventyret handlar just om att Rollpersonerna hjälper en bekant med att bemanna ett dygnet-runt-öppet snabbköp i en närförort, och interagerar med kunder, snattare, och lösa typer som passerar i natten.

Tyvärr sänks betyget dels av att den eventuella samhällskritikens udd är alltför ogenomtänkt — driver spelet med välfärdsstaten, eller med högerns bild av densamma, eller med vänsterns eventuella hyckleri, eller med det moderna projektets tomhet — konsumtionssamhället ”levande död”? — eller med allt och ingenting -- och dels av att den fantasifulla premissen — RP:na kan välja mellan klasser som ”Aspirerande Videoregissör” och ”Soffliggande filosof” — inte alls stöds av regelmekaniken, som ligger nära ett klassiskt D20-baserat fantasyspel, med regler för kampsport och långa vapenlistor, och helt saknar sätt att hantera de teman spelet påstår sig vilja utforska. Måhända är också detta kongenialt med spelets nittiotalstema.

3/5
 
Last edited:

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
1,982
Location
Göteborg
Sjätte inseglet är skrivet av mig, Kim Nolemo och Leo Berge. Tror att tanken är att man ska ha det spelet medan man spelar M&Ä, och en del grejer (men långt ifrån alla) blir rimligare om man har koll på det spelet. Den franska utgåvan lider dock (förutom att fransoser inte har en jävla aning om vem Gösta Ekman är samt att Sjätte inseglet ännu inte finns i fransk översättning) av att det är en maskinöversättning från Google Translates trotsålder, som sedan redigerats till att innehålla massiva mängder internskämt och referenser.

Det är dock lite av ett plojspel i franska indiekretsar. Jag lirade det med Fabien Hildwein, och de kör en ganska … fri tolkning av regelsystemet, fokuserat mycket på absurd humor och ofta inbegripande rikliga mängder alkohol. (Fabien har dock sträckkollat på Papphammar och dubbade Jönssonliganfilmer och gör en förvånansvärt bra fransk Ekman-imitation.)
Jaha. Där ser man. Det visar ju på hur viktigt det är att kolla alla fakta när man recenserar!! Nu förstår jag hur galet det vore av mig att tro att Sjätte inseglet skulle vara mongoliskt. Allting faller dock på plats och dimmorna skingras!
 
Last edited:

Sidd

”Bybo”
Joined
13 Dec 2016
Messages
3,571
Location
Oktoberlandet
“Arsenik & Gamla Spetsar” ursprungligen av Gurgeh Spel och Dobbel.

A&GS är ett av de riktigt ockulta rollspel som i största hemlighet antas trakterats av högadelsdamer på 1600-talets tyska herresäten.
Seanserna som utgör spelens eller ska vi mera korrekt mena aktiviternas kärna resulterar enligt de invigda i förgiftningssymptom bland diverse konkurrerande sekter med ytterst tvivelaktiga aktiviteter.

Endast på djupaste “Darknet” kan utdrag numera hittas av obskyra ytterst komplicerade regelsammanfattningar.
Rykten gör gällande att ett till svenska översatt manuskript skall finnas gömt bland Gamla Stans katakomber men anonyma röster gör gällande att det ändast är konspiratoriska myter.

Det påstås att en pjäs 1941 uppfördes på Brodway men kritiker menar att det mest liknade nån form av buskis med ”pilsnerfilms-nivå”.

Ett uppsving av A&GS antas förekomma nu på senare tid då det verkar vara ett faktum att ett stort antal dödsfall med förgiftningssymtom på Arsenik blossat upp i mellansverige.

En anonym deltagare ger spelet full pott i betyg 5 spetsar av 5 möjliga och rykten gör gällande att personer som gett sämre betyg drabbats av svåra magsmärtor och därefter genast ändrat åsikt.

PM för exempelbilder av undertecknad iförd orginalspetsar under en minnesvärd spelsession från 30-talet fås kanske mot rätt ersättning.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Rollspelstajm med Trazan och Banarne, från Legolvar förlag

Efter flera misslyckade försök har jag till slut lyckats köpa ett exemplar av det sällsynta rollspelet “Trazan och Banarne” på Tradera. Orsaken till att det är så svårt att få tag på är att publiceringen var sällsynt dåligt tajmad. Det kom ut 1992, då Trazan och Banarne kanske inte var världens hetaste IP, och bara någon månad senare kom Kult-debatten och jagade bort rollspel från leksaksbutiker i allmänhet och Stor och liten i synnerhet. Så de småtöntiga barnprogramsfigurerna från 70-talet fick lida för BDSM-demonernas synder.

Eftersom rollspelet såldes i leksaksaffärer kom det i en låda (som jag tyvärr inte fick med i mitt köp). Den innehöll en regelbok, en äventyrsbok och en karta i fyrfärg. Dessutom innehöll den gula tärningar från T4 till T10, där T4:an var formad som en rak banan med fyra sidor, som skulle rullas när man slog den. Inte heller dem fick jag med, tyvärr.

Efter två paragrafer undrar ni naturligtvis vad det är man gör i spelet, och det ska jag berätta nu. Man spelar invånare i en djungel, människor eller djur, som får någon form av uppdrag och sedan traskar runt i djungeln för att utföra det. På vägen kan komplikationer uppstå, och andra uppdrag kan poppa upp. Uppdragen är harmlösa bagateller, i stil med “Sök upp medicinmannen för att få värktabletter till tigern Gretas magknip”. Kartan föreställer djungeln, samt lite savann och en storstad som ligger i utkanten. En del kända platser och personer syns på den, till exempel Fantomen och Guran utanför Dödskallegrottan, och naturligtvis Trazan och Banarne i trädkojan. De är också beskrivna som spelledarpersoner som kan hjälpa rollpersonerna, eller störa dem med fåniga bus. Äventyrsboken beskriver alla platser som syns på kartan, och ett par som är hemliga. Det finns även tabeller för rykten, slumpmässiga möten och andra roliga saker. Idag skulle man kalla det här för ett pointcrawl, antar jag. När spelet publicerades kallades det inte för någonting, för vokabulären var inte uppfunnen ännu.

Det finns regler också. Man skapar rollpersoner genom att slå fram fyra grundegenskaper: Smidighet, Fysik, Intelligens och Charm. Man väljer människa eller ett djur (apa, zebra, papegoja, lejon eller krokodil), vilket ger en specialförmåga. Sedan placerar man ut poäng på en kort lista med färdigheter och får två kul föremål som slås fram på en tabell. (Inte vapen, utan snarare musikinstrument, husdjur eller en cykel.) Färdighetsslagen slås med T10 och ska vara under färdighetsvärdet. Slår man 10 händer något dåligt eller komiskt, som slås fram på en tabell som kallas för “Olyckan”. Man kan slåss, men det löses som alla andra handlingar genom bara ett slag, och man kan inte dö, bara råka ut för jobbiga konsekvenser.

Spelet tänker rätt på många sätt och vill väl, men tyvärr är böckerna väldigt rörigt upplagda. Det finns ingen riktig logik i hur reglerna presenteras, eller platserna eller spelledarpersonerna, och korrekturläsningen utfördes av King Kongs enögda kusin. Och det är lite trist, för det finns ett riktigt bra spel gömt här inne. Om det bara skrevs om så att allt blev tydligt och begripligt skulle det antagligen vara riktigt kul att jaga runt i djungeln, skickas fram och tillbaka mellan olika halvkända figurer, försöka stjäla Fantomens brallor och ibland brista ut i sång. (Ja, det finns fyra sånger som man förväntas sjunga när vissa händelser slås fram. Oklart om någon som spelat spelet verkligen gjorde det.)

Vi får se om det är läge för en revival nu när rollspelet baserat på “Professor Drövels hemlighet” har blivit en storsäljare i Norge.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,320
Kaffehus och Kanaljer
Svarte Faraonen spelproduktion AB

Spehlarne, ikläda sig rollerna af Kanaljer, fähundar, och öfvriga ölsupna ofrälse. Såsom här utj Staden, så wäl som uppå Mallmarne förnimmes åtskillige så kallade Coffee huus wara inrättade och blifwa underhåldne, hwarest stora sammankonster skier af åtskilligt slags folck äldre och yngre, icke allenast hele dagarne igenom, utan och sent på qwällarne, ja till äfwentyrs ibland öfwer hela nätterne, förnötandes störste delen jemte onödig förtäring tijden, som fast nyttigare kunde och borda anwändas, dels utj hwarjehanda Spehl och dobbel, samt annat otienligit och otijdigt owäsende, dels och utj dess åskådande, hwar af jembwäl mången, i synnerhet ungdommen lättel alt mer och mer kan fatta lust, och wämjas till sådane stycker som dem under handen och i längden, kunna störta utj liderlighet, ofärd och olägenheet. Spehlets meckanismer sterker sannerligen dess Stoff och Atmosfär, då skapandet af ens Roll äro äfven diupt sammanwävft med ens Öde, däri den dramatiske drift tar sin utgång; att spela detta Spehl äro som att klifva in i en annan wärld; diupt skakande i ens arma siäl, emellertid renande och stärkande för den samme.
Fem utaf fem Peruker.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,495
Kaffehus och Kanaljer
Svarte Faraonen spelproduktion AB

Spehlarne, ikläda sig rollerna af Kanaljer, fähundar, och öfvriga ölsupna ofrälse. Såsom här utj Staden, så wäl som uppå Mallmarne förnimmes åtskillige så kallade Coffee huus wara inrättade och blifwa underhåldne, hwarest stora sammankonster skier af åtskilligt slags folck äldre och yngre, icke allenast hele dagarne igenom, utan och sent på qwällarne, ja till äfwentyrs ibland öfwer hela nätterne, förnötandes störste delen jemte onödig förtäring tijden, som fast nyttigare kunde och borda anwändas, dels utj hwarjehanda Spehl och dobbel, samt annat otienligit och otijdigt owäsende, dels och utj dess åskådande, hwar af jembwäl mången, i synnerhet ungdommen lättel alt mer och mer kan fatta lust, och wämjas till sådane stycker som dem under handen och i längden, kunna störta utj liderlighet, ofärd och olägenheet. Spehlets meckanismer sterker sannerligen dess Stoff och Atmosfär, då skapandet af ens Roll äro äfven diupt sammanwävft med ens Öde, däri den dramatiske drift tar sin utgång; att spela detta Spehl äro som att klifva in i en annan wärld; diupt skakande i ens arma siäl, emellertid renande och stärkande för den samme.
Fem utaf fem Peruker.
Bästa recensionen så här långt, lätt! :D
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,208
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
R&C.png

RAW & Rule of Cool
RoC är ett fascinerande spel med lika fascinerande regler. Till sitt yttre är det ytterligare ett av dessa genrespel som utspelar sig i en hård och brutal framtid. Där finns robotarna, gatusamurajerna, de mekaniskt förbättrade och alla andra degenererade. Man spelar privatdektektiver på uppdrag av privatpersoner i en värld med ett fallerande rättsväsende och korrumperat polisväsende. Vill man nå rättvisa eller lösa problem måste man betala för det.

Systemet kan lite förenklat beskrivas som att singla slant, men med en tvist. Allt löses med tärningsslag och du väljer själv hur mycket du vill riskera genom valet av tärning. Ju fler tärningssidor, desto större utdelning vid lyckande, men också större grad av misslyckande. Ta till exempel det vanligast förekommande förslaget i regeltexten, en sexsidig tärning. Lyckat slag är om man slår 4+ och man får då en effekt på sex poäng, misslyckas man, får istället spelledaren sex poäng att dela ut i missöde mot en. Vill man brillera kan man alltid åberopa "Rule of cool" och rulla två tärningar, om bägge lyckas, så får man fritt spelrum att diktera situationen. Om bägge misslyckas, så ... går det riktigt illa ... Men om man får en lyckad och en lyckad, så gör man istället bort sig och får en poäng "uncoolness". Du måste bli av med din uncoolness innan du kan åberopa rule of cool igen.

Mitt betyg är fyra grader coolness av fem på det stora hela och fem för illustrationerna. Spelet illustreras med collage som ser ut att vara gjort av stadens skräp, omslagspapper, varningsdekaler, kretskortdelar och plastbitar.
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
819
Location
Umeå
1686433223869.png

X & Y (av Mogger Games AB)

ÄNTLIGEN!!! Förhoppningarna är höga. Classified Information i all ära, men som jag har väntat på ett nytt spionrollspel på svenska. Jag sliter med spänning upp kartongen från kickstartern och kikar däri. Lite förvånad är jag över hur lite material det är. Utöver ett regelhäfte på 16 sidor finns fyra stycken sex-sidiga tärningar (två vita och två svarta med bomber istället för ettor), en väggposter med X&Y, samt tre resin-figurer av X, Y och Z. Det är hög kvalité på allt material, men det känns som att det enda av dessa stretch goals som kommer att se någon användning är tärningarna.

Jag bläddrar exalterat i regelhäftet och noterar att mer än hälften av det är slumptabeller av olika slag, vilket känns tråkigt. Jag läser igenom reglerna och noterar att X&Y påminner väldigt mycket om rollspelet Reflections: A Game of Dueling Samurai, fast mer lättsamt. Det är ett rollspel för två spelare som är tänkt att spelas klart på 1-2 timmar och som inte kräver någon form av förberedelse.

X & Y är en svensk version av det engelska rollspelet Spy vs Spy som i sin tur bygger på en serie-strip som publicerats ända sedan 1961. Spelet handlar om två spioner, X och Y, som en gång i tiden var vänner, men som blivit bittra fiender efter att de båda förälskat sig i den kvinnliga spionen Z. Vi kastas in i handlingen när X och Y har beslutat sig för att ha en duell till döds. Spelarna slår några slag tillsamman på en slumptabell för att avgöra var duellen äger rum, vem som börjar, samt fem slumpmässiga föremål var. Den första spelaren väljer sedan att sätta en scen där hen beskriver utförligt hur de tänker använda ett av föremålen för att försöka döda den andra spelare. Den andra spelaren väljer sedan att kontra detta genom att beskriva hur hen använder ett eller flera av sina föremål för att undkomma mordförsöket och istället vända det till att bli en motattack mot den förste spelaren. Man fortsätter på detta sätt tills det är någon som får slut på föremål eller inte kommer på ett bra sätt att kontra ett mordförsök med ett av de föremålen som de har kvar.

Spelet är roligt, snabbt och leder ofta till absurda situationer. Det känns dock mycket mer som ett brädspel eller ett sällskapsspel än ett rollspel. Det finns inga dramatisk återblickar som i Reflections, utan det handlar om att vara bäst på att komma på kreativa idéer kring hur man kan använda föremål för att kontra ett mordförsök. Det känns som att man kapat bort all typ av rollspelande och spelet känns i ärlighetens namn som en stor besvikelse. Jag vill gilla det här spelet, men Reflections är ett mycket bättre spel i samma rollspelsgenre. Det är inte alls det spionrollspelet som jag hoppats på. Det duger dock som ett småroligt brädspel som man kan spela när man har en stund över.

Som rollspel ger jag det tyvärr bara två bomber av fem möjliga.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
Gin&Tonic
Caligo Spel AB

1700-talet är en något ovanlig period i rollspel, speciellt för lovecraftianska mythos-rollspel (som brukar utspela sig mellan 1920 och nutid. Eller av någon underlig anledning antika Rom); det är därför intressant att Gin&Tonic tar sin start i London 1751.
Bland Cheapsides gin-försupna befolkning har det skett ett utbrott av smittkoppor, och spelarna (som tar rollen av ett hemligt sällskap av alkemister) misstänker att det ligger något större och mer fasansfullt bakom det hela.

Systemmässigt så använder Gin&Tonic, like Trail of Cthulhu, en variant av gumshoe men med extra regler för alkemi och mythos-infesterade sjukdomar (bland annat en mängd olika tonics med fördelar och mer eller mindre deabiliterande nackdelar). Layouting är också intressant, en kombination av 1700-tals inspirerad font, illustrationer som ska imitera kopparstick, kaffe-fläckar och här och var klottrade alkemiska symboler.

Men utan att spoila så känns det som om något saknas. Medans spelet startar bra så tappar spelet fart i andra akten när man lämnar Londons gränder och gin-försupna slum på jakt efter roten till problemet.

3.5 av 5 koppmärkta fyllebultar, men det hade lätt kunnat bli bättre
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,594
Benrangel.png
Spel: "Benrangel & Tortyrknektar"
Utgivare: Vimes Rollspel och Brädspel AB (i samarbete med Konrad Konvalj)
Sidantal: 244, samt ett tillhörande brädspel (vilket kan spelas separat om man vill)

Efter framgångarna med ”Lorder& Lodisar” (L&L) var vi många som kände att det skulle vara svårt för Vimes Rollspel och Brädspel AB att upprepa succén. I förhandssnacket kring kickstartern (som då kallades ”Lodisarnas revansch!”, men senare ändrades till just "Benrangel & Tortyrknektar") menade fansen att temat med sunkighet och dekadens i olika former borde utvecklas ännu mer så därför blev jag ytterst förvånad av att se hur spelet tagit ny form och designteamet valt en överraskande väg.

Tillsammans med Konrad Konvalj har Vimes skapat ett mycket engagerande fantasyspel med en mörkare bakgrund och mindre av det lite lättsamma som L&L karaktäriserades av. ”Benrangel & Tortyrknektar” kanske låter humoristiskt eller lite distanserat, men titeln är något missvisande. Jag skulle vilja säga att spelet placerar sig någonstans mellan ”Warhammer Fantasy Roleplay”, ”Game of Thrones”, ”King Lear” och ”Svavelvinter: Rollspelet”. Det sistnämnda spelet säger mycket om den kraftfulla innovation B&T är: en framgångsrik mix av traditionellt rollspel och brädspel för att avgöra maktspelet hos olika fraktioner.

Vi förväntar oss inget mindre av Vimes et al. som har gedigen erfarenhet av att utveckla spel, men Benrangel & Tortyrknektar gör vad många önskade av Svavelvinter, men aldrig fick. Dessutom är rollspelsdelen en fräsch och lagom utveckling av nu-OSR och särskilt lämpat för alla oss som fått mer än nog av Fria Ligans År Noll-motor, men ändå inte vill spela gammel-D&D i nyversion.

Spelarna spelar B&T genom att parallellt skapa rollpersoner och spelvärld och bägge påverkar varandra under skapandet. Om du till exempel, slår fram att din rollperson är en knekt, kommer spelvärlden också ha olika fogdar knutna till en mäktig person som din knekt tjänar. Därför känns rollpersonerna och spelvärlden som en harmonisk helhet och spelarna får en god chans att förstå vad spelet handlar om. Rollpersonerna skapas genom att slå på olika bakgrundstabeller (vilka alla är mycket inspirerande och användbara), vilket också genererar egenskaper och personliga detaljer. Här finns mer än 20+ yrken och sysselsättningar som gör rollpersonskapandet roligt och mycket omväxlande. Samtidigt utvecklas spelvärlden genom att spelarna på ett likartat sätt med tabeller, skapar ett antal olika maktcentrum och agendor. Sakta men säkert växer både rollpersoner och spelvärld fram där olika makter kämpar inbördes (därav liknelsen med Game of Thrones), samtidigt som rollpersonerna knyts till spelvärlden och skaffar sig allierade, fiender, uppgifter och möjliga belöningar för utförda uppdrag.

Spelsystemet är ett fräscht och extrapolerat 2T-system som påminner om Mörk Borg, Star Wars och Traveller, men utan irriterande subsystem eller onödig detaljinformation. Det märks att Vimes et al. verkligen vill att spelare ska ha kul runt ett spelbord, snarare än att få beröm från andra spelutvecklare för innovativ spelmekanik. Ett prestigelöst ”Spelarnas kul först!” verkar vara ledorden på Vimes AB, vilket vi tycker är berömvärt och något för andra spelutvecklare att ta efter.

Men spelvärldens intrikata maktrelationer och kamper utesluter inte fantasyelement! Magisystemet, exemplevis, är enkelt och rakt-på-sak. Det kretsar främst kring demoner, nekromanti och svartkonst. Här kommer titelns ”Benrangel” in i bilden och istället för en pastisch på Tolkien är fantastiken i B&T mörk, svår och oförutsägbar, där nekromantiker, häxmästare och demonologer utforskar tillvarons mörka vrår för att skaffa sig yttervärdslig hjälp i de ständiga maktkamperna. Annars är spelvärlden lik ett pseudo-Europa på 14- och 1500-talet och det är befriande att slippa tråkiga fantasyraser som hober, dvärgar, ankor, drakmän och alver.

Spelet spelas i olika faser: först en Rollpersonsfas där spelarna spelar traditionella äventyr, genererade utifrån maktkamperna i spelvärlden. Efter 4-5 möten går spelarna därefter in i Spelvärldsfas och då spelar spelarna olika maktcentrum genom ett sinnrikt och elegant utformat brädspeö (vilket kan spelas separat). En särskilt elegant och spänningshöjande detalj med Spelvärldsfasen är att det är hemligt vilken spelare som spelar vilket maktcentrum! I vårt speltest var vi tre spelare och paranoian steg runt spelbordet när intrigerna tätnade utan att vi riktigt förstod vem som låg bakom vad. Resultaten från spelvärldsfasen genererar nya förutsättningar för äventyr, vilka rollpersonerna därefter kan ta sig an. Därför blir de olika faserna mycket harmoniska tillsammans och utgör en inspirerande helhet.

Den enda kritik jag har mot spelet är väl titeln, som antyder en mer flabbig stämning än vad spelet sedan verkligen handlar om. Men det kanske bara avspeglar den grymma humor som behövs när man som spelare ska ge sig in i en mörk och farlig fantasyberättelse fylld av konspirationer, svek, animerade döda, tortyr och inte minst: ond bråd död.

Betyg: 5/5
 
Last edited:

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,452
Location
Köping
För att recensera Dungeons & Demons måste vi prata om hur det kom till. På 90-talet ville Gnoll Lord Games släppa en klon av Dungeons & Dragons. Det här var innan Hackmaster-grejen och OSR-rörelsen, men GLG räknade med att de skulle kunna göra Dungeons & Demons precis så olikt att TSR inte skulle kunna stämma, och om de ändå försökte skulle GLG kunna skylla på den faktiska skrivarstudion de anlitat - oprövade Gabrielle de Bourg Spel och Skriverier AB. Eventuellt valde GLG den svenska studion efter att ha hört talas om Drakar och Demoner, men det är inte fastställt.

Sagt och gjort, Gnoll Lord Games skickade ett namn och ett grovt utkast till spel till Gabrielle de Bourg och återgick till vad nu rollspelsföretagens motsvarighet till The Asylum gör annars. Det gick något år innan GLG hörde av sig till de Bourg och ville ha en uppdatering. De väntade sig en snabb cash-in och nu hade det dragit ut på tiden. De fick ett utkast, och reaktionerna lät inte vänta på sig.

de Bourg hade såvitt man förstår slängt ut allt utom namnet och skrivit ett dramarollspel om politiska fångar som försökte överleva tillvaron i en fängelsehåla. "Demonerna" i titeln refererade till sadistiska fångvaktare och torterare, men beskrivna med metaforer så att det gick att tolka som att de faktiskt var demoner och rollpersonerna var fast i Helvetet. Det fanns stats för både rollpersoner och fångvaktare, men allt var balanserat så att det var hopplöst för rollpersonerna att rymma eller göra uppror. Varje spelmöte skulle - enligt det för sin tid föredömliga spelledarkapitlet - istället handla om rollpersonernas diskussioner och konflikter med varandra (där rollpersonernas stats faktiskt gjorde nytta) innan spelmötet avslutades med att en slumpad rollperson släpades iväg till tortyrkammaren för att aldrig återvända.

Gnoll Lord Games kunde ju inte publicera det här utan drog tillbaka projektet i väntan på att hitta en lydigare författare. Det blev dock aldrig av då GLG gick under efter en rättslig tvist med Simon & Garfunkel. Eventuella rättigheter till namnet "Dungeons & Demons" svävar i ett rättsligt Limbo, men på 2010-talet läckte någon en Word-fil med reglerna. Vi som läst den gissar att det är samma fil som Gnoll Lord Games fick skickad till sig på 90-talet.

Är det bra då? Nja, under början av 2000-talet och indievågen hade det kanske gått hem, som en mer regeltung take på mörka spel som Protektoratets Barn och My Life With Master. Hade Gnoll Lord Games haft is i magen och släppt det på 90-talet hade vi kanske rentav mints det som ett banbrytande spel i stil med James Bond 007, Pendragon och Amber Diceless.

Nu är det förvisso väldigt välskrivet, med atmosfärdrypande beskrivningar av fängelsehålan/Helvetet men systemet är för tungrott för att man ska vilja spela någon längre kampanj. Lägg till det att spelet är gjort för kampanjspel för att man ska känna hopplösheten i att en rollperson obönhörligen försvinner varje spelmöte, så är det inget jag gitter skriva ut och ta med till Indierummet.

Två kedjor av fem.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,445
Brott och staff
Utgivare: Cybot games ltd
Omfång: 488 sidor, slipcase, tre kartor

Är det möjligt att både älska och hata ett rollspel? Brott och straff av indieförlaget Cybot games ltd testar tesen. På pappret borde det ju vara genialt att flytta Blades in the dark-motorn till 1860-talets St: Petersburg, och det är svårt att annat än älska den lyxiga utgåvan i halvfranska band med tygkartor över St: Petersburg ned på grändnivå. De långa, målande setting-texterna lyfter verkligen fram miljöns särprägel på ett sätt som får en att vilja greppa vodkaflaskan och irra ned längs Grazhdanskygatan med något vilt i blicken.

Samtidigt är hela upplägget hopplöst! Förutom kopplingen till kriminalitet har Blades in the Darks heist-upplägg mycket litet att göra men Dostojevskijs svettiga samvetskval, och det är oklart om det överhuvudtaget går att överföra Raskolnikovs inre demoner till något så gruppbaserat som rollspel. Ännu värre blir det när man läser det första äventyret - "Utpressaren" och inser att tanken är att spelarna skall ta sig an mord på moraliskt tveksamma med utsatta personer som någon sorts spelmekanisk utmaning.

Jag har svårt att sätta betyg på det här spelet. Å ena sidan är det värt ett köpa spelet bara för den urläckra kartorna som skulle pryda de flesta vardagsrum med bravur, samtidigt måste man vara en sann Raskolnikov för att rättfärdiga att man stödjer ett spel med ett så osmakligt anslag.

Intryck: Fem av fem blodiga yxor
Innehåll: En av fem blodiga yxor
 
Last edited:
Top