Nekromanti Reality is just a point of view

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
Jag ser ju däremot ett litet problem med att vila, träna, läka låter salient. Å andra sidan så borde det ändå vara ok så länge man inte kan "teleportera sig ut" ur arenan. Om arenan skulle vara en dungeon och jag vet att jag kan återhämta HP bara jag tar mig ut, så måste jag ju ändå lyckas med att ta mig ut. Det blir en del av den etablerade sanningen. Jag kan ju inte bara mitt i en strid i orchernas citadell som går dåligt säga att jag går till värdshuset och vilar.

Det är lite annorlunda mot hur jag tänkte mig, men jag ser inget brott mot blorben (2097?). Jag förmodar att om man gillar blorben, så hade man nog önskat att så mycket som möjligt fanns däri.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Jag funderar mest högt här. Blorben är i sig en universell princip som kan appliceras på massa olika typer av spel. Så jag resonerar runt andra möjliga håll som den kan utvecklas åt.

Jag menar ex inte att detta på något sätt skulle göra Sandras blorbspel bättre utan detta är annat sätt att närma sig principerna på.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,542
Location
Slätta
Måns;n330236 said:
Jag tänker att man kanske kan vara mer konkret runt det salienta?

Som jag nämnt innan är jag inte helt bekväm med att låta system avgöra hur en komplex omvärld förändras. Men jag skulle kunna tänka mig att göra det med vissa inslag. Problemet är att kommunicera när/hur det sker.

Jag tänker lite på dataspel, typ japanska RPG där det är extremt tydligt när man är på arenan. I övrigt kan man gå runt lite hur man vill.

Men jag är inte alls övertygad om att jag tänker rätt här.
Jag tycker det är intressant att se var du hamnar med det. Det kan säkert funka jättebra i vissa spel.

Jag får erkänna att jag har svårt att se hur det skall funka dock, hur funktionellt och informationsmässigt ägandeskap skulle kunna existera på det sättet... Fast nu när du säger det, jag får en känsla att det skulle kunna vara mycket intressant att experimentera i en miljö med starka kulturella drag, t.ex. samurajer i Japan eller inkasamhällen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
luddwig;n330111 said:
Vad är skillnaden på (spel)praktik och spelstil? Jag tänker på det som samma sak, alltså det som händer vid spelbordet, vilket beror på dina preferenser, verktyg och så vidare.
Jo, det kan såklart vara samma sak, men det jag menade var att spelstil mer är som musiksmak med definerad spelpraktik mer är ett nothäfte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Ram;n330269 said:
Jag tycker det är intressant att se var du hamnar med det. Det kan säkert funka jättebra i vissa spel.

Jag får erkänna att jag har svårt att se hur det skall funka dock, hur funktionellt och informationsmässigt ägandeskap skulle kunna existera på det sättet... Fast nu när du säger det, jag får en känsla att det skulle kunna vara mycket intressant att experimentera i en miljö med starka kulturella drag, t.ex. samurajer i Japan eller inkasamhällen.
Jag har heller ingen aning :) Men jag ser möjligheter till nya typer av rollspel!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det jag gillar med din idé, Måns, är så klart att det blir speligt och emergent.

Men en sak jag saknar lite är att... när så mycket blir tapet... jag saknar att verkligen kunna vrida och vända på saker och ting i spelet.

(Jag kommer använda två nördiga ord, "diegetisk representation" och "symbolisk representation", du hänger säkert med men ifall det är nån annan som undrar:

Diegetisk representation, några exempel: "Dörren är blå", "Det sitter tre vättar här och täljer på var sin pinne", "Nyckeln är gömd i byrålådan under en t-shirt"
Symbolisk representation, några exempel: "Dörren har DC 10 bända upp", "Det är tre CR 1/4 vättar här", "Nyckeln är gömd med DC 18 Finna Dolda Ting".

Det finns spel som Three Sixteen och Remember Tomorrow av Gregor Hutton som är skrivna utifrån en separation av diegetisk representation (vilket han kallar "the fiction") och symbolisk representation (dvs regler, stats, tärningar). I Three Sixteen kan sl hitta på hur många fiender som helst för det salienta är vilket hot fiendegruppen utgörs vilket är satt av antalet threat tokens. Remember Tomorrow har också fri narration efter du vet hur många "outcomes" du har fått osv.

Det löser ju mycket av "rättvisefrågan" i.e. SL har regler, spelarna har regler, all well and good.

Men när typ 99% av spelet är tapet så blir det väldigt få saker då vi får den här läckra blorbiga känslan av att ex vis plocka på oss en magisk spegel eller navigera en knivig förhandling med en lich.

Ska ta ett annat konkret exempel. Allas vår kära B4 The Lost City.

Det står i modulen (s5 ex vis) att den här fällan finns här-och-här och utlöses när spelarna gör si och så.

Vill inte spoila modulen egentligen men vi tar ett exempel:

The door to the room, as usual, will swing shut unless held or jammed open. In each corner of the room are small holes that release gas into the room. The gas trap is triggered by opening the door. The gas is odorless, tasteless, and invisible. An elf or thief has a 50% chance to hear the hiss of escaping gas.

The gas will take one round to build up in the closed room before doing any damage. During this round the characters will feel a little dizzy. Each round after the first, the gas does 1 point of damage. When they start taking damage, the party will realize it is getting hard to breathe. Rags or iron spikes jammed into the holes will stop the gas from filling the room. If both the room's door and the secret door are jammed open, the gas will escape without harming the party.

Det finns ett väldigt forgigt sätt att designa spel där dom diegetiska inslagen och dom symboliska inslagen är väldigt separerade. I ett "new school"--spel skulle det alltså bara stå

"Gas Trap, DC 12 to detect, DC 18 to disarm, ATK +7 / 4 dmg" och så ska SL hitta på beskrivningen och utlösningsmekanismen. Och det vore inte orättvist direkt för i det "new school"--spelet så gör det ingen skillnad för RPs överlevnad eller inte hur den beskrivningen ser ut. Det salienta i "new school"--spelet är att ge svar på dom tre frågorna: hur svår att upptäcka, hur svår att oskadliggöra, hur farlig, och den statraden svarar ju på det. Och det är inte konstigt hur den designskolan kom att uppfinnas. Finns maaaassor av bräd- och kort- och dataspel som har regler kring hur man hanterar stats. Jag vet ju själv behovet av saliens, och separation av saliens, och regler för SL. "Allt ska ha stats" som jag brukar säga.

Men.

Blorbens ambition är alltså att inte bara symbolisk representation ska kunna kodifieras utan även diegetisk representation. På exakt det sättet som B4 The Lost City gör det. Det är ju inte nåt som alla spel måste använda och du gör rätt i att lägga extra krut på "stålskelettet" och ha en väldigt tight kärna av vad som är och absolut måste vara salient. Men det jag försöker säga är att det kan vara grymt intressant att ha kodifiering av diegetiska entiteter också. Där har vi det som är blorbens absoluta rocket fuel skulle jag säga.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Så där har vi en nyupptäckt och bortglömd centralkomponent i blorb:

Regler som har dieges som input och inte bara symboler som input!

Ska kila och uppdatera mitt blorbdiagram.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
Japp, är med på det, men tanken är nog lite att det inte ska vara 99% tapet utan att man helt enkelt drar ner rejält på färgbeskrivningen och fokuserar på spelets tema. Som då är tänkt att vara huvuddelen av spelet. Som exempel kan vi tänka oss ett spel om hemliga agenter. Fokus och tema är uppdrag mot statsfiender odyl medan off duty inte är viktig så därför låter man det vara.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
OK, så uppdelningen är inte diegetisk vs symbolisk utan på jobbet / utanför jobbet. AWESOME
Kör hårt!!!!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
2097;n330289 said:
OK, så uppdelningen är inte diegetisk vs symbolisk utan på jobbet / utanför jobbet. AWESOME
Kör hårt!!!!
Varselklotet har uppdelningen mysterie-lösande och vardag. I mysteriet finns, ja, mysterium och saker som ska lösas och hanteras. Vardagen är ju mer färgscener och komplicerade relationer och interpersonella problem. Det funkar alldeles utmärkt. Men det är ju inte alls blorbigt på en rad sätt. Men det kan ju lätt översättas till agentuppdrag och vardag. Med uppdragen som blorb.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
DISCLAIMER: Här spånar jag i koncept-mode. Jag vill se vart de här tankarna leder - inte alls säkert att det vare sig blir spelbart eller blorb. Vi får se :)

Jag tycker vi vrider logiken ett steg hårdare. Istället för blorb/äventyr/uppdrag och downtime/fritid så bör uppdelningen vara blorb och preppsamskapande.

Såhär:

SPELARFAS: Du har ett HQ. Det kan vara USS Enterprise i en Star Trek-kampanj, eller Explorers Club i en sekelkiftesupptäcksresandekampanj. När rollpersonerna är i HQ skapar de input till preppen. Det kan röra sig om rykten, platser, personer, relationer - inspiration från Järns relationstabeller, Hillfolks etc. Men med skillnaden att det sker i varje spelarfas.

2097: jag tänker här på dina buzz och ryktestabeller. Man skapar (bland annat) material som kan populera dem. Men även relationer och konflikter.

Om vi använder Star Trek-exemplet kan informationen vara avläsningar från sonder och sensorer, råd och rykten från skeppets Science Officer, Medical Officer - folk man pratar med i mässen etc.

Om vi använder Explorers Club så är det ledtrådar man hittar i klubbens bibliotek, rykten och nyheter från andra resenärer, nätverkande och förslag på expeditioner.

På många sätt är det som sker här klassiskt detektiv och intrigspelande. Här kan det också säkert vara så att man delar spelledarrollen, eller kör olika former av mer öppet samberättande.

PREPP: Sedan populerar spelledaren gloraklet med input från spelarfasen. Om jag förstår hur interaktionen med preppen i blorben fungerar så antar jag att det är viktigt att mycket av den mer detaljerade preppen hålls hemlig. Så rimligtvis faller detta nu under spelledarens ansvar.

BLORBFAS: Sedan kommer uppdraget. Du beamar ned till en planet, eller åker upp längs amazonas till det avlägsna templet. Du kanske har med dig några av de SLP du interragerat med i spelarfasen - eller du kanske tävlar mot dem eller jagar dem. Här fungerar allt som i blorben - men skillnaden är att gloraklet nu, åtminstone till viss del, är samskapat av hela gruppen.

Poängerna jag ser med upplägget är:
- SL får (viss) hjälp med preppen och större bred i olika typ av input.
- Spelarna får vara delaktiga i att forma kampanjen och får mer "buy in" i setting element de själva varit med om att skapa.
- Spelarna får en möjlighet att bygga upp meningsfulla relationer med SLP (och för den delen kanske ha en del resurs- och basbyggande) som sedan kan göra avtryck i blorbelementen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Hahaha wow great minds think alike för det var precis den uppdelningen Vincent skulle göra i sitt nya blorbiga spel också. Kodifiering för hur man switchar mellan dom två lägena osv. Pepp!

Problemet med upplägget (inte ett olösligt problem, men ett problem att tänka på) är det s.k. klyftavståndsproblemet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Finns också det klassiska czegeproblemet nämligen att det kan vara lite trist att "utforska" det man själv skapat. Dvs inte att det strikt bryter mot hans formulering "When one person is the author of both the character's adversity and its resolution, play isn't fun" eftersom resolution inte författas. Men ändå nåt att klura på
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
2097;n330303 said:
Hahaha wow great minds think alike för det var precis den uppdelningen Vincent skulle göra i sitt nya blorbiga spel också. Kodifiering för hur man switchar mellan dom två lägena osv. Pepp!
Jag hann posta först! Upphovsrätt! ;) Kul. Vore grymt att se vad han kommer fram till!

2097;n330303 said:
Problemet med upplägget (inte ett olösligt problem, men ett problem att tänka på) är det s.k. klyftavståndsproblemet.
Vad är klyftavståndsproblemet?

Men är med på att det blir en del problem, så till vida att blorb är strikt spel som kräver en informationsklyfta. Jag tror att lösningen är att låta informationen vara på just ryktes/ytdata nivå. Spelarna kan hitta på rykten om en gyllene stad eller scanneravläsningar av en anomalitet under planetskorpan - men det är SL som fleshar ut vad det betyder.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,011
Location
Umeå
2097;n330280 said:
Blorbens ambition är alltså att inte bara symbolisk representation ska kunna kodifieras utan även diegetisk representation. På exakt det sättet som B4 The Lost City gör det. Det är ju inte nåt som alla spel måste använda och du gör rätt i att lägga extra krut på "stålskelettet" och ha en väldigt tight kärna av vad som är och absolut måste vara salient. Men det jag försöker säga är att det kan vara grymt intressant att ha kodifiering av diegetiska entiteter också. Där har vi det som är blorbens absoluta rocket fuel skulle jag säga.
Alltså awesomesause!

När vi gjorde vårat (misslyckade) D&D5E test så snubblade vi på detta och knäckte näsan och lusten att fortsätta i fallet. (Att vi inte använde salient diegetisk representation alltså, det var lite som att köra ett dåligt datorspel på slö processor.) Jag har inte givit upp 5E, men spelarna behöver repa sig lite innan jag ber dem ge mig en ny chans. :)

Och då har jag ju B4 dessutom...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon;n330305 said:
Jag hann posta först
Nej… han postade häromdan.

Leon;n330305 said:
Vad är klyftavståndsproblemet?
Att det finns jättemånga jättekrångliga regler för hur långt RP kan hoppa men inga som helst regler för hur breda stupen/helvetesgapen får vara.

Sen ang vår konflikt.

Tyckte du betedde dig orättvist, du sade hela tiden "det där är uppenbart fel, det där är uppenbart falskt" osv trots att jag kom med argument och försökte förklara på olika sätt. Jag började känna mig ganska grinig men tänkte "ok jag fortsätter försöka förklara på olika sätt". Och sen checkade du ut typ "2097 du har fel vad du än säger så bye". Samtalet med Måns verkar ha hjälpt till att reda ut begreppen.

Tyckte att det aldrig kom någon ack från dig om att det jag sade var bra och inte "uppenbart falska utsagor" osv.
[IMG2=JSON]{"width":"29","height":"25","data-align":"none","data-size":"full","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/mower.png"}[/IMG2]
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,464
2097;n330312 said:
Nej… han postade häromdan.
He he förstod det. Försökte mest skoja bort hur chuffed jag är att jag kom på samma idé som Vincent Baker ;)


2097;n330312 said:
Tyckte du betedde dig orättvist, du sade hela tiden "det där är uppenbart fel, det där är uppenbart falskt" osv trots att jag kom med argument och försökte förklara på olika sätt. Jag började känna mig ganska grinig men tänkte "ok jag fortsätter försöka förklara på olika sätt". Och sen checkade du ut typ "2097 du har fel vad du än säger så bye". Samtalet med Måns verkar ha hjälpt till att reda ut begreppen.

Tyckte att det aldrig kom någon ack från dig om att det jag sade var bra och inte "uppenbart falska utsagor" osv.
[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"25","width":"29","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/mower.png"}[/IMG2]
Då uttryckte jag mig klumpigt. Jag försökte också förklara - hur jag förstod blorben och hur den förhåller sig till hur jag ser på faktiskt spel. I viss mån försökte jag få min egen skalle runt ditt teoribygge. Det var verkligen inte min mening att vara dissig eller på något sätt klanka ned på ditt bygge eller din spelstil. Tvärtom tycker jag det verkar tokintressant, det är därför jag postar! Jag är fortfarande inte helt övertygad av vissa av de anspråk du gör, men jag tycker att det finns många coola ideer och intressanta ideer i det du har presenterat - och jag pratar mycket hellre om det än stångar mig blodig i någon sorts principdebatt.

Och att jag lämnade tråden var helt enkelt för att det kändes som att mina inlägg skapade mer negativt än bra diskussion.

Och sist men kanske viktigast - du behöver inte övertyga mig. Och jag behöver inte övertyga eller överbevisa dig. Det går alldeles utmärkt att ha konstruktivt utbyte ändå.

Så jag ber om ursäkt om det framstod som ogint, det var inte mitt syfte. Skaka tass?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,065
Location
Ereb Altor
2097;n330303 said:
Hahaha wow great minds think alike för det var precis den uppdelningen Vincent skulle göra i sitt nya blorbiga spel också. Kodifiering för hur man switchar mellan dom två lägena osv. Pepp!

Problemet med upplägget (inte ett olösligt problem, men ett problem att tänka på) är det s.k. klyftavståndsproblemet.
Hehe, det ligger dessutom extremt nära hur jag tänker mig att man skapar staden i Revolver. Men to be fair så var det nog du som skrev något om det först.

Angående klyftavstånd så är det väldigt praktiskt att som i Revolver ligga nära vår värld. Behöver man veta hur långt det är mellan hustaken är det bara att mäta hur bred en väg är.
 
Top