Nekromanti "Realistisk" upplevelse av strid i rollspel

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Re: OT-OT-OT-OT-OT säger chimpansen

Arfert said:
Phelan said:
I så fall - är Falklandskrigets historia full av incidenter där man plockat varandra med automatkarbiner på 300 meters håll med bara ett par skott?

/ Phelan
Ja faktiskt... britterna råkade illa ut när de stoppades ute på hedarna ett tag... de förlorade flera officerare på det sättet.
Om jag inte minns helt fel var det väl just det som var problemet. De stod/låg stilla (eftersom de var fastskjutna), hade inte möjlighet att ta skydd och utgjorde därmed perfekta måltavlor för förberedda skyttar som hade tid att sikta ordentligt.

För övrigt vill jag minnas att det var argentinarnas kulspruteeld som var problemet, och inte deras automatkarbiner vilket återigen skulle styrka mitt påstående om att 300 meter inte är ett realistiskt stridsavstånd för automatkarbiner.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Korpen said:
Vitulv said:
1900-talsstatistik (om man väljer att tro på sådant) visar att ungefär 80% av de som skadas eller dör i strid träffas av splitter från granater och bomber.
Min spontana fråga om det är nog: bara 80%? hade gissat att det skulle vara mer än så...

Arfert said:
Det är enorm skillnad på den tekniska utrustning som står till buds numera. Det var inte länge sedan det enda sättet att överhuvudtaget SE fiender nattetid var genom att skjuta upp ljusgranater. För att ta ett enkelt exempel. Inga bildförstärkare, värmekameror, IR etc där inte...
Skulle nog såga att du övervärderar utveckling på den individuella nivån. Jag anser nog att man skulle kunna ge en infanteripluton 100 år gamla vapen och utrusting, och det skulle inte ha någon större inverkan på hur och vilka uppgifter de skulle kunna lösa.

De stor teknologiska förändingarna ligger inom kommunikation och i de tyngre systemen (läs: allt som man inte bär runt på själv, t.ex stridsfordon och artilleri), men det är sällan mer komplexa vapensystem är relevanta i rollspel.
Sitter och kollar mina källor nu. Statistiken kommer från VK2 och Korea, så jag kan inte tala för senare krig, men jag finner det orimligt att siffrorna diffar särskilt mycket. VK2, Korea, Vietnam och Irak är i huvudsak 3:e generationens krigföring (med inslag av 4:e).

"Enligt utredningar från andra världskriget och Korea skedde de flesta markstrider på avstånd som underskred 200 meter (80% inom 200 meter och 95% inom 300 meter)."

"Utredningarna visade att ca 80% av förlusterna i strid kunde hänföras till splitter-vapen (spränggranater, minor, bomber m m)".


(Skjutreglemente grt ak)

I övrigt håller jag med dig om att modernisering av personlig materiel övervärderas, även om jag tycker att du överdriver något i ditt exempel (100 år gammal materiel). Dock bör man ha i åtanke att mycket av den vapenmateriel vi använder idag är gammal. Vår vanligaste kulspruta är över femtio år gammal, och granatgeväret över sextio år gammalt.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Finns det inte en utvärdering av kriget i irak, alltså dvs fram till att dom "vann"?

För det låter ganska vettigt ändå, iom att USA använder bomber först för att börja göra skada och sen nu, när terroristerna använder bomber.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Paxen said:
Finns det inte en utvärdering av kriget i irak, alltså dvs fram till att dom "vann"?

För det låter ganska vettigt ändå, iom att USA använder bomber först för att börja göra skada och sen nu, när terroristerna använder bomber.
Självklart finns det massor av studier från kriget i Irak, men jag har ingen framför mig just nu :gremsmile:
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
  • ARTILLERY/MORTAR/ROCKET: 7,3%
  • EXPLOSIVE DEVICE: 63,3%
  • GRENADE: 0,2%
  • GUNSHOT: 10,6%
  • NUCLEAR, CHEMICAL OR BIOLOGICAL AGENTS: >0,1%
  • OTHER: >0,1%
  • ROCKET PROPELLED GRENADE: 2,6%
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Yaaraer said:
Frågorna jag ställer mig när jag läser detta är: hur mycket "bokföring" kräver inte detta, och hur pass mycket påverkar detta inte den "realistiska" upplevelsen av striden? Hur mycket av händelser och faktorer är värt att kvantifiera för att nå någon form av gyllene medelväg när man försöker beskriva och rollspela stressens mekanik?

Dessa frågor är väl egentligen inte riktade till just dig, Marco, utan det är upp till varje spelgrupp själva besvara dem...
Utan att hamna i att pitcha mitt eget spelsätt för mycket så kan jag väl nämna att det här är orsakerna till att jag hittat hem såpass väl i en hårt dragen konfliktresolution, där man bestämmer vad varje sida i konflikten vill uppnå, hur de försöker gå tillväga och typ hur deras resurser påverkar läget, och sen ett eller max ett par slag som avgör vem som vinner.

Jag upplever det som oerhört mycket mer enkelt och gripande att frammana en känsla av stridsstress runt bordet när regelsystemet tar ett minimum av uppmärksamhet - utan att det för den skull saknar betydelse för konfliktens utgång!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Lägger man samman alla explosions- och splittervapensystem så blir dessas totala andel 73,3 %, vilket ligger nära de (ungefärliga) 80 % som tidigare nämnts i tråden. Hur man vill tolka detta är väl upp till var och en av oss...
tja, den enda slutsatsen man kan dra är väl att om man vill döda amerikansk militär är självmordsbombare, vägbomber och annan försåtsminering bästa sättet. Vilket är de "explosions- och splittervapensystem" som används mot jänkarna.

Och att skjuta folk i bakhåll/eldöverfall (med AK47an eller ryska grantgevär) det näst bästa. Men betydligt osäkrare, för om du missar eller inte hinner undan så dör du.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Arfert said:
Lägger man samman alla explosions- och splittervapensystem så blir dessas totala andel 73,3 %, vilket ligger nära de (ungefärliga) 80 % som tidigare nämnts i tråden. Hur man vill tolka detta är väl upp till var och en av oss...
tja, den enda slutsatsen man kan dra är väl att om man vill döda amerikansk militär är vägbomber och annan försåtsminering bästa sättet. Vilket är de "explosions- och splittervapensystem" som används mot jänkarna.

Och att skjuta folk i bakhåll/eldöverfall (med AK47an eller ryska grantgevär) det näst bästa.
Nja, det handlar nog mer om vilken tillgång man har på olika vapen och ammunitionseffekter, samt vad man har för möjlighet att bruka dem. IED, s.k. "vägbomber" är enkla att rigga och kan användas utan att man behöver ta så stor risk själv, medan eldhandvapen och granatgevär innebär att du tar större risker, och åstadkommer mindre effekt.

Att granatkastare och artilleri ligger lågt ned på listan förklaras nog bäst med att;
1. Det är svårt att använda utan att bli upptäckt
2. Man behöver mycket utbildning innan man kan verka med hyfsad säkerhet (rebeller i Irak och Afghanistan skjuter nästan alltid direktriktat, utan eldledare).
3. Tillgängliheten på kvalificerade artillerisystem för inhemska kombattanter i Irak/Afghanistan är låg.

Det skulle vara intressant med siffror på hur förlusterna fördelas bland amerikanernas motståndare. Jag misstänker att "splittervapen" så som flygbomber, raketer och artilleri ligger högt på listan, liksom andra långskjutande system (robotar, automatkanoner etc.).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,991
Location
Umeå
Poppe kommer berätta mer, misstänker jag.
Damn, jag missade anropet! :gremsmile: Fast jag håller bara med, även fast jag aldrig ens tänkt tanken att man skulle kunna scripta öppet bland spelarna, vi har alltid skött det dolt helt och hållet. Då får man helt klart det kaos som efterfrågas som effekt, precis så som du säger. Dock, om det är så att realismen är viktig så kanske det bör nämnas att scriptningen brukar få skäll att personer som är ute efter ett realistiskt system för strid.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
M-kay, jag har noll koll på BW men går säkert att kolla upp. Men latmasken i mig ställer den här enkla inledande frågan:

Hur går scriptning till kort och är det en tidskrävande procedur?

/ Phelan
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Vitulv said:
[
Att granatkastare och artilleri ligger lågt ned på listan förklaras nog bäst med att;
1. Det är svårt att använda utan att bli upptäckt
2. Man behöver mycket utbildning innan man kan verka med hyfsad säkerhet (rebeller i Irak och Afghanistan skjuter nästan alltid direktriktat, utan eldledare).
3. Tillgängliheten på kvalificerade artillerisystem för inhemska kombattanter i Irak/Afghanistan är låg.

Det skulle vara intressant med siffror på hur förlusterna fördelas bland amerikanernas motståndare. Jag misstänker att "splittervapen" så som flygbomber, raketer och artilleri ligger högt på listan, liksom andra långskjutande system (robotar, automatkanoner etc.).
Jänkarna har ju en viss förkärlek att skjuta folk på avstånd, gärna med avancerade och skitdyra vapen. Så de flesta lär inte ens sett fienden innan de sprängdes i luften. Tror jag.

Sen vore det vansinne att använda konventionellt artilleri mot amerikanarna, ens om de hade tillgång till modernt sådant. Förmodligen skulle man vara död innan ens den första granaten landat. Det är ju inte direkt så att man kan gömma sig för amerikanarna (om man har "riktigt" artilleri), och USA har totalt luftherravälde.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Arfert said:
Sen vore det vansinne att använda konventionellt artilleri mot amerikanarna, ens om de hade tillgång till modernt sådant. Förmodligen skulle man vara död innan ens den första granaten landat. Det är ju inte direkt så att man kan gömma sig för amerikanarna (om man har "riktigt" artilleri), och USA har totalt luftherravälde.
Jo, det var precis det jag menade. I och för sig får väl granatkastare räknas som konventionellt artilleri, men i de fall det är aktuellt i dessa konflikter handlar det om små granatkastare där man lobbar in några granater med mycket låg precision och sedan piper iväg innan vedergällningen kommer.

Om man hade haft möjlighet och utbildning nog att faktiskt genomföra korrekta eldföreredelser, leda eld och skjuta ordentliga eldstötar skulle siffrorna se annorlunda ut. Idag är det sällan en talibangranat träffar sitt mål, utan nyttjas mer som psykologiskt vapen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,991
Location
Umeå
Korta varianten:

Varje runda bestämmer jag ett visst antal saker som min karaktär skall göra, dessa placerar jag ut under tre stycken faser, så det kan se ut ungefär såhär:

Min karaktär är fast, bergväggen är bakom och fienden kommer mot honom beväpnad upp över öronen och rustning som ser hel och fin ut. Själv har jag bara en ynka dolk. Jag måste helt enkelt komma nära, kanske få ner honom på marken.. jag scriptar:

1. Close, Tackle
2. Close, Lock
3. Close, Strike

Jag vill röra mig (1) nära, tackla omkull honom, (2) greppa fast genom att kasta mig ner över honom och sen (3) försöka köra dolken genom lämplig skavank i hans rustning.

mot min fiende som spelledaren dolt har valt

1. Maintain, Strike
2. Maintain, Counter Strike
3. Maintain, Push

Sen jämför man dem. 1 mot 1, 2 mot 2, och 3 mot 3. Så först försöker jag närma mig och tackla, han försöka hålla mig kvar på avstånd och hugga mig med sitt svärd, båda kan lyckas, jag kan få ner honom på backen men i processen blivit träffad och är nu svårt sårad. Sen förbereder han sig på mitt anfall som aldrig kommer, utan jag kastar mig ner över honom istället och försöker låsa. Och sist försöker jag hugga honom och han putta bort mig, bägge kan åter igen lyckas, det kan sluta med min dolk genom hans visir samtidigt som han välter mig bakåt.

Något som gör det hela lite mer avancerat är att man ofta kan ha fler än tre handlingar till förfogande, då får man stapla fler handlingar efter varandra så det kan se ut såhär:

1. Maintain, Strike, Avoid
2. Close, Avoid
3. Close, Charge, Strike

Osv osv. Det är ett av Burning Wheels mer avancerade undersystem för strid. Ett formulär för att underlätta det hela ser ut såhär:
http://www.burningwheel.org/wiki/images/9/9c/BWR-Fight-Checklist.pdf

Eller så var det den långa varianten och den korta varianten bara var:
Lite som sten sax påse, fast du bestämmer vad du ska välja under tre rundor i taget. Så Sten, sten och sax, mot Påse, Sax, Sten. Tex. :gremsmile:
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Ok, tackar. Manövrerna ser rätt fasta ut, som ett antal givna kommandon. Skrivs de ned eller kan man markera lätt på något annat sätt? Jag ser i ditt bifogade formulär att där sätter man kryss, blir det mycket suddande med jämna mellanrum eller är stridssystemet sådant att det ofta är avgjort på några rundor bara?

(Jag funderar på om nåt enkelt tryckt diagram där man bara lägger markers i rutan med tänkt handling hade varit ett sätt att få snurr på val av handlingar och slippa kråkfötter, sudd av ifyllda formulär osv.)

/ Phelan
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Skrivs de ned eller kan man markera lätt på något annat sätt? Jag ser i ditt bifogade formulär att där sätter man kryss, blir det mycket suddande med jämna mellanrum eller är stridssystemet sådant att det ofta är avgjort på några rundor bara?"

Dels är strid ofta över ganska snabbt, men så tar man och laminerar pappret. Så kan man använda det om och om och om igen.


Storuggla, tres fiffigt
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Här kommer några förslag.

Håll striden kort. Det går inte att känna stress över längre perioder. Alltså är jag emot lappskrivande och annat som tar tid, för det kommer göra att spelarna zonar ut av sig själva.

Berätta med inlevelse och tempo. Ge fragment istället för helheter i stridens hetta, om inte någon använder sin handling för att överblicka. "Ni hör ett öronbedövande brak..." och sedan måste spelarna aktivt söka mer kunskap.

Använd överdrifter, och beskriv tänkta utfall istället för handlingarna om din grupp är någorlunda bekväm med det. Inte "han attackerar dig" utan "han begraver svärdet till hjaltet i din mjälte". Måleriska och drastiska beskrivningar kan mana till handling: förhoppningsvis gör det andra exemplet att spelaren är mer sugen på att parera eller på annat vis motverka den uttalade effekten.

Låt striden ha konsekvenser. Endast i tidiga tv-spel skulle draken komma på att slåss med sina klor. Och vad är svanssnärt för skitattack? Dina hjältar kommer inte använda "skallning" hellre än "magiskt svärd". Lägg inte fingrarna i mellan, men se till att dina spelare är med på det.

Använde andra, gärna otippade färdigheter och utnyttja omgivningen. När alla spelare har 15 i kpist men 4 i simma, blir det naturligtvis mer spännande om de trillar i floden under striden.

Tänk över motståndet. De flesta spel har tips för att matcha motståndet med hjältarnas FV. Det är per definition en stressdödare. Jämför första dagen på ditt jobb med den hundraförsta. När man vet att strid är vanligt förekommande och det är tänkt att man skall gå segrande ur är det inte så jävla spännande. Därför blir - enligt min mening - strider i mysteriespel, skräckspel, drama osv så mycket mer stressigt och spännande. När spelarna gör något ovanligt, som har osäker utgång, då är det lättare att känna stress. Hot om våld kan många gånger vara mer effektfullt än våldet i sig.

Sen kan man ju fundera över det här med realism. De flesta äventyrares vardag är ju fylld av överfall och oproportionellt våld, där det kan kännas som ett rimligt val att inte parera för att inte slösa på DPS. I en värld där liv ständigt släcks i oräkneliga mängder är det kanske inte så mycket att stressa upp sig över.
 

zograth

Veteran
Joined
21 Feb 2009
Messages
1
Yaaraer said:
Jag ser fortfarande däremot inte hur de "moderna vapnen" förändrat hur en strid mellan, låt oss säga två grupper i bebyggd terräng skiljer sig mellan nuvarande och föregående århundrade.
Frågan är vad du syftar på här. Om du menar att det fortarande handlar om två sidor som försöker ta terräng genom att besegra fiendens soldater med till buds stående medel, så har du rätt. Men det är väl att slåss mot en halmgubbe, eftersom ingen har ifrågasatt detta vad jag sett.

Om du menar hur själva striden går till och soldaternas dödlighet och effektivitet, så har det ändrats en del. Kanske framförallt genom moderna soldaters förmåga att leda in indirekt eld.

Vad gäller Arferts kommmentarer så vill jag hävda att det han beskriver gäller framförallt mer elitbetonade förband, utrustade med mörkerseende, rödpunktsikten, designated marksmen och mycket vältränade, och med förmåga att komma nära inpå en fiende och snabbt slå denna. Se amerikanska Delta Force i Mogadishu som exempel.

Reguljärt infanteri däremot agerar på ett annat sätt, som fortfarande liknar 1900-talet. Vid sammanstöt går man upp på stridslinje och rycker framåt växelvis medan man avger eldskurar. Dock har man numera tillgång till snabbt eldunderstöd i form av flyg, artilleri och liknande, så till den grad att t ex amerikanska soldater i Irak som sammanstöter med fienden mest försöker ge nedhållande eld för att så snabbt som möjligt låta en Apache eller dylikt göra det verkliga jobbet. Alltså har den enskilde soldatens dödlighet inte ökat så mycket, snarare hans förmåga att leda in tyngre grejer mot fi.
 
Top