Nekromanti "Realistisk" upplevelse av strid i rollspel

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,397
Location
Umeå
Tänkte för ovanlighetens skull dra igång en egen tråd. Tråden "Intressanta strider" fick igång mig lite men det är mer "hur" än "vad" jag tänkte få lite synpunkter kring, så därav en ny tråd.

Jag är intresserad av tips på befintliga spel eller på bra lösningar för att ge en realistisk UPPLEVELSE av en strid. Det handlar alltså inte om skillnader i penetrationsförmåga på en rondelldolk och en värja, utan hur man får fram stress, osäkerhet om vad som händer och så vidare i en strid.

Perception
För mig så är ett grundläggande problem med strid i rollspel att det är ett antal olika involverade i striden (spelarnas rollpersoner) som alla får i princip samma helikopterbild från SL av situationen och vad som händer. Dels uppfattar inte alla allt på samma sätt beroende på positionering eller hur involverade i striden de är. Dels är förmågan att uppfatta högst individuell och beroende av förmågan att hantera stress - ett kraftigt tunnelseende är inte ovanligt.

Handlingsval, stress och allvetande
Det är lätt att spelarna anpassar sina handlingar utifrån de andras val och agerar extremt välkoordinerat. Om gruppen råkar vara commandos utrustade med headsets är det kanske rimligt, men i de flesta fall inte. Tiden det kan ta att ta sig runt bordet och låta alla deklarera sina handlingar kan också ge rätt lång betänketid. (Jag kan se en poäng i en viss längre tid att besluta sig, för det tar längre tid att uppfatta en situation som man får berättad för sig muntligen än om man själv är där och ser och hör allt.)

Så, jag undrar egentligen två saker:

Känner någon till några spelsystem som har dessa aspekter av strid i fokus och som har regellösningar för att bemöta dem?

Egna tankar eller tips på hur man kan bemöta dessa problem? (Jag känner att det är de praktiska förutsättningarna kring själva rollspelandet som skapar hindren för att få bra inlevelse vad gäller perception, stress och handlingsval i strid, men vad kan man hitta på för att motverka det? Om man t ex börjar dela upp spelarna för att de bara ska uppfatta sin del av en strid så tar det å andra sidan väldigt lång tid, vilket ger längre utrymme att planera sina handlingar...)

Mvh / Phelan
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Handlingsval, stress och allvetande
Det är lätt att spelarna anpassar sina handlingar utifrån de andras val och agerar extremt välkoordinerat. Om gruppen råkar vara commandos utrustade med headsets är det kanske rimligt, men i de flesta fall inte. Tiden det kan ta att ta sig runt bordet och låta alla deklarera sina handlingar kan också ge rätt lång betänketid. (Jag kan se en poäng i en viss längre tid att besluta sig, för det tar längre tid att uppfatta en situation som man får berättad för sig muntligen än om man själv är där och ser och hör allt.)"


Det närmsta jag kan tänka mig på rak arm är Burning Wheel. Om man bara bestämmer att scriptningen sker dolt även för ens allierade (vill man samordna sig får man planera innan eller använda sig av optionen att skrika kommandon inför framtida scriptningar). Då får man en härligt blandning av kaos och förvirring, skulle jag tro. Poppe kommer berätta mer, misstänker jag.


Storuggla, summon traitors!
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Det finns väl ett antal olika sätt att göra det på alla med sina egna problem.

Som jag ser det är det två saker som spelar in mest. Egna beskrivningar och dolda handlingar, vilka inte behöver sitta ihop.

Att ge dolda beskrivningar är framförallt väldigt tidskrävande. Jag antar att man kan göra det genom lappar eller gå ut i ett annat rum. En sak man kan göra för att speeda upp det hela är att skriva färdiga lappar innan. Något jag brukar göra med färdighetsslag för planerade händelser. Tyvärr funkar det inte så bra i striden, iaf inte för vanliga saker, men kan gå om man planerar det väl.

Det andra är att alla deklarerar sina handlingar, säg på en lapp och sedan spelar SL ut striden eller låter dom läsa upp lapparna i tur och ordning. Jag har provat detta några gånger tidigare till DoD och DnD vilket har fungerat med blandat resultat. En sak som är säkert så blir det ofta ganska mycket kaos av det hela. Det viktiga att tänka på är att bara använda generella handlingar. T.ex. "anfall närmaste orchen annars..." eller liknande. Annars blir det väldigt jobbigt när man måste lista ut vad ens karaktär gör hela tiden.

En till sak är det du skriver om tid. Jag tycker det är bra när spelarna inte tar för lång tid på sig men det kan vara svårt att ha en tidsgräns. Vad jag dock gillar är att vissa händelser, i eller utanför strid, kräver ett snabbt beslut och ofta utan fullständig information. Där tycker jag man kan kräva ett svar på några sekunder annars står karaktären som ett fån.

Som en liten sammanfattning tror jag att om man vill få fram stressen kan man skriva in små händelser i striden som alla måste reagera på och ge dom kort betänketid, här fungerar lappar utmärkt. Ett bra sätt är att se till att händelsen har en inbyggd tidsmekanism. T.ex. att den rör sig så man kan beskriva vad som händer. Eller för den delen en tidsinställd bomb där tiden tickar ner.

Vill man att spelarna inte ska veta samma saker tror jag också man bör bygga in små händelser eller vissa förutsättningar i striden så att man kan förbereda lappar innan. Alternativt försöka minimera lapparna, genom t.ex. tillägg, att bara en eller två vet något mer än dom andra.

Sist vill man ha kaos låt spelarna skriva på lapp vad dom ska göra och sen spela ut dom i initiativordning. När vi spelade så blev det ofta att dom försökte koordinera sig innan striden, men det föll alltid sönder när någon gjorde fel och alla började köra solo.

Lite OT så är det väl värt att nämna det som jag sett här bland trådarna och håller med om att strider är inte speciellt stressiga i sig eftersom det är mer taktik. En dialog eller en handling brukar bli mycket stressigare. Men det var ju inte det du frågade om.
 

claes

Swordsman
Joined
19 Jun 2005
Messages
432
Location
Jönköping

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Lätt OT: I en realistisk modern strid, i militära sammanhang, handlar det mesta om målupptäckt. Den som upptäcker sitt mål först vinner nio fall av tio, om det är inom skotthåll...

Sådana där saker som om man träffar eller inte, eller vilken skada man ger, är sekundära. Man missar inte*. Ser man målet är han död eller i alla fall ur stridbart skick. Om man spelar soldat i en modern armé.

Det är därför man måste sätta lite begränsningar i kampanjen... folk är partisaner med ordentligt sämre vapen, eller så är settingen historisk. Så fort man kommer fram till början 1900-talet börjar man få problem som spelskapare, och riktigt svårt blir det från och med vietnamkriget nånstans. Striderna blir för dödliga, och rollpersonernas skicklighet spelar allt mindre roll.


*Fiender på film är osannolikt usla på att träffa. Hur ofta har man inte sett hjältar springa genom kulstormar från moderna armévapen, avlossade av flera fiender på relativt nära håll, och trots att de inte har nåt skydd... utan en skråma. Har man fri sikt så fäller du lätt en människa med en AK-femma eller motsvarande på hundratals meter. På första eller andra kulan.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,397
Location
Umeå
Fortsatt OT: det du säger för modern strid gäller ju under lugna förhållanden och om skytten är kylig. Givet att tiden du siktar också ger tid för lede fi att skjuta på dig vill du nog kasta iväg dina skott snabbt och ta skydd igen. (Har du bara en motståndare är det lite tryggare, har du ett antal motståndare som kan finnas lite varstans i terrängen är det jobbigt att hålla koll på alla.) Jag minns att gamla Phoenix Command uppmuntrade till detta - det var så dödligt att bästa taktiken var just att snabbt kasta iväg några skott och så ducka igen, kombinerat med att försöka manövrera för kunna negera motståndarens skydd.

Vad gäller träffsäkerhet har jag för mig att antalet avlossade skott/dödad nordvietnames i Vietnamkriget var bisarrt högt. Spray and pray mer än sikta.

(Sen är ju penetrationsförmågan i moderna vapen nåt man också gärna ignorerar på film...)
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,397
Location
Umeå
Mycket bra länkar!! Intressant tankegodis och en hel del direkt användbart framförallt om man kör en modern setting med eldvapen.

En kul variant för perception som tas upp där är ju att man får spendera tid/handlingar på att skaffa sig en bild av vad som händer och ha bättre information att agera på. Jag ser flera fördelar med detta, och dessutom "kul" val för spelaren - "Ojdå, min kompis fick plötsligt en pil i sig, ska jag se mig om först och själv bli träffad eller slänga mig i skydd så fort som möjligt?". En sådan lösning tar inte heller bort all makt från spelaren genom att helt berövas handlingsförmågan vid t ex ett bakhåll, utan låter en helt enkelt betala för mer information genom att utsättas för mer risk, om man vill.

Tackar / Phelan
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,397
Location
Umeå
Jo, jag har funderat lite kring dold handlingsdeklaration och hur man ska kunna implementera något sådant på ett snabbt sätt.

Mina funderingar hittills är om handlingsdeklarationer kan göras på ett annat sätt än att skrivas ned - antingen med hjälp av taktikkort/handlingskort eller med olika färgade markers som man lätt kan lägga upp dolt och avslöja samtidigt. Det skulle i så fall kanske innebära att man förbinder sig till en viss inriktning på sitt handlande, men får möjlighet att tillföra lite mer detaljer när det kommer till själva utförandet.

/ Phelan
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,675
Location
Värnhem, Malmö
Arfert said:
*Fiender på film är osannolikt usla på att träffa. Hur ofta har man inte sett hjältar springa genom kulstormar från moderna armévapen, avlossade av flera fiender på relativt nära håll, och trots att de inte har nåt skydd... utan en skråma. Har man fri sikt så fäller du lätt en människa med en AK-femma eller motsvarande på hundratals meter. På första eller andra kulan.
Likafullt: enligt den statistik jag sett citerad från amerikanska polisväsendet träffar ungefär var sjätte kula avlossad av poliser, var tionde avlossad av folk som skjuter mot poliser. Där rör det sig inte om en militär sammandrabbning, utan om en stressad shootout på närmre håll än vad man kan förvänta sig i militära sammanhang -- antagligen mer likt typiska rollspelsstrider.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I relativt moderna krig (som Vietnam) skjuts det ju en massa utan att man överhuvudtaget vet var fienden befinner sig. Det är en helt annan sak. I speltermer skulle det snarare kunna jämföras med en "fälla"; går man in i den rutan så utsätts man för risk för skada.

De flesta är dessutom inte speciellt intresserade av att döda fienden, man skjuter åt det hållet befälen pekar, typ. Och vill helst åka hem. En skyttepluton där man har ett par tre st som faktiskt bryr sig om att sikta är därför livsfarlig.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
Phelan said:
Vad gäller träffsäkerhet har jag för mig att antalet avlossade skott/dödad nordvietnames i Vietnamkriget var bisarrt högt. Spray and pray mer än sikta.
Ca 20 000 avlossade patroner per dödad vietnames. Så Arferts kommentar om den kyliga skytten kräver just en skytt som är lugn, disciplinerad och stresstålig. Och scenariot han slängde upp ser jag inte som en strid utan mer som "nådaskott".
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
Phelan said:
En kul variant för perception som tas upp där är ju att man får spendera tid/handlingar på att skaffa sig en bild av vad som händer och ha bättre information att agera på. ... En sådan lösning tar inte heller bort all makt från spelaren genom att helt berövas handlingsförmågan vid t ex ett bakhåll, utan låter en helt enkelt betala för mer information genom att utsättas för mer risk, om man vill.
Noirs stridssystem bygger på denna princip då det som kallas för initativ i många spel kallas för Överblick i Noir. Man vill ha så hög överblick som möjligt, dels ger det en turordning att agera under men mer viktigt är att det symobliserar dålig koll, stress, panik och ångest dessutom. Vid hög överblick får man tillgång til fler handlingsalternativ (vissa handlingar låses om ens överblick är får låg). Dessutom får man alltid försvara sig mot angrepp, men detta sänker alltid ens överblick - så någon med hög överblick blir bättre på att försvara sig.

Vid låg överblick infinner sig stress (i form av avdrag på ens handlingar) - når överblick rikttigt låga nivåer blir avdragen större. Under varje runda får en kombattant göra en och endast en aktiv handling och om ens överblick är lågt brukar den automatiskt bli "Skaffa Överblick" så värdet ökar - MEN, det innebär samtidigt trade-off-effekten att en runda har "förbrukats" där man inte hade kapacitet att bekämpa fienden.

Det som motsvarar perfekta slag/fummel i andra spel påverkar ens överblick i Noir - en person som får flytet får större möjlighet att agera pro-aktivt medan en som tappar flytet snabbt blir stressad och panikslagen.

Systemet kräver att man inser att Överblick är mer än bara turordning (i D&D-termer så är ens Överblick ens Hit Points) vilken kan vara svårt för de som är inkörda på mer traditionella system. Men det krävs oftast ett par rundors spel så sitter det nya tankesättet som en smäck.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,397
Location
Umeå
Ok, låter ju lite småcharmigt, har faktiskt inte införskaffat Noir.

"Överblick som Hit Points" säger du? Det låter rätt smidigt för att låta anfall påverka inte bara fysiskt utan även mentalt, jag antar att man kan uppnå effekter som "nedhållande eld" ganska lätt då? Skada på själva personen, kommer det först om Överblick har blivit noll? (För du skriver att man kan återvinna Överblick under en strid genom att välja det som handling, antar det finns några faktiska fysiska skador också då?)

/ Phelan
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
Phelan said:
Ok, låter ju lite småcharmigt, har faktiskt inte införskaffat Noir.
"Överblick som Hit Points" säger du? Det låter rätt smidigt för att låta anfall påverka inte bara fysiskt utan även mentalt, jag antar att man kan uppnå effekter som "nedhållande eld" ganska lätt då? Skada på själva personen, kommer det först om Överblick har blivit noll? (För du skriver att man kan återvinna Överblick under en strid genom att välja det som handling, antar det finns några faktiska fysiska skador också då?)
Ja, nedhållande eld slår direkt mot fiendens Överblick. Men, Överblick har inget med fysiska skador att göra - en träff orsakar både Omtöckning och Sår (om man har otur) och är det som orsakar dödsfall. Men sannolikheten att undvika skador sjunker när ens överblick är låg, så det finns ingen underlig spelmekaniskt koppling som D&D-Hitpoints.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Den Upplyste Despoten said:
Ca 20 000 avlossade patroner per dödad vietnames. Så Arferts kommentar om den kyliga skytten kräver just en skytt som är lugn, disciplinerad och stresstålig. Och scenariot han slängde upp ser jag inte som en strid utan mer som "nådaskott".
Dessa siffror har sammanfattats i en känd bok som heter On Killing, av Dave Grossman. Jag minns inte statistiken direkt, men poängen var att precisionen - eller om man så vill, viljan att döda snabbt - har ökat dramatiskt med varje krig under förra seklet. Så ett modernt krig - vi pratar Gulf- och Irak-krig, så är träffsäkerheten mycket hög, vilket säkert är vad Arfert refererar till. Å andra sidan så har ett modernt krig mycket mer vapensystem, spaning, prylar, sensorer och annat som gör det svårt att jämföra med skyttegravar.

Jag skulle dock som du föredra termen "överblick" istället för målupptäckt. Man kan upptäcka ett mål, och tappa bort det igen. Det simuleras av en överblick som går upp och ned. Och överblicken kan i en modern och framtida strid bero allt mer på vilken teknologi man har tillgänglig, snarare än egenskaper hos kombattanten i sig.

Men för att knyta till trådstarten. Även om jag gillar Noirs system skarpt så tycker jag inte riktigt det fyller de kriterier som Phelan inledde med - stress och att motverka "helikopterperspektivet". Överblick abstraheras så att säga bort båda dessa begrepp, så att de inte längre drabbar spelaren.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Bobby Magikern said:
Arfert said:
*Fiender på film är osannolikt usla på att träffa. Hur ofta har man inte sett hjältar springa genom kulstormar från moderna armévapen, avlossade av flera fiender på relativt nära håll, och trots att de inte har nåt skydd... utan en skråma. Har man fri sikt så fäller du lätt en människa med en AK-femma eller motsvarande på hundratals meter. På första eller andra kulan.
Likafullt: enligt den statistik jag sett citerad från amerikanska polisväsendet träffar ungefär var sjätte kula avlossad av poliser, var tionde avlossad av folk som skjuter mot poliser. Där rör det sig inte om en militär sammandrabbning, utan om en stressad shootout på närmre håll än vad man kan förvänta sig i militära sammanhang -- antagligen mer likt typiska rollspelsstrider.
Du får tänka på att polisen och skurkar oftast skjuter med pistoler vilka inte är i närheten lika träffsäkra som t ex M4an.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
ja, jag refererade till moderna krig, typ Irak.

Vietnam är ju till stor del fortfarande "andra världskriget" tekniskt, man var fortfarande till stor del bunden till att faktiskt kunna se fienden med blotta ögat. Inga andra tekniska hjälpmedel fanns, i stort sett. det är först i slutet av kriget de första "smarta bomberna" dyker upp till exempel (och de var inte speciellt smarta).

I Vietnam var det inte lätt att träffa fienden (de flesta strider var trots allt mellan amerikanska/sydvietnamsiska armén och reguljära NVA efter Tet-offensiven 68), i dag är snarare problemet att identifiera vem som är fiende. Det är ju därför varken talibaner eller Hamas slåss i uniformer, som en reguljär armé, då skulle de bli utplånade på ett ögonblick.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Den Upplyste Despoten said:
Ja, nedhållande eld slår direkt mot fiendens Överblick. Men, Överblick har inget med fysiska skador att göra - en träff orsakar både Omtöckning och Sår (om man har otur) och är det som orsakar dödsfall. Men sannolikheten att undvika skador sjunker när ens överblick är låg, så det finns ingen underlig spelmekaniskt koppling som D&D-Hitpoints.
Frågorna jag ställer mig när jag läser detta är: hur mycket "bokföring" kräver inte detta, och hur pass mycket påverkar detta inte den "realistiska" upplevelsen av striden? Hur mycket av händelser och faktorer är värt att kvantifiera för att nå någon form av gyllene medelväg när man försöker beskriva och rollspela stressens mekanik?

Dessa frågor är väl egentligen inte riktade till just dig, Marco, utan det är upp till varje spelgrupp själva besvara dem. Att en överblicksliknande mekanik skulle vara intressant är jag dock helt överens om!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,895
Arfert said:
Fiender på film är osannolikt usla på att träffa. Hur ofta har man inte sett hjältar springa genom kulstormar från moderna armévapen, avlossade av flera fiender på relativt nära håll, och trots att de inte har nåt skydd... utan en skråma. Har man fri sikt så fäller du lätt en människa med en AK-femma eller motsvarande på hundratals meter. På första eller andra kulan.
Jag skulle vilja säga att det är tvärtom, det är väldigt sällan en kula träffar sitt mål. 1900-talsstatistik (om man väljer att tro på sådant) visar att ungefär 80% av de som skadas eller dör i strid träffas av splitter från granater och bomber. Skjutande syftar i huvudsak till att få sin fiende att ta skydd och sluta göra det han håller på med och få honom greppbar med tyngre vapen. När man sedan mjukat upp honom med artilleri och flygunderstöd kan man gå in och avsluta jobbet på nära håll med handgranater och eldhandvapen.

Man fäller inte en fiende på hundratals meter med ett eller två skott om du inte får tid att sikta, och målet står upp (visar full målyta) och står stilla. Ingen människa i strid gör så. Normala stridsavstånd för eldhandvapen är 0-100 meter.
 
Top