Själva formen finns ju redan i många spel. Begränsad resurs som har mer än ett användningsområde. Som kan gagna spelaren/rollpersonen eller användas till något som gagnar spelgruppen/rollpersonsföljet. Så om man ska designa för det, behöver man fundera över dilemman som kan vara intressanta att spela på. En variant kan vara skörd/utsäde. Om man låter gårdens folk äta upp utsädet klarar man sig genom vintern utan problem, men eftersom man då inte har något utsäde kommer man svälta nästföljande år ... Ett annat exempel som är mer abstrakt är när man har X antal per spelpass av något och kan förnya antalet om man sparat minst en för att göra handlingen "återhämtning". Alltså, helt mekaniskt förhållningssätt mer än storybaserat. Det senare ett dilemman i spelgruppen mer än i spelvärlden.