Röd/Blå speldesign

Vore det inte intressant att utforma det som en social grej istället för knappar. Man måste välja mellan två olika grupper eller personer och leva med konsekvenserna. Enklare att bygga nåt kring? Eller är du bara ute efter nåt att ha i en dungeon, motsvarande en fälla?
 
Vore det inte intressant att utforma det som en social grej istället för knappar. Man måste välja mellan två olika grupper eller personer och leva med konsekvenserna. Enklare att bygga nåt kring? Eller är du bara ute efter nåt att ha i en dungeon, motsvarande en fälla?

Ja (om du frågar mig), funkar både som story och som gruppdynamik ... story eller mekanik.

Själva formen finns ju redan i många spel. Begränsad resurs som har mer än ett användningsområde. Som kan gagna spelaren/rollpersonen eller användas till något som gagnar spelgruppen/rollpersonsföljet. Så om man ska designa för det, behöver man fundera över dilemman som kan vara intressanta att spela på. En variant kan vara skörd/utsäde. Om man låter gårdens folk äta upp utsädet klarar man sig genom vintern utan problem, men eftersom man då inte har något utsäde kommer man svälta nästföljande år ... Ett annat exempel som är mer abstrakt är när man har X antal per spelpass av något och kan förnya antalet om man sparat minst en för att göra handlingen "återhämtning". Alltså, helt mekaniskt förhållningssätt mer än storybaserat. Det senare ett dilemman i spelgruppen mer än i spelvärlden.
 
1. Man bygger en tidsmaskin.
2. Åker tillbaka i tiden och ser till att Äventyrspel aldrig släpper Barbia.
3. Man skriver ett "Barbia" själv till rätt köpare.
4. ???
5. Rollspelsmiljonerna rullar in på kontot.

Nåja..

Jag upplever väl lite att de moraliska beslut som är intressanta i rollspel är de som verkligen påverkar spelvärlden i sin grund efter beslutet. Barbia är rätt spot on med det och inte ens konstruktörerna vet egentligen vad utfallet ska vara eller hur det blir sen (om jag kommer ihåg rätt).
Att stoppa i tunga moraliska frågor i random småäventyr eller kampanjer urholkar känslan av ödesmättnad och behöver väl typ undvikas annat än på individnivå. VtM t.ex. gör det ju rätt bra på individnivå om man spelar en "Louis".
 
Problemet med sådana konstruerade moraliska dilemman är att de är så artificiella att de blir just dörr A eller dörr B. I verkligheten och i rollspel så finns det alltid andra omständigheter och möjligheter. Det finns liksom en dörr C som alternativ. Oavsett om spelarna ser den eller inte
 
Back
Top