Råkade MacGuffin:a

Tycker sällan att det är något problem och har använd dem själv vid flera tillfällen. Det är bara störigt om de är alldeles för många mcguffins - typ "hämta alla 17 trollflöjterna som är utspridda i rikets alla hörn". Då blir äventyrs-strukturen snabbt förutsägbar och enformig.
Var är smärtgränsen, tycker du? I detta äventyr så måste man hitta två grejor som tillsammans bildar ett slags nyckel - försöker dock göra så att det är två separata "utredningar" med olika ingångar och metoder för att hitta dem.
 
Tycker sällan att det är något problem och har använd dem själv vid flera tillfällen. Det är bara störigt om de är alldeles för många mcguffins - typ "hämta alla 17 trollflöjterna som är utspridda i rikets alla hörn". Då blir äventyrs-strukturen snabbt förutsägbar och enformig.
Oraklets Fyra Ögon bygger på att man letar rätt på fyra personer, alla med rätt låg kompetens och transporterbarhet.
 
Inget fel med en MacGuffin-jakt så länge a) rollpersonerna har stort manöverutrymme längst vägen, b) det finns en reell risk att rollpersonerna misslyckas och c) både framgång och misslyckande har intressanta konsekvenser.
 
Var är smärtgränsen, tycker du? I detta äventyr så måste man hitta två grejor som tillsammans bildar ett slags nyckel - försöker dock göra så att det är två separata "utredningar" med olika ingångar och metoder för att hitta dem.
Det är svårt att säga exakt. Som @mrund skriver så tycker jag att OFÖ hamnar lite i den fällan, men där vägs det upp av att de separata mcguffin-jakterna är så varierade och färgstarka. Så länge det inte blir enformigt är det väl inget problem alls egentligen, nu när jag tänker efter.

Edit: största problemet med OFÖ är inte själva mcguffin:sarna utan de långa resorna mellan dem.
 
Oraklets Fyra Ögon bygger på att man letar rätt på fyra personer, alla med rätt låg kompetens och transporterbarhet.
Fast de gör ju faktiskt saker och fyller praktisk nytta - den arketypiska McGuffinen, som Malteserfalken eller Marcellus Wallaces portfölj, bara finns där som ett mål utan innehåll.
 
Fast de gör ju faktiskt saker och fyller praktisk nytta - den arketypiska McGuffinen, som Malteserfalken eller Marcellus Wallaces portfölj, bara finns där som ett mål utan innehåll.
Som jag minns det är endast Melealina en kompetent självständig person. De andra tre är en svårt rörelsehindrad, en gravt psykotisk, ett stumt barn.
 
Fast de gör ju faktiskt saker och fyller praktisk nytta - den arketypiska McGuffinen, som Malteserfalken eller Marcellus Wallaces portfölj, bara finns där som ett mål utan innehåll.

Jag anser att även detta är ett fullt användbart berättargrepp, en McGuffin behöver inte spela någon roll alls i slutänden, så länge dess existens utlöser händelser som skapar berättelse så har den gjort sitt jobb.
 
Jag tycker nog mest att det är slöseri med mcguffins som inte spelar någon roll alls. Om man nu ska skriva ett äventyr, varför inte göra så att dess komponenter faktiskt spelar roll? För de av oss som faktiskt bryr oss om spelvärlden och gillar när äventyr låter oss upptäcka mer om dem och kanske även påverka den? För mig känns den fungibla mcguffinen närmast lite slapp; som om den som skrev äventyret eller filmen helt enkelt struntat i ungefär hälften av vad som kan vara intressant i en berättelse eller en upplevelse.

Jag tycker helt enkelt inte att det enda intressanta är de händelser mcguffinen ger upphov till.

Vad är fördelen med att ha en fungibel mcguffin? Är det enklare, än att knyta mcguffinen till spelvärlden och händelserna? Blir det roligare av att den är fungibel?
 
Jag tycker nog mest att det är slöseri med mcguffins som inte spelar någon roll alls. Om man nu ska skriva ett äventyr, varför inte göra så att dess komponenter faktiskt spelar roll? För de av oss som faktiskt bryr oss om spelvärlden och gillar när äventyr låter oss upptäcka mer om dem och kanske även påverka den? För mig känns den fungibla mcguffinen närmast lite slapp; som om den som skrev äventyret eller filmen helt enkelt struntat i ungefär hälften av vad som kan vara intressant i en berättelse eller en upplevelse.

Jag tycker helt enkelt inte att det enda intressanta är de händelser mcguffinen ger upphov till.

Vad är fördelen med att ha en fungibel mcguffin? Är det enklare, än att knyta mcguffinen till spelvärlden och händelserna? Blir det roligare av att den är fungibel?

Jag tycker det beror helt och hållet på den aktuella berättelsen, hur den berättas, vad den handlar om, vad som händer osv.
Alltså, för mig spelar en McGuffins viktighet/oviktighet varken större eller mindre roll än något annat, och därför går det inte att generalisera hur en McGuffin skall och inte skall användas eftersom det som spelar roll är om den enskilda och specifika berättelsen som helhet är bra eller inte bra.

Det är en av mängder med berättargrepp som funkar när de funkar och inte funkar när de inte funkar, det beror nära nog alltid på mycket mer än det enskilda greppet.
 
Jag tycker nog mest att det är slöseri med mcguffins som inte spelar någon roll alls. Om man nu ska skriva ett äventyr, varför inte göra så att dess komponenter faktiskt spelar roll? För de av oss som faktiskt bryr oss om spelvärlden och gillar när äventyr låter oss upptäcka mer om dem och kanske även påverka den? För mig känns den fungibla mcguffinen närmast lite slapp; som om den som skrev äventyret eller filmen helt enkelt struntat i ungefär hälften av vad som kan vara intressant i en berättelse eller en upplevelse.

Jag tycker helt enkelt inte att det enda intressanta är de händelser mcguffinen ger upphov till.

Vad är fördelen med att ha en fungibel mcguffin? Är det enklare, än att knyta mcguffinen till spelvärlden och händelserna? Blir det roligare av att den är fungibel?

Ja, låt McGuffinen göra något. Den kan vara ett coolt rymdskepp eller vara grejen som den som har den blir kung eller låta en resa till Narnia eller något!
 
Back
Top