Råd inför Ars Magica

Zeedox

Swashbuckler
Joined
14 May 2021
Messages
1,827
Location
Stockholm
I höst planerar jag att dra igång en större Ars Magica-kampanj, något som har varit en dröm i decennier. Just nu är det speciellt troupe play som lockar, att spelare kan hoppa ut och in enkelt med grogs och companions, eller helt byta spelledare för ett äventyr.

Söker råd från andra som spelat Ars. Vad funkar bra? Vad funkar mindre bra? Vad bör vi tänka på? Hur får man ihop en kampanj, är det värt att ha en ordentlig metaplott redan i början av kampanjpitchen?
 
Jag kan nog ge en stor mängd råd här, men ska hålla mig till ett som jag tror är avgörande om du planerar att spela länge i världen, där man följer spelarkaraktärerna in på ålderns höst.

En av de största problemen jag har haft i mina Ars kampanjer är att spelarna vill studera när kampanjen är live, och vill spela när kampanjen rör sig snabbare framåt, i ett slags tidshopp där man mer går igenom år för år än spelar det.

Som SL så finns det en livslängd på ens SLPs och intriger, vanligt folk blir gamla, intriger avancerar och har sin roll, och det kommer att bli naturliga “nya tider” i en lång kampanj, för man måste bygga upp fortsättningen; som ny politik, utveckla nya SLPs och så vidare. Det är väldigt tid- och energikrävande för spelledaren, och om man planerar spela en längre tid i spelvärlden så måste man snabbspola förbi vissa perioder där man mer går igenom hur världen och kovenantet utvecklas.

Spelare kan behöva tvingas in i detta system. När det är tidshopp så kör över dem, de ska veta att nu kommer tiden gå. De har vetat om att det var på väg, men de har envisas om att studera för att bli hårdare, och helt plötsligt vill de spela en massa när vad som är perfekt studie- och projekttid inträffar. Det är något slags mentalt tilt de flesta mina spelare haft. När intriger och händelser händer omkring dem så ska det studeras, när världen saktar in och blir mer avlägsen så ska de ut och äventyra.

Mitt råd är således att först bygga en sådan struktur, där kampanjdelar är rik på liv 10-20 år, sen blir det ett “hopp” där man går igenom projekt kovenantet har, vad karaktärerna gör, hur politik utvecklas innan världen blir mer påträngande igen. Utan en sådan struktur så kommer det ta för många år att spela kampanjen. Sen förklara för spelarna att när det är dags att skynda på världen, för SLPs och intriger dör bort och du måste bygga nytt, så kommer de behöva acceptera det.
 
spelarna vill studera när kampanjen är live
Det här är en lurig sak med Ars Magica - på det hela taget är det bättre att plugga eller jobba i labbet än att äventyra, så man behöver motivera spelarna med mer än "här finns en dungeon", som brukar räcka i fantasyrollspel. Att hota deras resurser eller kräva ett uppdrag för något någon vill göra är bägge bra upplägg.

Å andra sidan bidrar det till Troupe Play - man vill antagligen inte skicka fler magiker än man måste, de har ju viktiga saker att göra!
 
Last edited:
Själv skulle jag hellre lägga upp en kampanj som sandlåda där ibland yttre hot dyker upp, men man kan nog göra en metaplottig också.
 
Själv skulle jag hellre lägga upp en kampanj som sandlåda där ibland yttre hot dyker upp, men man kan nog göra en metaplottig också.
I stort sett alla sandlådor vår grupp har spelat har gått ganska knackigt, så det kommer nog inte vara upplägget. Vi funkar inte riktigt i den miljön trots många försök.

Däremot funderar jag på om en mer episodisk struktur eller ett tydligt kampanjmål är bättre.
 
Det här är en lurig sak med Ars Magica - på det hela taget är det bättre att plugga eller jobba i labbet än att äventyra, så man behöver motivera spelarna med mer än "här finns en dungeon", som brukar räcka i fantasyrollspel. Att hota deras resurser eller kräva ett uppdrag för något någon vill göra är bägge bra upplägg.

Å andra sidan bidrar det till Troupe Play - man vill antagligen inte skicka fler magiker än man måste, de har ju viktiga saker att göra!
Det finns ju någon form av Flaws i stil med 7th Sea man kan använda för att signalera att man vill ha bekymmer och äventyrsupplägg. Kanske kan användas som krok för labbråttorna? Förstås tråkigt att man blir ”bestraffad” för att vilja spela sin karaktär, men också nice att det bidrar till Troupe Play och att man använder grogs osv.
 
Det finns ju någon form av Flaws i stil med 7th Sea man kan använda för att signalera att man vill ha bekymmer och äventyrsupplägg. Kanske kan användas som krok för labbråttorna? Förstås tråkigt att man blir ”bestraffad” för att vilja spela sin karaktär, men också nice att det bidrar till Troupe Play och att man använder grogs osv.
Jag tror inte att någon blir upprörd översatt behöva äventyra, det ingår ju i grejen. Men man måste kunna motivera rollpersonerna också, och då är det ju smidigt om de behöver drakblod, en ängels svärd, eller (som i vårt fall) stjäla honung från en bidrottning i en Fairy-Regio till nästa labbgrej.
 
Söker råd från andra som spelat Ars. Vad funkar bra? Vad funkar mindre bra? Vad bör vi tänka på? Hur får man ihop en kampanj, är det värt att ha en ordentlig metaplott redan i början av kampanjpitchen?

Vi hann bara med två tre spelmöten innan vi fick pausa, hoppas innerligt att vi kommer ha möjlighet att plocka upp det hela igen framöver men vi får se. Men, oavsett, min ingång var:

Bestämma en historisk tidpunkt, brydde mig mer om faktisk historia än mythic europe här. För oss blev det i mitten av hundraårskriget, jag zoomade in på den regionen där vi valde att spela och snappade upp ett par historiska element som blev centrala för att utveckla SLPs och skeenden som är på gång eller redan håller på att ske. Sen skapade vi konventet med allas flaws och andra krokar och så utvecklade jag ett gäng SLPs mer utifrån det. Sen började vi spela.. tanken var att zooma in i tid när det finns saker att göra och zooma ut i tid när akuta saker har förts åt sidan och sen variera detta beroende på SLPs ageranden, historiska skeenden om de inte stoppats eller skevat ut pga vad som skett i spel, osv.

Började med lite beskrivning av det hela här men pausat det hela då det stannade av som sagt: https://www.rollspel.nu/threads/ars-magica-gouttes-de-vie.85431/

Ingen aning om det skulle vara framgångsrikt eller ej, men för mig som SL kändes det stabilt, de mest akuta sakerna som skedde just nu kunde hanteras under mitt SLande och ville vi sen byta hade vi hundraårskriget som fond, eller om tiden gått än mer vad som kommer efter, för andra som plockade SL-rollen att inspireras av.

Edit: Detta är väl typ vad andra kallar sandlåda, jag kallar det bara prepp och förstår inte riktigt varför man ska kalla något sandlåda öht. Men, såg att du hellre ville ha något mer uppstyrt så min ingång är kanske inte direkt hjälpsam, även om man såklart kan se faktisk historia som metaplot man får följa om man nu prompt måste synda på så vis. ;)
 
Last edited:
Vi har spelat ett flertal långa kampanjer med olika spelledare i olika versioner av Ars Magica.

Det vi generellt märkt funkar bäst är att varje spelare skapar en magiker och en companion från början. Sedan använder man i regel bara en magiker per äventyr - resten spelar companions eller till och med grogs. Magikern är ledaren av "expeditionen" och men det är companions som sköter det mesta av det praktiska.

Vissa äventyr kräver ingen magiker alls, men en del kan kräva två eller fler (ovanligt, typ bara om det är ett magikermöte eller någon form av kontakt med annan grupp av magiker).

Med tiden så kan antalet companions växa och man kan både ha companions som delas och companions som "tillhör" en spelare.

Det brukar också bli så att någon eller några spelare skapar lite mer äventyrliga magiker som inte har något emot att äventyra lite mer än de andra vilket är helt ok. Andra spelare kanske inte vill spela magikern så mycket och det är helt ok det med. Vi har haft spelare med som aldrig äventyrade med sin magiker utan bara med companions - funkade utmärkt. Samtidigt har jag en gång spelat en magiker som gick på varenda äventyr - funkade också utmärkt. Spelarna kan välja, men det är ju bra om inte alla tänker lika...

Typiskt speltillfälle för våran del har varit:
  • Lite spel i covenantet
  • Ett problem uppstår
  • Magikerna pratar ihop sig om problemet och bestämmer vem som ska lösa det
  • Expedition till problemet (dvs äventyr)
  • Lite spel i covenantet efter att äventyret är avklarat
Vi har föredragit små korta äventyr över längre sådana när det gäller Ars Magica - ibland har vi hunnit 2 eller 3 mini-äventyr på en kväll. Mycket handlar om lokala småproblem som behöver hanteras - mycket intriger. Men, det varvas med äventyr som tar ett par spelkvällar i anspråk - då rör det sig oftast om att man måste resa någonstans. Men även då kan man varva det med lite spel i covenanten - vad händer hemma medan en del av invånarna är på resa?

Startplatsen är verkligen viktig. Det är bra om närområdet bjuder på en massa möjligheter för intriger och äventyr. För första kampanjen skulle jag rekommendera en blandning av landsbygd, byar, kyrkor, adel, kloster, skog och gärna en stad en bit bort. Dvs, lite blandat med många olika parter som man kan intrigera med. Gärna i en tid och på en plats där det håller på att ske något (men inte något för plötsligt utan något skeende som pågår under längre tid).

När man blivit varm i kläderna så kan det vara rätt intressant att spela i en stad.

Dungeons har i princip aldrig förekommit i våra kampanjer.
 
Kanske ska tillägga att vårt medeltempo var ca 2 årstider per speltillfälle. De flesta speltillfällen avverkade drygt 2 årstider, men sedan var det vissa äventyr som tog ett par speltillfällen i anspråk men där det "bara" gick en årstid för covenantet.

De flesta årstider hade alltså 0-2 mindre äventyr + lite socialt spel.

Ett år tog alltså ungefär 2 speltillfällen att spela.

Ett speltillfälle för oss var en kortare spelkväll. Om vi spelade längre tid (för länge sen när vi hade tid med sånt) så kunde vi spela 1-2 år på ett speltillfälle.
 
Jag deltog som spelare i en kampanj med tredje upplagan 93-96. Det är ju ett tag sen, så det kan hända att den här åsikten är obsolet, men i alla fall:

Jag tycker det är synd att vis kunde användas för att träna upp sina tekniker och former. Det gjorde dels att alla sparade vis för att använda labbet istället för att göra coola saker med den under äventyren, dels att behovet av böcker för att studera minskade eller försvann. Om jag spelade Ars Magica nu skulle jag se till att möjligheten att studera med vis var mer begränsad eller saknades helt. Det fick också gärna finnas en begränsning av hur många vis man kan ha med sig eller lagra, så att man har all anledning att använda den.
 
Jag deltog som spelare i en kampanj med tredje upplagan 93-96. Det är ju ett tag sen, så det kan hända att den här åsikten är obsolet, men i alla fall:

Jag tycker det är synd att vis kunde användas för att träna upp sina tekniker och former. Det gjorde dels att alla sparade vis för att använda labbet istället för att göra coola saker med den under äventyren, dels att behovet av böcker för att studera minskade eller försvann. Om jag spelade Ars Magica nu skulle jag se till att möjligheten att studera med vis var mer begränsad eller saknades helt. Det fick också gärna finnas en begränsning av hur många vis man kan ha med sig eller lagra, så att man har all anledning att använda den.

Intressant. I femte upplagan kan man fortfarande studera från vis, men det är nästan ingen som gör det eftersom vis behövs till så mycket annat och är riskfyllt att studera från, medan böcker brukar vara minst lika bra och oftast enklare att få tag på.
 
Hur länge ni ska spela i världen är något som är värt att prata med spelarna om, både för att spelarna ska kunna planera sina karaktärer, och för att SL ska kunna planera kampanjen. Ars är unikt på så sätt att du kan följa karaktärer över 100 år, men även kortare kampanjer på några decennier innebär att spelarkaraktärerna troligtvis har en fasansfull makt innan kampanjen är över.

Under den tidiga våren har de generellt problem med allt, brist på allt, är svag på alla områden. Allt kan bli ett äventyr som de bara måste ta hand om; byaprästen som pratar skit, vägen som sköljts bort, de fem rövarna som finns i traktens skogar, missväxten som kommer göra det ohållbart för det redan undernärda kovenantet etc. Beta av alla grejer på grisfarmarnivå med en gång, för den chansen dyker inte upp senare, och spelarna får känna att de växer, bygger sitt närområde med sin närvaro, påverkar den nya generationen och väntar tålmodigt att den gamla och skeptiska dör ut.

Om de är duktiga på att planera och bygga för framtiden, sluter avtal, ökar sin visinkomst, skriver och byter böcker med andra och börjar samarbeta i labbet, så kommer de ganska snabbt öka i kapacitet. Redan innan kovenantets sommar så bör du passa på att dra in dem i den världsliga politiken (de blir överspelade i den hermetiska politiken, där är de mer vittnen) där baroner, grevar och andra makthavare är ett problem. Om något skickar 500 soldater mot dem så kan det bli problematiskt.

Där tycker jag det är passande att dra in dem i adlig politik, antingen direkt eller indirekt. De har fortfarande anledning att vara nervösa om det kan bli krig i deras område mellan mäktiga herrar. Låt dem bygga ut kontaktnät, väva sina intriger, sluta sina avtal, ge tjänster och kräva gentjänster. Det är sådant som de kommer att växa ifrån under sommaren, där lokala länsherrar först kan vara ett problem, sen slutar de oroa sig alltmer över världsliga makthavare och vad de får för sig.

I min senaste kampanj så var perioden 30-40 år in i spel övergången från “alla dessa stora härar kan vara ett problem” till “de är egentligen inte ett hot”. Efter den tiden så blir det i min erfarenhet mer tung hermetisk politik, mer övernaturliga jätteproblem, större hot mot området, tribunalen eller Orden etc. Kovenantets egna storslagna planer och projekt kommer få ta plats på scenen. De kommer att bli några i sin tribunal som är en vägledande närvaro, som kan förändra sin tribunal efter sina idéer. Vissa gamla rivaler kommer bli nya allierade, för makt är pragmatisk.
 
Back
Top