Nekromanti Räckvidd kontra skada

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Efter många disskusioner fram och tillbaka i olika spelgrupper jag varit med om att de inga spel som vi kört har tagit hänsyn till hur farliga vissa vapen är. Därav anledning till denna tråd för att komma fram till ett annan typ av stridssystem.

Kniven hamnar alltid i underläge i rollspel. Jag menar så svårt kan det ändå inte vara att kniva ihjäl någon.

Räckvidd det är ju något väldigt centralt däremot som också oftas glöms bort.

En med svärd mot en med kniv så har den med svärd ett ofantligt fördel pågrund utav längden på vapnet då man inte gärna vandrar in i ett svärd utan vidare. För att kämpen med kniv ska vinna krävs hög skicklighet.

I rollspel symboliseras detta oftas bara med ett högre skadevärde på svärdet vilket jag anser väldigt missvisande.

Ytterligare ett problem är att kniven borde vara lättare att sikta med. Den är ju trots allt kort och du behöver inte ändra ditt rörelse mönster alldeles för mycket jämfört med obeväpnad strid. En träff i buken är ju förödande.

Som ni förstår vill jag utveckla ett system med realism som grundbotten till hur det hela utvecklas.

Jag har nu några problem att lösa men har ingen riktig bra grund ide hur man ska lösa dem. Tänkte höra om det har gjorts förr. Om jag missat något spel som tar upp det här eller bara om någon har nån ide om hur det ska lösas.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,930
Location
Sandukar
I SAGA...

...tas det hänsyn till detta, då man har två närstridsavstånd, ett typ intill och ett normalt (termerna ej korrekta, har inte boken här). På intill är kniv bättre än svärd och tvärtom. Det kändes som en hyfsat smidig lösning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Ett grundsystem för räckvidd och initiativ

Kniven hamnar alltid i underläge i rollspel. Jag menar så svårt kan det ändå inte vara att kniva ihjäl någon.
Om man bortser från rent psykologiska faktorer så är det stora problemet faktiskt att den andre inte vill bli ihjälknivad.

En med svärd mot en med kniv så har den med svärd ett ofantligt fördel pågrund utav längden på vapnet då man inte gärna vandrar in i ett svärd utan vidare. För att kämpen med kniv ska vinna krävs hög skicklighet.
Jag har en tanke i ett BRP-system som jag knåpar med. Det funkar ungefär så här:

Det finns sju avstånd, inifrån och ut Kropp, Sköld, Dolk, Svärd, Stång, Spjut och Fri. Det finns motsvarande vapenlängder. Vare sig avstånd eller vapenlängder behöver nödvändigtvis innebära att vapnet ifråga är en dolk, ett svärd eller ett spjut. Det betyder bara att vapnet är ungefär lika långt som en dolk, ett svärd eller ett spjut respektive att avståndet är optimalt för vapen med motsvarande längd.

I början på en runda så kan man välja mellan att behålla avståndet, avancera (minska avståndet) eller öka avståndet (retirera). Varje part bestämmer sig i hemlighet för ett av alternativen. Därefter avslöjar alla parterna sina val, och resultatet utvärderas. Jag använder en bricka med en pil på: pekar pilen framåt så vill man avancera, pekar pilen bakåt vill man retirera, och visar man upp sidan utan pil på så vill man bibehålla.

<ul type="square">[*]Om båda parterna vill samma sak så ändras avståndet enligt parternas önskemål.
[*]Om endera parten vill en sak, och den andra parten vill en annan sak, så slår båda parterna ett motsatt slag för Stridsvana. Om en part vinner så får denne sin vilja igenom, och avståndet ändras på det sättet. Om ingen part vinner så ändras avståndet enligt det alternativ som ingen part ville ha.[/list]

(Ett motsatt slag fungerar så att båda slår ett slag mot sin färdighet, som vanligt. Om en lyckas och en misslyckas vinner den som lyckades. Om båda misslyckas så vinner ingen av dem. Om båda lyckas så vinner den som slog högst på sin tärning.)

Därefter jämför man avståndet som uppstår med vapnens vapenlängd. Det finns tre möjligheter: avståndet kan vara för stort (avståndet är större än vapenlängden), avståndet kan vara för litet (avståndet är mindre än vapenlängden) och avståndet kan vara optimalt.

<ul type="square">[*]Om avståndet är för stort så blir man automatiskt försvarare. Man når inte fram och kan inte anfalla alls.
[*]Om det egna avståndet är optimalt och motståndarens avstånd inte är det så blir man automatiskt anfallare.
[*]Om båda har optimalt avstånd, eller om båda har icke-optimalt avstånd men fortfarande inom vapnets längd, så slår båda ett motsatt slag för stridsvana. Den som vinner slaget blir anfallare. Den som förlorar slaget blir försvarare. Om båda misslyckas så blir båda försvarare.[/list]

När man vet vem som är anfallare och försvarare så får anfallare och försvarare bestämma sig för vad de ska göra. Detta behöver inte deklareras i någon speciell ordning, men när båda är överens så går man vidare i processen och slår anfalls- och försvarsslag.

Anfallaren måste välja mellan att:

<ul type="square">[*]Utföra ett anfall. Anfallaren slår ett (1) anfallsslag.
[*]Låta bli att utföra ett anfall. Då återhämtar man utmattning av något slag (valet är endast lämpligt om man har ett smidigt utmattningssystem, vilket jag har :gremgrin:).[/list]

Försvararen måste välja mellan att:

<ul type="square">[*]Försvara sig. Försvararen får alltid försvara sig.
[*]Om avståndet är lika med försvararens vapenlängd eller kortare så kan försvararen välja att kontra och slå tillbaka. Försvararen slår ett (1) anfallsslag.
[*]Om försvararen inte behöver slå något slag så återhämtas utmattning.[/list]

Ett anfallsslag ställs alltid mot ett försvarsslag om det finns ett försvarsslag att slå. Det fungerar som ett motsatt slag. Om anfallsslaget vinns så gör den som slog anfallsslaget skada på den andre. Om försvarsslaget vinns, eller om anfallsslaget missar, så görs ingen skada.

Anfallsslag mot försvarsslag: Om den som slår anfallsslaget vinner så gör denne skada på den andre.

Anfallsslag mot två försvarsslag från samma person: (kan inträffa med till exempel sköld eller två vapen) Om den som slår anfallsslaget vinner över båda försvarsslagen så gör denne skada på den andre.

Anfallsslag mot anfallsslag: Anfallaren gör sitt anfall först och skada appliceras. Därefter gör försvararen sitt motanfall med de negativa modifikationer som denne eventuellt fick från anfallarens anfall.

---

Detta är själva grundsystemet och förutsätter strid en mot en. Större strider sätts samman av flera sådana delstrider. Två vapen eller vapen plus sköld ger ett extra försvarsslag, därav möjligheten till två försvarsslag.

Observera att "initiativ" i dess normala "vem som händer först" inte finns i det här systemet. Istället så används initiativ i betydelsen "vem har initiativet/är anfallare" respektive "vem har inte initiativet/är försvarare".

Systemet har testats upprepade gånger under våren och sommaren, och intrycket har varit att det är enkelt och snabbt och dessutom rätt grisigt. Känslan av systemet är att det är dynamiskt med kämpar som rör sig fram och tillbaka för att få bästa möjliga läge givet de vapen man har. Det har funnits ett element av taktik både i rörelsen på slagfältet och i vapenval. Det är inte längre så läbbans självklart att ta ett visst vapen som är bättre än alla andra, och till och med det gravt underskattade spjutet har fått ett stort uppsving genom dess massiva fördel i längd.

Miljön som vi har provat har varit någon slags vikingafantasy, och systemet funkade riktigt bra för miljön. Nästa projekt är att se om systemet funkar för Biblioteksvärlden.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
I Elric!...

...fanns det också något liknande. Där hade man kort, medel och långt avstånd, men funktionellt var det nästan ingen skillnad mellan medel och långt har jag för mig.
För att ändra avståndet åt något håll var man tvungen att lyckas med färdigheten Dodge.

Vet inte hur det funkar i senaste varianten av Stormbringer.

Gordeg
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: I SAGA...

kort stridsavstånd respektive normalt stridsavstånd (på långt når man ju ändå inte varandra). Vissa vapen funkar lika bra på båda, medan dolkar och sånt är bättre på kort och längre vapen är bättre på normalt där man har svängrum. Sen är det så att om man är inomhus eller i en smal grotta så är det ALLTID kort avstånd som gäller, då det är svårt att svinga sin stora yxa.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,536
Location
Helsingborg
När jag satt med DoD-reglerna framför mig och såg på hur de hanterat skada och räckvidd så insåg jag att jag aldrig använt räckviddsreglerna. Sedan kändes det så främmande att behöva slå en extra kombination av tärningar för skada för ett föremål som egentligen borde påverka färdigheten, precis som föremål kan påverka andra färdigheter.

Så för mig så ger vapen endast en bonus. Ett lätt svärd (inkluderar dolkar) ger +1, ett tungt svärd ger +2 medan ett tvåhandssvärd ger +4. Det kännetecknar vapenskada och vapenlängd. Det första eftersom färdighetsslaget är det som ger skadan och det andra, eftersom det ger en bonus till färdigheten vid färdighetsslaget; precis som ett par riktigt bra dyrkar ger bonus på låsdyrkningsslaget.

Sedan tycker jag det är självklart att kombattanten med tvåhandssvärdet vill behålla avståndet och alltid försöker bibehålla det. Om den som är beväpnad med dolk går in nära på kroppen, kännetecknas av att denne innehar initiativet samt att denne, i samma veva, gör skada på den tvåhandssvärdsbeväpnade.

Varför krångla till det mer än så?

/Han som även kan säga att vapenbonusen anger hur skrymmande vapnet är
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
För att krångel är kul. Strid ska vara lite krångligt. Älskar system med stridskonster i.

Jag hävdar fortfarande att det är svårare att träffa med ett stort vapen än ett litet. Däremot är det svårare att träffa någon med större vapen än en själv. Om man inte saknar viljan att gå levande ur striden så klart.

Personligen tycker jag att de regler gav en dimesion till räckvidd som jag verkligen inte vill ha.
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Re: Ett grundsystem för räckvidd och initiativ

Om man bortser från rent psykologiska faktorer så är det stora problemet faktiskt att den andre inte vill bli ihjälknivad.
Det bör symboliseras i möjligheten i att undvika attacken eller att försvara sig. De flesta system är ju utformade att det är svårt att träffa även om inte motståndaren gör en aktiv försvars manöver. Ytterligare en grej jag vill frångå. Så visst det är svårt att kniva någon men utav vad jag kan erinera mig av mina erfarenheter av karate och fäktning är det betydligt lättare att hoppa undan från hugg och stick jämfört med slag.

Jag har en tanke i ett BRP-system som jag knåpar med. Det funkar ungefär så här:
Intressant sätt att lösa avståndsbiten på. Mycket roligare sätt än vanliga initativ regler. Förstår inte hur jag ens missat tanken på att ändra avstånd ska påverkas av sin stridsvana och inte sin aktuella färdighet för vapnet.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
955
Location
Uppsala
Kanske inte ger så mycket svar men detta är delar av ett stridsssytem till VEUS som jag skrivit lite på.

OFFENSIV DEFENSIV (OD)
Närstridsvapnens OD används för att se om ett vapen har något fysiskt och mentaltövertag över motståndarens. Detta kan ske om en person med ett långt vapen Ex: en spade slåss mot en obeväpnad eller en som har en kort vapen Ex: en kniv. Varje närstridsvapen har två uppsättningar OD, ett för långt avstånd och ett för kort avstånd. Med kort avstånd så menas ett avstånd inom en armslängd och lågt avstånd minst några decimeter längre än kort. Detta resulterar i fyra värden. Om en deltagare är obeväpnad så är ODt 0/0 vid både långt och kort.

Vapnens OD visar hur svårt/enkelt det är för motståndaren att träffa eller blockera/undvika/parera den andre. Detta görs genom att spelledaren avgör om striden sker inom långt eller kort avstånd, beroende på deltagarnas positioner samt efter vad de gjorde i rundan innan och vapnens längd. Sedan så dras deltagarns OD av varandras. Om resultatet blir positivt så ökar svårigheten med resultatet, om det bli negativt så minskar svårigheten. Observera att om rollpersonen ska anfalla så ska dennes Offensiva OD dras ifrån motståndarens Defensiva OD värde.

Utöver vapnens långt och kort OD så är ODt i sig själv uppdelat i Offensiv för alla former av anfall med vapnet och Defensiv för alla former av blockering med vapnet. För att se vilket värde som är offensivt respektive defensivt se den angivna informationen om vapnet. Det värde som står till vänster om skiljetecknet ”/” är det offensiva och det som står till höger är det defensiva.

Här kommer en formel för att få fram svårighetsmodifiering av OD beroende om man ska anfalla motståndaren eller försvara sig. Kom dock ihåg att använda rätt OD beroende på om striden är inom lång eller kort.
För att anfalla: motståndarens D minus ens egen O
För att försvara: motståndarens O minus ens egen D

Exempel:
Jane har råkat in i en strid med en motståndare som är beväpnad med en spade, själv är hon obeväpnad. Motståndarens vapen har vid Långtavstånd OD 15/10 och vid kort 5/10. Hon har 0/0 i alla OD då hon är obeväpnad. Hennes motståndare anfaller först efter en initiativ utmaning samt att han har ett längre vapen. Han får en svårighetsmodifiering på -15 för att anfalla då striden är på långt avstånd och hennes Defensiv minus hans Offensiv blir 0-15=-15. Jane får en modifiering på +15 för att försvara sig då hans offensiv minus hennes defensiv blir 15-0=15 och +10 för att anfalla då hans defensiv minus hennes offensiv blir 10-0=10.


Detta gör att olika vapen har för/nackdelar beroende på vilket avstånd de används på samt om man använder de för att försvara sig eller anfalla. Och att ändra avständet i striden till sin fördel går ganska enkelt att få in. Har även tänkt på att låta anfallaren jämnt träffa och endast låte försvararen slå om denna blockerar, undviker osv. då det är det som kan få en erfaren svärdssvingare att faktiskt missa.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: I SAGA...

Jag knepade ett tag med en Basic D&D-variant där jag delvis gått tillbaka till den gamla hederliga regeln att alla vapen gjorde 1t6 i skada (typ).

Då ville jag istället ge varje vapen en liten fördel, inklusive dolken.

Dolken har dock en nackdel också i det systemet.

Systemet gör att den som är obeväpnad har avdrag på att anfalla och att göra skada. Däremot kan den som är obeväpnad clincha en motståndare, och lyckas han är ett vapen oanvändbart.

Den som bara har en dolk har nackdelen att han räknas som obeväpnad mot alla andra beväpnade motståndare. Han är dock beväpnad mot obeväpnade motståndare - och man behöver inte släppa en dolk när man clinchar.

Dolk är således ett bra vapen i krogslagsmål och dylikt, eller om man viftar med två vapen och smyger in på livet på motståndaren och petar in dolken i honom. Eller om man kastar sig över sin motståndare från sin häst till en annan och brottar ner honom eller dylikt. Annars har den nackdelar - men den gör lika mycket *skada* som ett svärd.

Spjutets fördel är för övrigt en liknande - även beväpnade personer som slåss mot en spjutkämpe måste clincha, eller så får de en nackdel, men om de clinchar är spjutet värdelöst. Att clincha personer som slåss på led är hart när omöjligt...

Osv.

Erik
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,930
Location
Sandukar
Re: Ett grundsystem för räckvidd och initiativ

Kropp, Sköld, Dolk, Svärd, Stång, Spjut och Fri

En fråga - behövs verkligen sju nivåer?
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Clinchar?

Har tyvärr inte med det ordet i min begreppsvärld. Vad exakt är clinchar. Regeltekniskt förstår jag men om man ska se striden framför sig vad händer?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Hur speltest ledde till två extra avstånd

En fråga - behövs verkligen sju nivåer?
Ja, det tyckte jag behövdes, för att ge vapen och därmed fajten en större dynamik. I första versionen fanns inte Sköld och Stång, så då var det bara fem. Eftersom avståndet Fri egentligen är allt som är bortom båda kämparnas vapenlängd och man aldrig kan slåss på det avståndet (utom med avståndsvapen) så var de i praktiken bara fyra. Eftersom en av dem var kropp, och man ville nästan aldrig komma så nära, så var det oftast bara tre aktuella avstånd. Det gjorde ingen större skillnad på att inte ha några avstånd och vapenlängder alls.

Så jag införde avstånden Sköld och Stång och en ny grupp fick speltesta det nya systemet. Det gav en klart mycket större dynamik i striden, då vapenavstånd spelade roll igen.

Nästa regeländring var tvåvapenregeln, som gjorde att man hade två optimala avstånd (ett för varje vapen) och ett gratis försvarsslag varje runda. Om avståndet var för långt för det ena vapnet men inte det andra så fick man bara anfalla med det längre vapnet. Den ändringen gav ännu större dynamik, då spjut och sköld, svärd och dolk eller svärd och sköld blev vanligare kombinationer.

För att illustrera, antag att du har ett svärd och en sköld, och avståndet just nu är Dolk. Både om du lyckas öka eller minska avståndet ett steg så kan du få optimalt avstånd för ett av vapnen och har därmed lättare att bli anfallare. Det ger dig två bra val i din rörelse.

Hade du bara använt svärd så hade du bara haft ett bra val och två mindre bra val i rörelsen. Och hade du använt de ursprungliga fem stegen så hade du haft ett bra val, ett mindre bra val och ett skitkasst val. Hade du haft svärd och sköld som tidigare med det ursprungliga systemet så hade du haft samma sak, ett bra val, ett mindre bra och ett skitkasst val.

I vilket fall som helst så ökade valmöjligheten med sju avståndssteg istället för fem, i teori såväl som praktik. Därmed blev det större möjlighet och nödvändighet till avståndsval i striden, och det ledde också till mer dynamik.

Av de system som jag har provat och skrivit så är det här det som fått med rörelse i strid absolut bäst, och ett av de bättre för vapenlängd och avstånd. Det var inte lika vasst på det med fem avståndssteg som det är med sju steg.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Burning Wheel simulerar räckvidden med att man positionerar sig unders tirdens gång. Om man är "On the inside" eller vad det nu hette, så är dolk ett ohyggligt vapen. Men om man har en dolk och ens motståndare har ett spjut, så kan man ge sig fan på att spjutgubben kommer göra sitt yttersta för att hålla dig och din lilla dolk där hör hemma, på det han anser sitt optimala avstånd (alltså, spjutspetsen).
Det är ganska... ehm... altså, det funkar nog. Har aldrig testat.


Storuggla, signerar idolbilder av sylt
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,930
Location
Sandukar
Re: Hur speltest ledde till två extra avstånd

Nu är dina poäng för att säga ordet "dynamik" slut.

Hur löser du 2+ mot 1?

Hur många steg får man ändra läget på en runda?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hur speltest ledde till två extra avstånd

Hur löser du 2+ mot 1?
Ungefär som 1 mot 1, fast med några undantag:

<ul type="square">[*]Förste man (den ensamme) kan välja mellan att retirera från alla, bibehålla avståndet gentemot alla, eller avancera mot en och bibehålla avståndet mot resten. Orsaken till denna uppdelning är hanteringsskäl, inte realism. Vi märkte att det var för meckigt att deklarera avancera mot en fiende, bibehålla mot två och retirera från resten, som den ursprungliga regeln var. Lämpligen dänger man ner sin markör i riktning mot den fiende som man eventuellt vill avancera mot.
[*]Om det behövs slås för stridsvana för rörelsen så slår förste man ett (1) slag för Stridsvana, och de andre män som berörs slår varsitt. Var och en av andre män jämför sitt slag med förste mans slag, och avståndet ändras efter det som vanligt.
[*]För anfallare/försvarare-delen så slår man för stridsvana om förste man är på optimalt avstånd och en eller flera andre män också är det, eller om förste man inte är på optimalt avstånd och en eller flera andre män inte heller är det. Förste man slår ett slag för stridsvana, berörda andre män slår varsitt slag för stridsvana, och därefter jämför varje andre man sitt slag med förste mans slag, som vanligt.
[*]Förste man kan bli anfallare mot flera personer.
[*]Varje insyltad person kan likförbannat bara göra ett anfall om han är anfallare, ett försvar eller ett anfall om han är försvarare, och ett extra försvar om han har ett andra vapen.
[*]I de fall som man behöver hålla ordning på vilken ordning saker och ting sker så inträffar anfallares anfall först och simultant. Därefter sker försvarares motanfall, även det simultant. Slultigen kommer tredje man (bågskyttar och annat drägg) sist, även de simultant.[/list]

Det suger att vara ensam mot flera. En ensam person med två vapen kan hyfsat väl hålla stånd gentemot två relativt likvärdiga motståndare om han ser till att hålla avståndet så långt att han garanterat inte blir anfallare, och hoppas att han får hjälp eller har tur och kan fälla eller skada en fiende snabbt. En ensam person med ett vapen är rätt kokt mot två motståndare, och en ensam person med två vapen får riktigt hårigt gentemot tre motståndare.

Hur många steg får man ändra läget på en runda?
Två. Ett steg från själva rörelsedeklarationen, och eventuellt ett till från tillbakaknuffning eller inträngning i slutet på rundan.

Den regeln funkar så här: lyckas anfallaren med ett anfallsslag, oavsett om man gör skada på fienden eller inte, så knuffas fienden bakåt. Då får anfallaren välja mellan att öka avståndet genom att inte följa efter, eller behålla avståndet genom att följa efter.

Om fienden drivs in i ett hörn, vilket sker med X antal tillbakaknuffningar i rad, där X beror på hur trångt utrymmet är (1 i en trång grottgång, 3 i ett normalt värdshus, 5 i en slottssal och hur många som helst på ett öppet fält, typ) så får anfallaren istället valet att minska avståndet genom att följa med anfallet, eller stå kvar och behålla avståndet.

Försvararen får inte denna möjlighet. Nyehnyeh!

Jag var lite rädd för att förflyttningstakten skulle vara för låg, men systemet flöt på så snabbt att det inte var några problem. Med tillbakaknuffningen försvann de sista farhågorna.

---

En kul bieffekt var att genom att införa ytterligare tre avstånd mellan Spjut och Fri, nämligen Klo, Hugg och Svans, så hade jag inga problem att få in riktigt stora monster. Det gav den intressanta effekten att ett stort monster har en hel dödszon med avstånd där vanliga rollpersoner helt enkelt inte kan anfalla med annat än magi och avståndsvapen, och där närstridstomtarna är fruktat ineffektiva.

En annan bieffekt var att jag enkelt kunde lösa dvärgars längdproblem: deras vapenlängder räknas som ett snäpp kortare, och på så sätt få en kul kompensation för den dvärgiska standardminitanken. Jag funderar på att använda samma grej för jättar också, fast tvärtom: deras vapenlängder räknas som ett snäpp längre (jättarna är inte niometerstypen, utan snarare i storlek med Grendel i den isländsk-kanadensiska Beowulf&Grendel).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,930
Location
Sandukar
Re: Hur speltest ledde till två extra avstånd

Jag gillar systemet skarpt, för det fokuserar på det jag tycker är viktigt - ens initiativ (i ordets verkliga betydelse) och övertag. Det känns som ett utvecklat Eon i filosofi. Extra kul att monstrens vapen kom med på ett bra sätt.

Jag misstänker dock att utan spelhjälpmedel så blir det ganska oöverskådligt? Jag gillar dock spelhjälpmedel så det är inget problem.

Avståndsstrid ligger helt utanför misstänker jag?

När du säger att man får flytta sig två steg, vad betyder det om jag vill fly som bara fan? Går inte det? Och hur fungerar det om jag vill attackera en kille med båge med min kniv?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hur speltest ledde till två extra avstånd

Jag gillar systemet skarpt, för det fokuserar på det jag tycker är viktigt - ens initiativ (i ordets verkliga betydelse) och övertag. Det känns som ett utvecklat Eon i filosofi. Extra kul att monstrens vapen kom med på ett bra sätt.
Jo, initiativet i Eon är det som jag gillar absolut bäst, men det går alltid att förbättra. Det har varit en ganska evolutionär process från Eons anfallare/försvarare, till Västmark 3s delstrider och Andra Imperiets taktikval, och nu till avstånds- och vapenlängdhanteringen i det här systemet.

Jag misstänker dock att utan spelhjälpmedel så blir det ganska oöverskådligt? Jag gillar dock spelhjälpmedel så det är inget problem.
Spelhjälpmedlen som behövs är en markör per spelare för att visa huruvida man avancerar, retirerar eller bibehåller. Vi har experimenterat med kort och brickor med en pil på, och kommit på att brickorna verkar funka bäst. I princip kan man lösa det på annat sätt, exempelvis med handsignaler, men markörer är praktiska på så sätt att de ligger kvar.

Någon slags avståndsbana för att markera avståndet på kan underlätta. Den idén har vi inte provat än.

En regel som utvärderas är att avståndet måste ändras eller anfallaren bli skadad för att initiativet ska ändras. För att underlätta att den regeln flyter på så har vi märkt att någon form av fuskkort underlättar. Det är ett kort med texten "Nytt initiativ, vänd efter att initiativet har bestämts" på ena sidan och "Behåll initiativ, vänd om anfallaren skadas eller avståndet ändras" på den andra. Med det kortet - eller möjligen motsvarande regelvana - så blev den här regeln skitsmidig och snabbade upp spelet rätt rejält iom att ett slag för Stridsvana eliminerades rätt ofta. Dessutom tvingade det fram ännu mer rörelse i striden (har jag fått fler dynamikpoäng idag?). Utan det här kortet så glömde vi nästan alltid bort den regeln, men det kan ju också vara en vanesak.

Avståndsstrid ligger helt utanför misstänker jag?
Avståndskämpar räknas som "tredje män", som alltid skjuter in i en närstrid eller på något annat. Avståndsstrid inträffar efter närstridshandlingarna.

När du säger att man får flytta sig två steg, vad betyder det om jag vill fly som bara fan? Går inte det?
Det går, men om du inte är fri från motståndaren (dvs på längre avstånd än hans vapenlängd) så får han en alldeles oförsvarad gratisattack på dig.

Och hur fungerar det om jag vill attackera en kille med båge med min kniv?
Du ger dig in i närstrid med honom, helt enkelt. Han har ett hyfsat långt vapen, åtminstone Svärd eller Stång, men det har rätt kraftiga minusar på ungefär allt och sunkig skada eftersom det inte är gjort för närstrid.

---

Någon annan gång så kanske jag börjar prata om anfallsslag, försvarsslag och skada också, men det kanske vi ska ta i en annan tråd? :gremgrin:
 
Top