Produktöverflöd - bra eller dåligt?

Men är detta en kritik av att boken överhuvudtaget skrivs eller att den är skriven på, för din del, fel sätt? (Vilket gäller hela spelet om jag fattat dig rätt? 😉)
Ingen värdering för mig heller! Jag tyckte mest det blev äpplen och päron. Separerar helst min personliga syn på Alien från den här typen av spörsmål, eftersom jag vet att många tycker om spelet. :)

Men ja, mycket utgivning är ju rörig också för att det skrivs av flera olika skribenter som inte alltid är syncade. Jag tycker ju Planescape är fantastiskt, men äventyren och modulerna till det är ju minst sagt hit/miss.
 
Steget från att stoppa in Marines och Colonists från en gemensam inspiration till att bjuda in andras fantasi som inte ska var schablonmässig eller stereotyp upplever jag som ganska stort. ;)
Nu hänger jag inte med. Jag har aldrig nämnt Marines eller Colonists. Jag citerade en specifik mening, som hade med vår gemensamma fantasi att göra. Jag tycker att spelbordets gemensamma fantasi i allra högsta grad kan göras intressantare genom att lägga in externa källor.
 
Nu hänger jag inte med. Jag har aldrig nämnt Marines eller Colonists. Jag citerade en specifik mening, som hade med vår gemensamma fantasi att göra. Jag tycker att spelbordets gemensamma fantasi i allra högsta grad kan göras intressantare genom att lägga in externa källor.
Det var sammanhanget för mitt svar. Kontrasten mellan att stoppa in saker från en gemensam inspiration (Alien/-s), utan att behöva ha ett supplements tillåtelse att göra det, och att någon skulle lägga flera månader eller år på saker kände jag var rättså extrem.

Just att vi överlåter ansvaret för vad som är rätt och riktigt (e.g., "officiella" regler för Colonists/Marines) tycker jag är problematiskt i en hobby där fantasin är det enda som sätter gränserna. Helt enkelt.
 
Det var sammanhanget för mitt svar. Kontrasten mellan att stoppa in saker från en gemensam inspiration (Alien/-s), utan att behöva ha ett supplements tillåtelse att göra det, och att någon skulle lägga flera månader eller år på saker kände jag var rättså extrem.

Just att vi överlåter ansvaret för vad som är rätt och riktigt (e.g., "officiella" regler för Colonists/Marines) tycker jag är problematiskt i en hobby där fantasin är det enda som sätter gränserna. Helt enkelt.
Det tycker jag med. Om nu inte de officiella modulerna om marinsoldater och kolonister ger vår fantasi bränsle att hitta på ännu coolare saker runt spelbordet.

Ibland i forumdiskussioner tar man fasta på enskilda meningar, som kan upplevas tagna ur sitt sammanhang, men där skapar vi nya sammanhang. Det är precis så externa källor funkar. Någon säger något, läser något, som triggar någon annat att göra något. Det här är ju inte någon motsättning. Det är ett fritt flöde av fantasier och åsikter som vävs samman. Det är en feature.
 
Om vi tänker oss att en del produktlinjer blir för omfattande - flera i tråden är ju inne på det - så tror jag att en lösning är att utgivaren med jämna mellanrum släpper uppdaterade index så att man som köpare åtminstone vet var viss info finns. En enkel (och helst förstås gratis) lösning som skulle underlätta mycket för många.

Riktigt användarvänligt i en omfattande setting vore dessutom separata index för personer, grupper, platser, länder, föremål och regler. Då har man åtminstone kännedom om den info som finns i de produkter man inte har tillgång till. Dessutom kan index fungera som bra kom-ihåg-listor för skaparna själva.
 
Last edited:
En annan sak som är viktig för mig är att nya produkter inte kräver att jag köper en gammal (utom grundböcker). När jag köper en produkt vill jag kunna använda utan att behöva köpa ytterligare en.

Annars har jag inga problem med att det ges ut många saker till ett spel, men jag vill kunna välja bort saker som inte intresserar mig.
 
Pro
Som rollspelare och som konsument hjälper stora produktlinjer mig att kunna gå djupare ner i ett enskilt spel över längre tid, och ändå få tillgång till varierande upplevelser, få ny inspiration, nya infallsvinklar och ha tillgång till nytt och för mig outforskat material. Det gör alltså att jag kan "leva med" spelet längre, få en starkare relation till det, och lära mig hur detta spelet funkar och inte funkar för mig och på så sätt stärka min egen upplevelse. Det tar längre tid innan behovet av att skapa helt eget material, eller byta spel och system, uppstår. Stora produktlinjer underlättar spelandet och minskar plugg/prepp tiden. Jag vill bygga upp en långsiktig relation med mina spel, och alla spel jag haft som favoriter över åren har haft relativt stor utgivning (Mutant 2089, Eon, Vampire, Call of Cthulhu, Delta Green, Mothership osv), jag är inte den typen av spelare som entusiastiskt vill byta spel varje vecka. Jag föredrar att både spela och spelleda i ett löst och långsiktigt kampanjformat.

Con
De kan också vara fullständigt överväldigande och avskräckande, särskilt då det är så vanligt att de faktiskt inte levererar en komplett upplevelse i sina grundregelböcker, utan ofta begär en enorm både tids och monetär investering för att ens kunna ta reda på om detta är rätt spel för en själv och ens grupp. När man väl är sugen på att testa något nytt och spännande så är det ju mycket oftare man sneglar mot de mindre spelen än på ett annat storspel, i vart fall om man redan har ett "huvudspel" man trivs med och planerar att hålla igång.

Pro
Som rollspelsskapare och utgivare så hjälper stora produktlinjer att hålla liv i och kunna bygga upp en stadig kundbas och community kring sitt spel över lång tid. Det skapar utrymme att åtgärda eventuella brister och med nytt material locka nya människor som kanske inte är intresserad av tidigare släpp, och det ger en tydlighet i en kreativ och skapande riktning när man har satta ramverk och förväntningar att ta avstamp ifrån, istället för att alltid jobba utifrån ett helt oskrivet blad. Har man byggt upp en trogen och intresserad kundbas så får man möjlighet att nå ut med det man skapar, och man får feedback från mottagandet då folk är intresserade redan från början. Man slipper lägga resurser på systemdesign och att försöka sälja in något helt nytt och okänt på en redan övermättad marknad, utan kan skapa utifrån tryggheten av en mer etablerad position och gräva där man står.

Con
Man låser också in sig i någonting som det kan visa sig först långt senare att det faktiskt inte funkar. En omfattande produktlinje kräver engagemang och åtagande redan från början, man behöver gå in i projektet tidigt med avsikten att det skall vara något som pågår, byggs upp och publiceras till över lång tid. Det kräver mycket arbete och man tar en stor risk, och det är mer än ett rollspelsförlag som fallit på att den typen av storsatsningar aldrig betalar sig. Det är också kreativt nedslående att jobba mycket på ett stort projekt som sedan visar sig vara ett riktigt blankskott. Det kan också vara svårt att nå ut till vissa, oavsett hur kreativt, genomarbetat, välkonstruerat, visuellt tilltalande och bra det du skapat till ditt spel är, så kommer alltid delar av publiken vara ointresserade av det för att dom "vet" att det inte är för dem. Dom har nämligen testat, och dom tar inte i "det där" spelet med tång och är inte sena att berätta det för alla som vill lyssna. Det kan vara frustrerande, men är samtidigt någonting man måste lära sig att leva med och inte fastna för mycket på, även om det kan vara surt ibland.
 
Back
Top