Pro
Som rollspelare och som konsument hjälper stora produktlinjer mig att kunna gå djupare ner i ett enskilt spel över längre tid, och ändå få tillgång till varierande upplevelser, få ny inspiration, nya infallsvinklar och ha tillgång till nytt och för mig outforskat material. Det gör alltså att jag kan "leva med" spelet längre, få en starkare relation till det, och lära mig hur detta spelet funkar och inte funkar för mig och på så sätt stärka min egen upplevelse. Det tar längre tid innan behovet av att skapa helt eget material, eller byta spel och system, uppstår. Stora produktlinjer underlättar spelandet och minskar plugg/prepp tiden. Jag vill bygga upp en långsiktig relation med mina spel, och alla spel jag haft som favoriter över åren har haft relativt stor utgivning (Mutant 2089, Eon, Vampire, Call of Cthulhu, Delta Green, Mothership osv), jag är inte den typen av spelare som entusiastiskt vill byta spel varje vecka. Jag föredrar att både spela och spelleda i ett löst och långsiktigt kampanjformat.
Con
De kan också vara fullständigt överväldigande och avskräckande, särskilt då det är så vanligt att de faktiskt inte levererar en komplett upplevelse i sina grundregelböcker, utan ofta begär en enorm både tids och monetär investering för att ens kunna ta reda på om detta är rätt spel för en själv och ens grupp. När man väl är sugen på att testa något nytt och spännande så är det ju mycket oftare man sneglar mot de mindre spelen än på ett annat storspel, i vart fall om man redan har ett "huvudspel" man trivs med och planerar att hålla igång.
Pro
Som rollspelsskapare och utgivare så hjälper stora produktlinjer att hålla liv i och kunna bygga upp en stadig kundbas och community kring sitt spel över lång tid. Det skapar utrymme att åtgärda eventuella brister och med nytt material locka nya människor som kanske inte är intresserad av tidigare släpp, och det ger en tydlighet i en kreativ och skapande riktning när man har satta ramverk och förväntningar att ta avstamp ifrån, istället för att alltid jobba utifrån ett helt oskrivet blad. Har man byggt upp en trogen och intresserad kundbas så får man möjlighet att nå ut med det man skapar, och man får feedback från mottagandet då folk är intresserade redan från början. Man slipper lägga resurser på systemdesign och att försöka sälja in något helt nytt och okänt på en redan övermättad marknad, utan kan skapa utifrån tryggheten av en mer etablerad position och gräva där man står.
Con
Man låser också in sig i någonting som det kan visa sig först långt senare att det faktiskt inte funkar. En omfattande produktlinje kräver engagemang och åtagande redan från början, man behöver gå in i projektet tidigt med avsikten att det skall vara något som pågår, byggs upp och publiceras till över lång tid. Det kräver mycket arbete och man tar en stor risk, och det är mer än ett rollspelsförlag som fallit på att den typen av storsatsningar aldrig betalar sig. Det är också kreativt nedslående att jobba mycket på ett stort projekt som sedan visar sig vara ett riktigt blankskott. Det kan också vara svårt att nå ut till vissa, oavsett hur kreativt, genomarbetat, välkonstruerat, visuellt tilltalande och bra det du skapat till ditt spel är, så kommer alltid delar av publiken vara ointresserade av det för att dom "vet" att det inte är för dem. Dom har nämligen testat, och dom tar inte i "det där" spelet med tång och är inte sena att berätta det för alla som vill lyssna. Det kan vara frustrerande, men är samtidigt någonting man måste lära sig att leva med och inte fastna för mycket på, även om det kan vara surt ibland.